Ce n’est pas peu dire que long est le chemin qui mène à l’apprentissage de la force. Mais tentant est aussi l’envie de passer du côté obscur en jouant à Jedi Fallen Order tant l’ennui et la souffrance furent présents.


Alors oui, certes, comme beaucoup, je pense qu’on aurait pu s’attendre à bien pire pour un jeu solo Star Wars et les errances de la saga depuis de nombreuses années. M’enfin, cela ne suffit pas à en faire (pour moi) un bon jeu et m’en contenter.


De manière prosaïque, je trouve que Respawm est tel Raphaël Enthoven souhaitant s’initier à la philosophie allemande en produisant une œuvre qui condense l’esprit du temps. En clair, on a Respawm qui fait son Zeitgeist vidéoludique, mais d’inspiration Enthovenienne, donc, c’est une version ratée.
Comme chacun a pu s’en rendre compte, Fallen Order se veut une sorte de condensé de plusieurs éléments de game design qui ont pignon sur rue aujourd’hui dans le champ vidéoludique.
Par exemple, une progression à la Metroivania, des affrontements et un système de sauvegarde/récupération à la Dark Souls (feux de camp, réapparition des ennemis, etc.), du grand spectacle et de “l’exploration” à la Uncharted, un level design qui mélange les trois, des points de compétence, du skin à débloquer, etc. Que des éléments originaux donc.


Bon, pour aborder quelques points succinctement. Le level design qui se veut par certains aspects Soulsien, de part son architecture “labyrinthique” et qui se veut “complexe”, son jeu sur la verticalité et la présence de nombreux raccourcis censés favoriser la circulation au sein des niveaux.
J'ai finalement trouvé le level design qualitativement assez faible, et jamais, contrairement aux Souls, je me suis posé quelques instants en me disant que j’étais impressionné par la structure du niveau, l’intelligence du cheminement proposé et la connexion entre les itinéraires.
De même, je trouve que le côté Metroidvania de la progression (on débloque des capacités qui nous permettent d’avoir accès à un autre bout des niveaux) apporte peu de choses sinon rien à l’aventure. Ce fut même assez pénible-rébarbatif pour moi de devoir revenir dans la plupart des niveaux, alors que je suis plutôt un amoureux de la formule metroidvania. C’est dire. Mais vraiment, je pense que le jeu n’aurait pas souffert à proposer une formule linéaire classique (le jeu l’est en fait, malgré ses tentatives de le camoufler).
Plus globalement, pour moi un bon level design à la “Souls” doit offrir une forme de personnalité/identité aux environnements, quasiment faire d’eux des personnages à part entière, ce que je ne retrouve pas du tout dans Fallen Order.
Au niveau de la progression aussi, le jeu veut nous faire croire à une forme de liberté de “choix” du joueur. Alors d’une part, malgré leur côté “ouvert”, les niveaux sont en eux mêmes très fermés (des couloirs linéaires reliés entre eux, dans le sens où il n'est pas permis une exploration pouvant offrir plusieurs possibilités de parcours + très peu de "zones ouvertes") et d’autre part on nous fait croire pouvoir choisir sa destination pour progresser en choisissant d’aller sur telle ou telle planète. Alors, déjà, le nombre de planètes est réduit (5-6 ?) mais en plus on se retrouve vite bloqué si on ne suit pas l’ordre du scénario (telle capacité n’est pas débloquée pour nous permettre de passer tel obstacle), ce qui enlève de l’intérêt à cette volonté de découverte et d’émancipation par rapport au script. Je précise que, certes la base d’un MV est d’être bloqué et de revenir plus tard avec une nouvelle capacité, mais je trouve que mis à l’échelle de planètes cela casse le sentiment espéré de liberté encadrée.
Pour rester sur des éléments qui renvoient à la formule Souls (et à d’autres sans doute) je n’ai pas trouvé d’intérêt dans le game design de reprendre le système de feux de camps et de réapparition des ennemis. Autant dans Dark Souls je trouve que cet élément est cohérent, logique par rapport à l’expérience, autant je le trouve ici assez superficielle. Notamment parce que le jeu ne nous porte pas à rester un certain temps dans “chaque environnement”, entre autre afin de pouvoir farmer/avancer (quand on est nul comme moi sur les Souls, ça aide).
Si on ajoute ça au level design Metroid/Souls je trouve donc que le système de “progression” du jeu est assez vain, superficiel et sans réelle justification.


