Sonic Superstars
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Sonic Superstars

Jeu de SEGA, Arzest et Sonic Team (2023Nintendo Switch)

Après le succès de Sonic Mania en 2017, tout le monde s'attendait à ce que SEGA et Headcannon renouvellent leur partenariat et produisent une suite dans le même esprit. Si des discussions de ce genre ont effectivement eu lieu, elles n'ont pas abouti et on se retrouve donc 6 ans plus tard avec un nouveau studio en charge des aventures rétro de Sonic : Arzest. Ironie de l'Histoire, ce studio a été créé par le designer de Sonic, Naoto Ohshima, mais a principalement produit des jeux allant du passable (Hey Pikmin, Mario & Sonic 2016…) au médiocre (Yoshi's New Island, Balan Wonderworld…), ce qui n'était pas forcément de bon augure pour notre hérisson.

Mais au final, Sonic Superstars s'avère être le meilleur jeu du studio. Comme quoi, le monde des jeux vidéo est plein de surprises.


Graphiquement, le jeu adopte une esthétique proche de celle de Sonic Generations, ce qui permet d'avoir enfin un aperçu en HD de l'esthétique Classique de la licence. On regrettera ou pas le pixel-art de Mania, mais j'apprécie que cette branche de la série ne soit pas condamnée à l'esthétique 16-bits jusqu'à la fin des temps.

C'est aussi le premier jeu en 2D depuis Sonic 4 Episode 2 (sorti 11 ans plus tôt, tout de même) qui propose des zones totalement originales, et je trouve qu'elles sont vraiment réussies, avec des gimmicks uniques ou une esthétique jamais/rarement vue dans la série. Je retiens Golden Capital qui mélange ruines et casino, Egg Fortress qui a un concept de temps à rebours juste génial, et surtout Cyber Station qui transforme nos héros en amas de pixels et en créatures trop mignonnes.


La physique des personnages est bonne, sans être un parfait décalque de l'ère Mega Drive. On peut noter que les sauts se comportent bizarrement à faible vitesse et que le Spin Dash est un peu moins efficace que par le passé. On s'y fait assez rapidement tout de même, et les contrôles ne sont jamais pris en défaut par la suite. Je n'aurais toutefois pas craché sur une caméra plus éloignée dans certaines phases.

Malheureusement, la technique ne suit pas toujours. Dans ma partie, j'ai rencontré un bug handicapant (un courant dans le niveau aquatique qui me ramenait en arrière), des temps de chargement assez longs et quelques lags, en particulier contre le True Final Boss qui tournait à 10 ou 15fps. J'imagine que ces problèmes n'existent pas ou peu quand on joue à une autre version que la Switch, mais ça reste triste de voir l'état du jeu sur la plate-forme où on a le plus de chance de jouer à plusieurs.


En effet, Sonic Superstars a été conçu pour être joué à quatre. Je n'ai pas pu tester le mode multi (contre ma volonté) et j'ai entendu dire qu'il était assez bordélique, mais on peut noter que les personnages jouables ont chacun leurs propres capacités, ce qui n'est pas toujours acquis dans les jeux du genre (New Super Mario Bros, Rayman Origins…). On retrouve donc le drop dash de Sonic, la capacité de vol de Tails et l'escalade pour Knuckles, mais deux personnages sont ajoutés à ce trio iconique : Amy peut faire des double-sauts tandis que la petite nouvelle, Trip, combine les pouvoirs d'Amy et Knuckles.

Les cinq personnages sont très agréables à jouer et, petite surprise, le jeu nous propose même quelques niveaux exclusifs à chacun d'eux (et même un mode entier dédié à Trip). Je n'irai pas jusqu'à dire qu'ils exploitent totalement leurs potentiels, mais c'est un chouette ajout, qui permet même un peu de développement scénaristique par moment.


Je ne vais pas vous faire l'affront de vous expliquer le scénario d'un Sonic en 2D (d'autant que celui-ci a des transitions très bizarres, comme l'arrivée du True Last Boss qui n'est causée par rien, semble-t-il), mais on note tout de même le retour de Fang parmi les antagonistes. Une très bonne surprise puisqu'on n'avait pas revu la gerbille depuis 1996 (c'est comme si Nintendo avait ramené la Maman Pingouin de Mario 64 dans Wonder). Son retour fait écho à celui de Mighty et Ray dans Mania Plus, et c'est vraiment cool de voir que la Sonic Team exploite à nouveau ces vieux personnages. On peut même croiser ici et là Tails Doll et Metal Knuckles, qui font leur première apparition dans un jeu vidéo depuis le sacro-saint Sonic R !

Fang a également droit à un combat de boss frustrant, mais bien plus spectaculaire que ses interventions minables de Sonic Triple Trouble.


Parlons des boss justement, le point noir du jeu selon moi (et j'ai vu que c'était un sentiment partagé dans la fanbase). En préambule, je tiens à dire que j'ai fait l'aventure principale avec Amy avant de refaire quelques niveaux avec ses acolytes, et je ne peux que vous encourager à faire de même. En effet, la plupart des boss ont une fâcheuse tendance à être très passifs mais hors de votre portée (un comportement assez rare dans les Sonic 2D), ce qui fait que les combats s'éternisent pendant plusieurs minutes, alors qu'ils n'ont que 6 PV, ça ne devrait pas prendre autant de temps. Le double-saut d'Amy lui permet d'atteindre certains boss qui se placent un poil trop loin pour ses amis, et les combats ne durent ainsi que quelques secondes. Pas la manière la plus spectaculaire de conclure un niveau, mais ça vaut mieux que mourir de vieillesse.

