Parfois, une bonne idée de gameplay ne suffit pas à faire un bon jeu. Il se peut même que cette bonne idée soit usée d’une manière tellement atroce que ça en ruine considérablement l’expérience de jeu. Super Paper Mario rentre totalement dans ce cas de figure.
Le principe de base de ce Super Paper Mario est de proposer un mélange entre plate-former 2D/3D couplé à une notion de RPG, le tout avec plein de cinématiques. Et sur le papier, ça sonne grave bien. Je me souviens encore des publicités à la télévision à la sortie du jeu et ça me faisait dire qu’encore une fois, la licence Mario nous en mettait plein la vue en matière d’innovation de gameplay. Parce que ça a toujours été ça les Super Mario, des idées de gameplay qu’on ne voit nulle part ailleurs couplés à une maîtrise de level design absolument folle (Super Mario Sunshine et Galaxy en tête). Mais là, il faut le dire, le level design dans Super Paper Mario est absolument affreux.
En fait, je vais même jusqu’à dire que tout le jeu est affreux. J’ai eu la force d’aller au bout avec mon pote, ça nous a pris plus de vingt heures de notre vie et bordel, quelle douille.
Déjà, le jeu part avec un problème majeur dès le premier niveau, on ne voit pas deux mètres devant soi. L’angle de vue est tellement restreint, je ne compte pas le nombre d’ennemis apparus par surprise en plein saut. J’avais constamment l’impression de devoir faire des sauts de l’ange pour atteindre la plate-forme suivante. Vous me répondrez alors : « c’est tout le principe du jeu, il faut utiliser le switch 3D pour voir l’ensemble de la zone de jeu ». De temps en temps, je veux bien, mais si je dois faire ça à chaque pas, je trouve ça fortement énervant.
Et ce n’est même pas le pire. Comme ce jeu se veut une dimension RPG, que propose-t-il ? Quatre personnages avec chacun ses capacités, plus une dizaine de pixels proposant chacun un pouvoir spécifique (marteau, devenir fin, minuscule, attraper des objets, etc.). Et pour changer, il faut constamment passer par le menu start. Et oui, comme ces nigauds d’Intelligence System ont choisi de ne pas intégrer le nunchuk de la Wii pour le jeu, on se retrouve avec trop peu de touches et il faut constamment passer par le menu. Mais le pire, c’est qu’avec ces quatre personnages, ces dizaines de pixels (plus le pointeur de la wiimote qui fait apparaître des portes invisibles), on se retrouve avec, certes, pas mal de pouvoirs, mais beaucoup trop de champs de possibilité devant la moindre énigme. Et des énigmes, il y en a dans ce jeu, et des connes qui plus est. Comme la fois où il faut tourner sept minutes dans une roue pour avoir assez de rubis pour récupérer un mot de passe, ou encore quand il faut écrire cinq fois « silteplé » à un PNJ pour avancer dans le jeu. Dans la tête des développeurs, c’était peut-être rigolo, mais pour le joueur, c’est un pur calvaire. Et puis en plus de ça, les niveaux sont de véritables labyrinthes avec plein de portes ou de passages de téléportation, le tout sans aucune carte et des arrières-plan identiques. Je me suis perdu un nombre incalculable de fois. Tous ces problèmes accumulés, non seulement, ça tue le rythme déjà ultra bancal du jeu (ces cinématiques longues et chiantes putain), mais en plus, c’est ultra rageant de tourner en rond pendant vingt minutes à essayer tous les pixels sur toutes les surfaces possibles, puis aller voir sur internet et découvrir une solution illogique. Donc ouais, ce level design est absolument foiré.
Que reste-t-il donc du plaisir du jeu dans ce Super Paper Mario ? Sur vingt heures de jeu, j’en ai passé cinq devant des cinématiques pas drôles, racontant une histoire peu prenante, cinq à tourner en rond comme le dernier des demeurés à pas savoir où aller, et p’tet dix à « jouer » à un jeu de plate-forme sans saveur puisque le moindre ennemi un tant soit peu rapide me tue dans la seconde une fois apparu à l’écran. Le style visuel ne rattrape en rien la catastrophe, les PNJ sont pour la plupart absolument dégueulasses, des têtes carrés, de corps en triangles et des couleurs fluo à t’en faire péter la rétine. Les musiques sont sans saveurs, elles proposent quelques variantes des thèmes de base de la série, mais c’est jamais mieux que les musiques originales et les quelques thèmes nouveaux sont creux et peu marquants, là où les musiques de Super Mario ont toujours été excellentes.
Donc ouais, ce Super Paper Mario, je le trouve clairement à chier. Intelligent System a voulu conserver l’aspect RPG des Paper Mario en y ajoutant la plate-forme standard des Super Mario traditionnels mais le résultat est une ignominie injouable. Un jeu sans équilibre, sans rythme, sans saveur, long et chiant et il m’a fallu beaucoup de patience pour en venir à bout.