Rien que de l’eau, de l’eau de pluie, de l’eau de là-haut

Ça faisait longtemps que Song of the Deep traînait dans ma bibliothèque Steam, longtemps qu'il me faisait de l'œil… mais pas trop non plus. Oui, car autant le dire de suite, si j'ai eu envie de lancer Song of the Deep, ce n'était pas pour son genre, le metroidvania, et encore moins pour sa direction artistique, qui ne m'emballait pas des masses, mais pour le développeur qui se trouve derrière : Insomniac Games.

Les appréciant, je m'attendais à retrouver leur patte derrière, ce petit truc qu'ils auraient pu apporter au genre du jeu dont il est question. De surcroit, Song of the Deep étant sorti en 2016, il s'est positionné à une époque où le développeur a lancé de nombreux projets différents, principalement des nouvelles licences (loin de leur marvelisation actuelle)… bref, j'étais intrigué, curieux de voir ce que les développeurs avaient à proposer pour un genre de jeu auquel il n'avait pas touché jusqu'à présent.

Malheureusement, je crois que j'aurai dû faire fi du développeur derrière et me cantonner à mes premières impressions, car Song of the Deep, sans être mauvais, m'a quand même plutôt déçu, mais surtout, m'a donné l'impression de jouer à un metroidvania générique, loin de représenter ce que le studio est capable de faire en termes d’originalité.


Prenons le côté metroidvania justement. Pour le coup, le titre est loin d'apporter quoi que ce soit au genre. La progression est banale, sans grande surprise, et sans aucun génie, au niveau du world design notamment. On ne retrouve pas cette surprise qu'on peut retrouver face à d'autres jeux du genre, quand on débloque une capacité qui remet complètement en question notre manière de nous mouvoir dans ce monde ou de combattre les ennemis. On comprend très vite que cet obstacle X va pouvoir être détruit avec le gadget X qu'on obtiendra plus tard, la fonction de chaque arme et gadget. Pas de surprise donc, les développeurs ayant préféré quelque chose de très balisé, un jeu plus linéaire qu'on ne pourrait le croire, et avec en prime la présence d'un marchand qui nous indique quelle amélioration fait quoi, histoire qu'aucun joueur ne soit perdu, qu'on soit le moins surpris du monde par le gameplay. Toujours dans l'optique de supprimer toute surprise, les développeurs sont allés jusqu'à indiquer l'emplacement des collectibles les plus importants sur la carte.

De surcroit, en plus de proposer quelque chose de bien trop linéaire pour le genre, d'éviter toute surprise, le titre finit très vite par perdre le peu de folie qu'il avait, n'arrivant pas à se renouveler. Cela concerne le gameplay, avec ses trois types de torpilles à débloquer (faille, magma et glace), qui s'utilisent de la même manière : ce n'est pas non plus raté, le jeu offrant quelques combinaisons sympas à ce niveau-là, mais ça reste très pauvre niveau armement quand on sait qu'il y a les gars de Ratchet & Clank derrière, et ça l'est encore plus quand on s'aperçoit qu'on peut facilement se sortir de la plupart des situations juste en bourrinant, sans exploiter le gameplay. Mais ce manque de renouvellement concerne aussi la variété des situations qui nous sont proposées, outre le fait de pouvoir clore les combats en bourrinant comme tout juste évoqué, les énigmes que le titre possèdent sont tout simplement ennuyantes en plus de ne pas être difficiles pour un sou. Je pense que l'exemple le plus représentatif en termes de non-renouvellement est le boss de fin principal : il s'agit juste d'une succession de vagues d'ennemis qu'on élimine sans difficulté et qu'on a déjà éliminé par le passé.

Ça m'a pris moins de 10 heures pour terminer le jeu à 100 % et débloquer l'intégralité des succès en mode difficile, et pourtant, j'ai eu l'impression de très vite refaire la même chose, l'ennui suivant très vite. Par chance, il n'est pas nécessaire de récupérer l'intégralité des collectibles de la carte afin d'obtenir le 100 %… très franchement, je ne sais pas si j'aurais eu le courage d'aller jusque-là.

À noter que, bien qu'il soit possible de jouer au clavier/souris, il n'est pas possible de remapper les touches de son clavier. Inutile donc de vous dire qu'il est préférable de jouer avec un pad. Par contre, le changement de munitions se faisant avec le stick droit, et le jeu gérant très mal le seuil de la zone morte du stick en question, vous risquez de vite péter un câble si votre manette a un peu d'âge.


Curieusement, c'est quand on s'éloigne du gameplay qu'on finit par trouver le plus grand nombre de qualités à ce Song of the Deep, sans être pléthorique pour autant. Déjà, autant je ne trouve pas la direction artistique très inspirée, autant ce n'est pas non plus laid, et les animations restent réussies. En fait, je trouve cette même direction artistique bien plus inspirée quand on se réfère au côté conte du jeu, les développeurs nous narrant les recherches de Merryn, en quête de retrouver son père perdu au fond de l'océan. Ce n'est pas une histoire très recherchée non plus, mais le pari du conte est réussi, avec toute une direction artistique renvoyant à ce même genre littéraire, tout en s'inspirant de la mythologie celtique irlandaise. Vous l'avez compris : on a l'impression que deux directions artistiques différentes se côtoient tout du long. Pour l'anecdote, le jeu a été inspiré par la fille de Brian Hastings, le scénariste du titre, alors âgée de 10 ans : le but étant de créer pour elle un personnage féminin courageux et ingénieux. Le pari est réussi à ce niveau-là, Insomniac ayant de toute façon toujours réussi à concevoir des personnages originaux. Au moins l'intention est là… quoique certains risquent de trouver cela bien trop « woke ».

Mis à part Brian Hastings, difficile de savoir qui d'autre a bossé sur le jeu. Jonathan Wandag s'est occupé de la BO, mais celle-ci ne se révèle pas marquante. Sur le Wikipédia anglophone, d'après une source qui est désormais inaccessible (ça nous arrange bien), on peut apprendre que 15 personnes de chez Insomniac ont bossé sur Song of the Deep. On peut aussi y lire que, selon Hastings, avec une équipe plus petite, les développeurs sont souvent forcés de sortir de leur zone de confort. Pour le coup, j'aurais aimé que sortir de sa zone de confort ne se traduise pas par une nouvelle IP sans trop de créativité.


Sans être mauvais, j'aurais quand même beaucoup de mal à conseiller un titre comme Song of the Deep tant il se révèle banal, éloigné de la patte Insomniac (finalement, je crois que seuls les piranhas font un peu Insomniac dans leur design). L'intention était là pourtant, mais l'exécution non. Et pour le coup, difficile de recommander un jeu sur la seule intention de ses développeurs.

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le 18 août 2024

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MacCAM

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