Spelunky
6.9
Spelunky

Jeu de Andy Hull, Derek Yu et Mossmouth (2012PC)

Une punitivité de fou, qui dessert le jeu à mes yeux

Spelunky possède à mes yeux exactement les mêmes défauts que Nuclear Throne, mais moins de qualités.


Le premier défaut qui saute aux yeux, et qui rentre dans la case « mauvaise difficulté » (qui n’est là que pour éloigner la fin du jeu), c’est le gamefeel franchement bof. Tout est conçu pour entraver le joueur afin de créer de la difficulté, et c’est pas hyper engageant à prendre une mains : le protagoniste marche trop lentement, court trop vite (et glisse dans tous les sens), prend des dégâts de chute, jette ses bombes n’importe comment, et possède un fouet tellement petit qu’un Belmont ne s’en servirait même pas de fil dentaire !


Alors il existe un public pour ce genre de jeu, clairement, mais moi j’ai juste l’impression que le développeur a volontairement castré son gameplay afin d’empêcher les PGM de finir son jeu trop rapidement. Et pour les joueurs normaux, non dotés de skills à la limite du divin ? Ben c’est juste intorchable... On possède un nombre de PV riquiqui, très peu d’opportunité d’en regagner, et du coup la moindre erreur vous coûte très, très cher, voire vous renvoie directement à la case départ.


Autre caractéristique de ce que je considère comme de la mauvaise difficulté : on pourrait largement baisser le niveau de celle-ci sans dénaturer le jeu. Si on commençait avec deux fois plus de PV, si le fouet possédait une hitbox plus grande (quand on galère à toucher les ennemis de base franchement ça donne pas envie de jouer), ou si on regagnait de la santé deux coeurs à la fois au lieu d’un seul, l’expérience de jeu en serait-elle profondément impactée ? Ben non, ça rendrait juste le jeu un peu plus accessible pour le commun des mortels.


J’ai vraiment l’impression qu’une difficulté aussi fumée ça ne sert qu’à séparer le bon grain de l’ivraie (dont je fais clairement partie) et à donner des bragging rights à une certaine élite qui saura conquérir le challenge titanesque du jeu. Bref personnellement je trouve que Spelunky ressort moins grand de cette vision jusqu’au-boutiste de la difficulté : il se rend désagréable à jouer à force de jeter aux orties toute idée d’un équilibrage raisonnable.


Et en plus ça exacerbe son autre défaut majeur : sa répétitivité. Les meilleurs rogue-like/lite possèdent suffisamment de mécaniques qui changent à chaque nouvelle partie pour vous donner envie de continuer à jouer car vous savez que vous allez découvrir de nouvelles choses. Mais ici on passe son temps dans les premiers niveaux puisqu’on meurt sans arrêt, et on a du coup quasiment tout le temps le même équipement, les mêmes ennemis, les mêmes pièges qui tournent en boucle. Et ça démotive, forcément.


Bref, peut-être qu’en me forçant à jouer pendant des dizaines d’heures je pourrais finir par m’améliorer, voire, soyons fou, à devenir suffisamment bon pour finir Spelunky, mais franchement je n’en vois pas l’intérêt. Parce que je ne trouve pas le jeu vraiment fun, et qu’à chaque défaite j’ai de moins en moins envie de relancer le jeu. Soit l’inverse de ce qu’un bon rogue-like doit posséder à mes yeux, à savoir une phase d’apprentissage fun et quelque chose pour donner au joueur envie d’y retourner après chaque défaite.


Bref Spelunky est joli, et si vous êtes doté d’un skill incroyable il est même possible que vous vous y amusiez. Ça n’a pas été mon cas.


8/20


PS : C’est marrant, au début des années 2000 on crachait souvent sur les vieux jeux qui se montraient injustement difficile, et certains en ont même fait leur fond de commerce (l’Angry Video Game Nerd, le Joueur du Grenier). Par contre quand un jeu indépendant récent fait exactement la même chose, ça y est, c’est la seconde venue du christ...

Jopopoe
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le 20 mai 2022

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