Splinter Cell
7
Splinter Cell

Jeu de Ubisoft Shanghai et Ubisoft (2003GameCube)

Marathom Clancy : 1/8


Je purge mon backlog de ses jeux d'infiltration. Après Metal Gear et Hitman, il est temps de m'attaquer à la troisième grande série du genre, Splinter Cell. Et tant qu'on y est, on va inclure quelques autres jeux estampillés Tom Clancy.

Tiens, vous saviez qu'Ubisoft possédait les droits sur le nom de l'auteur ? C'est comme si M6 achetait le nom de Stéphane Plazza et produisait une émission Stéphane Plazza's Conseils de drague où le bonhomme n'apparaît même pas et ne participe pas à la production, c'est fou.


Considérations économiques mises à part, Tom Clancy's Splinter Cell est sorti en 2002 sur Xbox et PC. Cette première aventure était tellement optimisée pour les plateformes de Microsoft qu'il a fallu l'amputer un peu de partout pour la porter sur les autres consoles. Elle sortira donc un an plus tard sur PS2 et GameCube, avec des niveaux tronqués et une qualité graphique revue à la baisse. La version PS2 gagnera toutefois un niveau supplémentaire, tandis que la version GameCube bénéficiera de la connexion GC/GBA pour débloquer des bonus. Tout cela est développé par Ubisoft Montréal dont c'est le premier gros jeu mais dont les productions précédentes auront toujours une place dans mon coeur, à savoir Donald Couak Attack et Hype The Time Quest.

On incarne donc Sam Fisher, agent secret à la retraite désormais père de famille, qui est rappelé par la NSA pour une mission délicate (qui ne consiste pas à espionner 7 milliards d'êtres humains via leurs téléphones, ça il savent très bien faire) : enquêter sur la disparition de deux agents en Géorgie qui étaient sur le point de faire une découverte bouleversante. En bon patriote, Sam accepte et va aller de surprises prévisibles en rebondissements téléphonés.


Parce que c'est le premier souci de ce Splinter Cell : le scénario n'a rien à nous raconter. On est Américain, donc gentil, et on va faire de l'interventionnisme dans un pays qui ne nous obéit pas totalement, donc méchant. Ledit pays préparait des armes nucléaires, donc tout est parfaitement justifié, et voilà, fin de l'histoire.

Il y a de vagues tentatives ici et là de dépeindre un monde un peu plus gris que ce que nos supérieurs veulent nous faire croire, avec par exemple le nouveau Président géorgien dont on apprend que "la CIA l'a placé là", mais ça n'a pas d'impact concret sur l'histoire. Pour un récit sur lequel on a collé le nom d'un auteur spécialisé dans les récits de guerre et d'espionnage, c'est franchement pas une réussite. Cela dit, je n'ai rien lu de Tom Clancy, donc peut-être que le bonhomme a autant de talent que Marc Lévy, je ne sais pas.

Contrairement à MGS, les cinématiques ont le bon goût de ne pas durer trois plombes, mais elles ont aussi le souci de ne pas pouvoir être passées. Donc, quand on est amené à se retaper une section (et croyez-moi, vous allez vous en retaper), on doit s'infliger des cinématiques de 10, 20, 40 secondes où il ne se passe rien d'important et qu'on a déjà vues, c'est vraiment nul et j'espère que ce sera vite corrigé.


Rien à attendre du scénario donc, parlons du gameplay.

Splinter Cell est composé de plusieurs missions, elles-mêmes divisées en différentes étapes. Le level-design de chaque étape est très linéaire et vous laisse donc rarement le choix quant à votre approche : il n'y a pas plusieurs façons de traverser un couloir !

L'originalité de Splinter Cell, c'est la gestion de l'éclairage qui permet à Fisher d'être plus ou moins discret : si vous avancez dans les zones d'ombre, les gardes ne pourront vous voir qu'en étant à 2cm de vous.

On peut même créer ses propres zones d'ombre, en utilisant des interrupteurs ou en tirant sur les ampoules. Attention toutefois, si cette promesse paraît alléchante à première vue, seules certaines ampoules peuvent être brisées. Par exemple, les lampes décoratives du palais présidentiel géorgien sont indestructibles, je laisse les collectionneurs de luminaires d'Europe de l'Est m'expliquer pourquoi. En tout cas, vous ne pourrez pas toujours compter sur cette solution, ce que je trouve dommage vu que c'est quand même LA spécificité de la série.


Le problème de cette gestion des ombres, c'est que le jeu peut très vite devenir parfaitement illisible à cause de l'obscurité, déjà qu'il n'est pas très lumineux en général. On a certes des lunettes infrarouges qui peuvent aider dans ces moments, mais lorsqu'on est en pleine fusillade dans le noir, difficile à la fois d'esquiver les tirs, de chausser ses lunettes et de riposter. C'est sans mentionner les atroces sections où on doit tuer des soldats habillés en marron dans des décors marron, c'est parfaitement illisible.

