On peut dissocier les jeux vidéo en deux catégories. Ceux qui permettent un rapport à soi, au joueur qui joue, et ceux qui ne permettent qu'un rapport au jeu lui-même.
Spelunky fait partie de la première catégorie. Car dès les premières secondes de jeux, il propose directement au niveau optimale son expérience de jeu, il n'y a que très peu de découverte du jeu : c'est donc au joueur de faire preuve de sa propre capacité à résoudre le challenge proposé. Dans beaucoup d'autres jeux il faudra d'abord passer par des niveaux de tutoriels assez longs, parfois pouvant durer des heures comme les RPG modernes ou les jeux Nintendo, avant d'atteindre cette expérience optimale (qui en plus peut ne pas durer longtemps). Ce n'est pas l'exploration simplette de la suite du jeu qui va faire l'intérêt supposé de Spelunky, mais le skill du joueur. Dans la majorité des jeux, on ne fait finalement que couper du beurre, on ne fait que résoudre des patterns souvent évidents dès le départ, en atteste de mauvais jeux comme Skyrim ou The Last of Us, ou encore les Bioshock, pour ne citer qu'eux. La maîtrise du jeu par le joueur n'est qu'un facteur très secondaire pour terminer ces jeux.
Dans Spelunky, chaque objet du jeu a sa propre logique narrative, il ne s'agit pas de récupérer un fouet avec +2 de dégats, le joueur habitué aux RPG pourrait donc s'ennuyer de voir son personnage si peu évoluer, voire mourir définitivement. Ici, nous récupérons des objets qui ont chacun leur logique et ne dépendent de rien d'autre que la volonté du joueur de les utiliser (on ne jette pas un fusil à pompe parce qu'il n'a plus de munition par exemple). Il s'agit d'une logique narrative parce qu'on peut formuler par de parfaites phrases ce que nous faisons par nos actions, ce que nous ne pouvons pas faire dans la plupart des jeux vidéo.
Pas d'arbre de compétence non plus, quel intérêt ? De simples (et peu nombreux) points de vies suffisent.
Spelunky, en bon roguelike-like qu'il est, possède une génération procédurale, une mort permanente, est plutôt complet en possibilités, et bien difficile. (A noter pour ceux qui l'ignorent, qu'il ne peut être qualifié de roguelike pour autant, il faudrait qu'il soit immensément plus riche et difficile pour cela, qu'il ait un système de case, et ait un système de tour par tour où chaque déplacement du joueur permet à l'ennemi de se déplacer). C'est de là que vient sa qualité et la grande difficulté de maîtrise les patterns des ennemis. On finit, à terme, par maîtriser ces patterns (difficile d'imaginer un jeu de plateforme où ce ne serait pas véritablement possible) mais au prix de longues heures de fun.
A noter que le jeu ne gagne pas particulièrement en facilité lorsqu'on joue dans le mode coop, puisque Spelunky a le génie d'aggraver toutes les erreurs d'un joueur, et de plomber une équipe de plusieurs joueurs à cause des erreurs de l'un d'eux. Amusant de noter que sur steam, le succès le moins obtenu est celui où il faut finir le jeu avec au moins deux joueurs en vie à la fin du jeu.