Les 5 premières heures de Summer in Mara sont un régal, vraiment si le jeu avait pu rester dans cette optique, je n’aurais pas à dire ce que je vais dire maintenant. Si la première approche avec les habitants de Mara est plutôt bonne avec un casting unique et intéressant, on comprendra vite que sans nous, Mara tomberait en désuétude tant on va nous demander de faire de choses pour rendre service à tout le monde.
On se retrouve du coup à faire une multitude de quêtes Fedex pour pleins de personnes différentes à différents endroits de Mara. Rajoutez à cela des personnages franchement odieux avec nous et ayant un gros problème avec la politesse et vous obtenez pleins de têtes à claques que l’on n’a pas vraiment envie d’aider plus que ça. La navigation se fait par le biais de notre embarcation ce qui est un réel plaisir les premières heures mais qui finira par devenir un calvaire au bout de 8-9 heures de jeu.
Quand c’est trop, c’est Tropico
Si naviguer est un plaisir, cela deviendra vite redondant tant il y a de quêtes à faire et donc autant d’aller-retour à faire. Il est donc très difficile d’optimiser ses déplacements et on va passer environ la moitié de notre temps de jeu à naviguer entre les différentes zones de Mara. Heureusement le carburant est disponible gratuitement mais seulement à certaines zones de Mara ce qui impliquera encore pas mal de nouveaux aller-retour histoire de se ravitailler.
Rajoutez à cela un système économique franchement déséquilibré pour nous et on comprendra très vite qu’il va falloir farmer les agrumes et autres métaux de notre île pour espérer payer les matériaux qu’il nous faudra pour les quêtes. le pire dans tout cela, c’est que les PNJ demanderont parfois des objets qui nécessitent des matériaux qu’ils vendent eux-même dans leur boutique! Ce système de vente et d’achats finira par nous dégoûter lorsque le prix desdits matériaux dépassera de très loin ce que l’on peut gagner en un voyage.
Même si les vendeurs achètent certains matériaux plus chers que d’autres, le compte n’y est pas et on ne sera positif en argent qu’au bout de 12-14 heures de jeu, tu parles d’une expérience paisible et sans stress. Quitte à exaspérer le joueur, on retrouver également un cycle jour-nuit dans Summer in Mara carrément punitif. Certaines boutiques ne sont ouvertes qu’à certaines heures et on devra parfois attendre le lendemain pour parler au PNJ concerné par la quête mais qui a fermé boutique.
Dormir n’est par ailleurs pas simple, on peut dormir chez soi (sur notre île…), sur notre bateau ou à l’hôtel mais moyennant de l’argent. Plus tard dans le jeu on aura accès à des sacs de couchage et autres tentes nous permettant de bivouaquer partout mais bonjour l’immersion lorsque l’on verra Koa couchée en plein milieu de la rue dans son sac de couchage.
La prophétie des andouilles
Il existe une histoire dans Summer in Mara, elle est certes mal fagotée et sincèrement inintéressante mais elle existe. On va donc découvrir des méchants pas vraiment méchants, des gentils au final plus méchants que les élites (race qui veut terraformer Mara) et surtout des pirates super sympa et une artisane rousse qui dépote. Au grès de l’avancée de l’histoire on va débloquer des améliorations de nos outils mais aussi de notre bateau nous permettant d’explorer toutes les zones du jeu.
Le réel problème ici reste la cohérence des quêtes avec notre avancée dans l’histoire du jeu. On se retrouvera plein de fois à devoir construire un objet avec des matériaux seulement disponibles après 10-12 heures de jeu tout ca pour une paella que le PNJ trouvera dégueulasse. Je vous jure, il y a des claques qui se perdent tant certains PNJ passent du sympathiques à l’odieux juste après le dialogue de la quête. Et c’est sans compter avec leurs états d’âmes qui changeront en fonction de ce que désire le scénario et qui nous obligera à traverser en long et en large toute la carte juste pour faire une soupe…
Dans Summer in Mara, il n’y a pas que de l’exploration, du jardinage et du crafting au menu. D’autres activités s’offriront à nous au fur et à mesure de notre avancée dans le jeu. On pourra également pêcher, faire des courses de bateau et plonger pour trouver des trésors sous l’eau. Super non? Et bien là aussi, c’est raté! Les courses sont buggées et on se retrouvera avec une course perdue même si l’on a passé le plus clair de notre temps devant l’autre bateau.
La pêche est franchement inintéressante et frustrante vu qu’il faudra des appâts particuliers et qu’il faudra attendre plusieurs jours ingame pour avoir de nouveau les poissons après un échec. Rajoutez à cela que certains poissons se trouvent dans des zones bloquée car on n’est pas assez avancé dans l’histoire et vous obtiendrez des quêtes impossible à effectuer avant de nombreuses heures.
L’espoir au bout du tunnel
Summer in Mara aurait pu être un très mauvais jeu et se prendre un violent 2/10. Fort heureusement il y a quelques points positifs comme la réalisation et l’ambiance sonore qui nous permet de rester attacher à cet univers et à Koa. Les mécaniques du jeu sont bonnes et il y a effectivement énormément de choses à faire. La durée de jeu est excellente avec 22 heures pour en voir le bout mais me concernant c’est 12 heures de trop. Le jeu est intégralement en français ce qui fera plaisir aux plus jeunes joueurs. On notera pas mal de fautes et des phrases traduites hors contexte ce qui donne des fautes qui n’en sont pas réellement.
Tout espoir n’est cependant pas perdu car quelques petites modifications pourraient redonner une toute autre dimension au jeu. Il faudra rajouter la possibilité de faire des voyages rapides, ré-équilibrer le prix des matières premières à acheter, nous permettre de savoir où elles se trouvent dans Mara afin d’éviter de voyager pour rien ou juste nous permettre d’apposer des notes sur la carte histoire de noter où elles se trouvent.
Il faudrait également mieux gérer les animaux de la ferme qui se retrouvent à nous empêcher de jardiner à force de se mettre au milieu et à réclamer de la nourriture. Le jeu ne gère pas les claviers AZERTY ni même l’inversion de l’axe des Y ce qui posera pas mal de soucis à nous autres joueurs français. Le Steam Cloud n’est pas activé et pas mal de succès peuvent être débloqués lors d’une première partie. La maniabilité reste bonne à la manette, ce n’est pas forcément trop le cas du combo clavier-souris avec des touches mal placées même en jouant en QWERTY.
Au final, Summer in Mara est une grande déception me concernant d’autant plus que le prologue est excellent. Le début de l’aventure est génial avec un charme qui opère à fond mais malheureusement la répétitivité des quêtes et leur nombre aura raison même des joueurs les plus chevronnés comme moi. Je reste toutefois confiant qu’avec quelques mises à jour, il vaudra un bon 7-8/10. En attendant, méfiez-vous!