Pour aller sur un autre aspect du jeu, j’ai aussi trouvé, cette fois-ci de manière surprenante, le gameplay assez poussif et plein d’aspérités. Venant du studio Respawn, qui m’avait surpris avec Titanfall 2, notamment pour son gameplay fluide et aérien, je m’attendais à retrouver un feeling assez proche, ou en tout cas s’appuyant sur les mêmes bases. Quelle ne fut pas ma déception au final (en fait je mens, j’avais déjà aperçu le résultat en GK live) tant le jeu s’éloigne de la fraîcheur de leur précédent jeu. D’une part, Fallen Order ne met jamais (?) à profit la “verticalité” qu’il promeut dans son exploration-linéaire (le fait de prendre appui sur les murs lors de phases de plateforme) pour ses combats, comme d’ailleurs c’était le cas (potentiellement, si souhaité par le joueur) dans Titanfall 2. On se retrouve donc avec un jeu très terre à terre, fixé au sol même, en dehors des quelques sauts permis par certaines capacités à débloquer. D’autre part, les affrontements, encore une fois, scolairement « à la Souls » dans l’esprit, sont un peu fouillis et brouillons notamment face à plusieurs adversaires, où la caméra fait des siennes, de même que la lisibilité de l’action des ennemis hors champ.
Sans même faire référence à Titanfall et pour évoquer un autre jeu d’action récent ayant pour moi à bien réussi à designer ses phases d’affrontements, on peut évoquer le Control de Remedy qui offre une grande fluidité, un certain sens du rythme, un large éventail de possibilités et même une forme de rapport sensoriel à ses séquences d’action.


Afin de continuer dans cet inventaire à la Prévert de ce qui m’a gêné dans Fallen Order, je peux évoquer les phases de plateforme et « d’exploration », qui répondent elles à ce qu’a pu proposer la série Uncharted, mais encore une fois, en moins bien. Autant je ne suis pas amateur d’Uncharted autant je leur reconnais une maîtrise dans ce qu’ils entreprennent. Chose que je ne retrouve pas ici. Les phases de plateformes sont assez poussives voir bas du front, en plus de mal gérer parfois l’appréciation des distances et des points d’accroche lors des sauts (heureusement sans réelle pénalité dans le cas d’une chute). Ne prenons pas la peine d’insister aussi sur ces phases absolument honteuses de glissades utilisées une bonne dizaine de fois dans l’aventure, censées verser dans le sensationnel mais qui procurent surtout de la gêne.
Je peux aussi ajouter : des animations de déplacement un peu ratées, quelques problèmes d’optimisation (sur ps4 classique), une narration environnementale trop en retrait (bien moins habile/dense que pour Bloodborne ou Hollow Knight par exemple), une carte pas forcément toujours très lisible, etc.


Au final, si je devais tout de même mettre en avant quelques points réussis du jeu, j'évoquerais un scénario qui même s’il ne casse pas trois pattes à un canard demeure acceptable, une DA qui pour le coup est assez agréable, pareil pour l'accompagnement sonore, un bon sentiment de montée en puissance, des animations de combat qui tiennent la route. Et puis, le meilleur : allumer son sabre, c’est trop cool.


Malheureusement, le plus triste avec Fallen Order, ce n’est pas d’être rempli de défauts (assez commun finalement), mais que je reste essentiellement sur le négatif. Rien dans la proposition ne m’a permis de passer un moment agréable et surtout de pouvoir faire oublier ou tout du moins relativiser ce que je peux lui reprocher.
Et c’est peut être ça, la principale caractéristique d’un mauvais jeu ? (comprendre : d’une mauvaise expérience)

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le 10 févr. 2020

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