Les boss que vous ne pouvez pas vaincre de cette manière, comme le boss final du mode principal, sont d'insupportables jeux de patience, à l'opposé de ce qu'on attend du hérisson le plus rapide au monde. Et autant le jeu de base est plutôt simple, autant le mode Trip rajoute 3 PV aux boss et complexifie les patterns des boss, les rendant toujours plus crispants. Et je ne parle pas du True Last Boss, qu'on combat avec Super Sonic et qui adore rester en arrière-plan pendant que votre réserve d'anneaux s'amenuise à chaque seconde.

Le jeu a au moins la décence de supprimer le système de vie, qui serait franchement crispant vu le nombre d'essais nécessaires pour vaincre certains boss. J'aurais préféré que ceux-ci soient mieux foutus et que les vies soient toujours présentes, mais tant pis.

Marrant de voir que 2023 nous aura apporté deux des expériences les plus hardcores et mal équilibrées de la série, entre Superstars et le DLC de Frontiers. Je vais presque commencer à regretter les années 2010, où les jeux étaient trop simples et se bouclaient en 3h.


Le jeu a aussi un peu trop de DLC pour son propre bien. Ils sont tous cosmétiques, mais c'est chiant de passer à côté des skins LEGO ou du lapin-Sonic (basé sur un concept-art de Sonic 1) qui coûtent tout de même 5 balles, sans parler du skin comic-book qui rend vraiment bien mais qui n'est accessible qu'aux personnes ayant précommandé le jeu. C'est d'autant plus chiant qu'aucun costume n'est débloquable in-game, alors que ça n'aurait pas été si difficile à implémenter.

Heureusement, tous les DLC sortis après octobre sont gratuits, comme le skin Père Noël ou le pyjama Shadow (étonnamment stylé, et qui égaierait vos instants intimes s'il existait vraiment).


Un mot sur les Special Stages que je trouve très amusants, il faut enchaîner les Homing Attacks sur des cibles et éviter les bombes jusqu'à arriver à la Chaos Emerald. On gagnerait à avoir plus de contrôle sur le viseur, mais c'est plaisant à jouer en général. Les Chaos Emeralds ont également une utilité lors des niveaux puisque chacune est liée à un pouvoir qu'on peut activer quand bon nous semble (dash en l'air, nage dans l'eau, vision infrarouge…), ce qui est une idée peu exploitée mais très intéressante tout de même, que j'aimerais beaucoup voir revenir dans un futur jeu.

Les Bonus Stages ne sont pas en reste et reprennent le gameplay des Special Stages de Sonic 1, avec une physique beaucoup plus permissive. Je trouve que c'est la meilleure version de ce concept qu'on ait vue jusque-là.

Oh, et il y a tout un niveau hommage à la série Fantasy Zone ! Enorme surprise, d'autant que j'aime beaucoup la série depuis que je l'ai découverte via la 3D Classics Collection, ça m'a fait plaisir et c'est suffisamment court pour ne pas dégoûter trop longtemps ceux qui ne veulent pas de shmup dans leur plateformer.


La musique n'est vraiment pas un point fort du jeu, tout comme dans Sonic 4, Jun Senoue utilise des sons faisant vaguement penser à la Mega Drive mais ses compositions ne sont franchement pas inspirées. Je ne retiens aucune musique de cette OST, ce qui est rare pour la série (je me souviens au moins de Splash Hill Zone de Sonic 4).

Enfin, le jeu a beau être un petit projet créé par une équipe décorrélée de SEGA, les crédits de fin durent plus de 10 minutes, ce qui est extrêmement long ! Et on les voit trois fois, à la fin de chaque scénario. Je n'osais même pas les passer, vu la difficulté des boss finaux je ne voulais pas me les retaper au cas où ça ne sauvegarderait qu'à la fin des crédits. On peut tout de même noter qu'ils sont tellement longs que la Switch se met en veille avant qu'ils n'aient fini de défiler !


Sonic Superstars est loin d'être parfait, mais je trouve qu'il apporte un vrai vent de fraîcheur à la série, en particulier à la branche Classique qui jusque-là se contentait de jouer en terrain connu. Entre la nouvelle patte graphique, l'introduction d'un nouveau personnage ou ses 12 zones totalement inédites, on fait un pas de géant par rapport à Mania, qui reste toutefois un meilleur jeu et dont la série avait besoin en 2017 pour regagner la confiance des fans et des journalistes.

Et franchement, il ne manque pas grand chose pour que le jeu devienne un incontournable de la licence. Des boss mieux équilibrés et un peu plus de polish (tant dans la technique que dans l'histoire) auraient changé la donne. Peut-être qu'un Superstars 2 corrigera tout ça… ou peut-être que SEGA va encore débaucher un nouveau studio et repartir de zéro, plus rien ne me surprendrait.

Sonicvic
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le 4 juil. 2024

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