Ce manque de lisibilité peut être quelque peu atténué sur cette version GC, puisque la connectivité GBA vous permet d'afficher une carte de vos environnements sur l'écran de la console portable. Dans certains cas, ça m'a permis de comprendre le chemin que les développeurs voulaient que j'emprunte, et le radar indiquant la position des ennemis peut être bien pratique lorsqu'on veut rapidement vérifier les environnements alentour. Et puis, qu'est-ce que c'est cool de jouer sur deux écrans à la fois, les fans de DS, 3DS et Wii U me comprendront !


Le jeu a d'ailleurs une approche bourrine de l'infiltration. Quelques missions vous interdisent explicitement de tuer, mais la plupart du temps ça reste l'option la plus simple pour progresser, d'autant que l'IA des ennemis est vraiment agressive et peut vous canarder au moindre bruit suspect, quand bien même vous progressiez dans l'ombre et à pas feutrés. Je pense que j'ai tué plus de gens dans ce premier Splinter Cell que dans tous les MGS et Hitman réunis. Il faut dire aussi qu'on manque d'approches non-léthales.

En tout cas, ayez toujours le réflexe de planquer les corps dans des endroits sombres, parce que si vous quittez une zone avec un corps exposé à la lumière, quelqu'un déclenchera forcément une alarme, même s'il n'y a plus âme qui vive dans le bâtiment. Ca m'a beaucoup crispé avant que je ne comprenne la mécanique, ça me donnait l'impression de me taper des alertes aléatoires. En tout cas, c'est parfaitement con et déplacer tous les corps vers une zone sombre casse bien le rythme du jeu, on en conviendra tous.


Pour un jeu qui insiste autant sur le besoin de tuer et d'être précis/efficace (vu que l'IA des ennemis va vous refaire le fion à la moindre erreur), je trouve vraiment dérangeant le fait que la visée soit aussi peu précise. Vous pouvez aligner votre pistolet sur une lampe ou sur la tête d'un garde, il y a littéralement une chance sur deux pour que le tir passe à côté, même si vous êtes à 1 mètre de votre cible. C'est très vite casse-couille, en particulier quand la dernière action du jeu est de tuer quelqu'un à distance et qu'on réalise que le sniper a exactement les mêmes défauts que le reste de vos armes, sachant que vous n'avez droit qu'à un tir.

Occasion parfaite pour mentionner le système de sauvegarde. Chaque section de niveau vous donne un ou deux checkpoints qui se déclenchent automatiquement si vous les passez, et c'est tout. En général ça va, mais parfois ils sont très mal placés (peu après le début du niveau, juste avant une cinématique…) et j'ai pas mal pesté lorsque j'étais forcé de refaire de longues sections parce que le dernier checkpoint était des kilomètres derrière moi. On recommence tellement de fois certaines sections qu'on finit par les connaître par coeur, ce qui donne un certain côté die & retry à la chose. En tout cas, ça frustre, j'aimerais pouvoir placer les checkpoints quand je veux, voire autant de fois que je veux (c'est d'ailleurs le cas dans la version PC), parce qu'en l'état c'est à peine mieux que le système de sauvegardes automatiques totalement buggé que proposait le premier Hitman.


Mentionnons rapidement la VF du jeu, puisque c'est feu Daniel Beretta qui incarne Fisher. Une voix burnée pour un personnage qui ne l'est pas tant que ça au final, mais surtout, certains borborygmes n'ont pas été enregistrés en français. On se retrouve donc parfois à entendre le doubleur américain (Michael Ironside) faire des "Mmmmh" et des "Oh, yeah!" lorsqu'on utilise des soins, c'est rigolo mais un peu cheapos quand même.

En revanche, j'ai beaucoup aimé l'inclusion de plusieurs making-offs dans les options du jeu, c'est un élément trop rare encore aujourd'hui, et c'est toujours intéressant de mettre un visage sur les différentes personnes qui ont participé à sa création. On peut entre autres voir les développeurs être fiers d'avoir pu animer le grand écart permettant à Fisher de se coincer entre deux murs en hauteur (je ne l'ai jamais utilisé de tout le jeu, n'ayant pas trouvé un seul endroit où le faire en-dehors du tutoriel).

Mais surtout, ça m'a permis d'apprendre que le thème principal du jeu a été composé par Alexandre Desplat. En 2002, le bonhomme n'avait pas encore composé ses morceaux les plus marquants, mais ça reste un nom prestigieux derrière la production du jeu. Dommage que je n'ai aucun souvenir de ce thème ou de la bande-son en général.


Splinter Cell, c'est une expérience qui a tout de même pris un gros coup de vieux en 23 ans. Entre l'IA qui rend toutes vos actions bien trop compliquées, le level-design trop basique et un scénario franchement pas palpitant, j'ai l'impression d'avoir traversé un jeu très générique, un peu archaïque et sans vision claire, à part "copier Metal Gear". J'entends que je n'ai pas joué à la meilleure version du jeu, mais je ne considère certainement pas cet épisode comme un classique du genre.

A voir si le remake, annoncé en 2021 mais complètement passé sous silence depuis, saura donner ses lettres de noblesse à cette première aventure de Sam Fisher.

Sonicvic
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