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le 7 sept. 2020
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Disclaimer : Cette critique est pleine de SPOILERS et n'engage évidemment que le ressenti de son propre auteur
SuperHot MCD est un jeu de tir à la première personne reprenant l'idée de game design simple mais efficace de son grand frère de 2016 : Le temps ne s'écoule que si l'on se déplace. C'est de cette idée pourtant simple sur le papier que SuperHot tire son épingle du jeu : En effet, si le jeu est bel et bien un jeu de tir à la première personne, nous sommes ici plus face à un jeu de stratégie en temps réel qu'à un FPS d'action brute de décoffrage. Chaque action dans le jeu, allant de se déplacer, courir, sauter ou simplement bouger la caméra, suffit à faire accélérer le temps. De ce fait, le joueur passe plus de temps à anticiper les prochaines actions qu'à défourailler à tout va. Et des actions, SuperHot MCD en amène de nouvelles afin de diversifier les situations.
Tout d'abord, il y a le système de Core que l'on choisit avant les Noeuds (les noeuds étant des regroupement de niveaux). Un Core est une sorte de super pouvoir qui permet de favoriser une façon de jouer au lieu d'une autre : On peut ainsi respectivement choisir d'avoir plus de points de vie, d'avoir un katana que l'on peut rappeler (ce qui aura l'avantage de trancher les ennemis sur son chemin vers notre main), de charger instantanément au corps-à-corps un adversaire ou d'interchanger notre corps avec celui d'un ennemi. Chaque noeuds étant composés de plus ou moins de niveaux, il sera possible de temps en temps de choisir un Hack entre deux choix avant d'avancer dans le prochain niveau. Ces hacks peuvent accompagner les Cores (On peut par exemples charger plusieurs ennemis à la suite avec l'un deux si l'on a le bon Core) mais aussi simplement densifier des éléments de gameplay déjà présent. On pourra par exemple choisir de transformer chaque objet jeter en grenade. Les hacks mêlés aux Cores peuvent parfois, si l'on a de la chance de tomber sur le bon set de hack, donner de grands moments de symbiose assez jouissifs. Je m'explique : Si avec mon Core permettant d'avoir un katana et de le rappeler je tombe sur les bons hacks je peux avoir le combo suivant : Chaque balle que je dévierais avec mon sabre retournera vers son tireur tandis que mes coups aux corps à corps auront plus de porter, ce qui tombe bien car un hack permettant d'encore plus ralentir les balles à ma porter me permettra de plus aisément les renvoyer; tandis que je pourrais toujours jeter strastégiquement mon sabre contre un mur afin de le faire revenir dans ma main en m'assurant que le hack faisant que mon katana passe par chaque ennemis avant de retrouver ma main fasse correctement son job. On peut donc dire que le système de Cores et de Hacks sont de bons ajouts qui permettent de fluidifier le gameplay.
De leur côté, le level design et les ennemis le composant ont également été améliorés. Les niveaux sont plus stratégique que dans le premier jeu et peuvent parfois être piégés de mines explosant à l'impact ou si l'on passe trop prêt; bien usées ces mines peuvent être de bonnes alliées face à des ennemis plus nombreux et variés. On découvre ainsi des ennemis explosifs qui peuvent être dangereux à éliminer si l'on ne prend pas garde. On retrouve tout l'arsenal de base comme le pistolet qui tire en ligne droite, le fusil d'assaut et ses rafales de 3 coups ou encore le fusil de chasse et ses multiples impact; mais aussi un harpon très précis et rapide par exemple. Ce SuperHot MCD inclut également des ennemis spéciaux imbattables au nombre de trois : Le "Chien" (qui peut nous charger), le "Nindja" (qui peut lancer et rappeler un katana) et l' "accro" (qui peut basiquement carjacker notre corps ce qui aura pour effets pour d'interchanger nos positions et armes). Bien que parfois frustrants, ces ennemis permettent de mettre un petit coup de pression au joueur afin de le pousser à prendre ses décisions plus rapidement. Ces ennemis s'inscrivent également dans la narration ici encore plus méta et extradiégétique que chez son prédécesseur.
Et parlons en de sa narration ! Bien que volontairement cryptique, celle-ci reste appréciable et traite de sujets comme l'addiction aux écrans, le fait de toujours vouloir plus de nouveautés ou encore le rapport à la violence. Celle-ci est, selon moi, prenante car c'est une narration que l'on vit et non pas une narration de laquelle nous ne somme que spectateurs. Par exemple, il m'est arrivé d'être lassé de jouer mais de continuer par envie de découvrir les secrets enfouis derrière les noeuds; ce qui m'as fait vivre ce côté "addiction" et "j'en veux plus" qui sont au centre du jeu.
Seulement, voilà. Peut-être qu'à force de vouloir en faire PLUS, SuperHot MCD en fait parfois TROP. Bien que raccord avec le thème de l'excès et de l'avarice, cela se traduit parfois par un certain ennui face aux mêmes niveaux qui reviennent en boucle bien que le jeu en ai plus d'une vingtaine; faisant de SuperHot MCD ce jeu sur lequel on revient souvent mais qui frôle l'overdose passer l'heure et demi de jeu d'affilé. Et ce n'est pas l'ambiance sonore qui aidera : Bien que très épurée, celle-ci manque parfois de punch et c'est ainsi que l'on se prendra rapidement d'affection pour les très (très) rares niveaux ayant de la musique (S/o au niveau Boite de nuit). On pourra aussi peut-être reproché d'avoir une vision trop caricaturale du joueur qui est parfois représenté comme un dangereux accro à la méthamphétamine prêt à commettre un énième mass-shooting.
Pour finir, je dirais que SuperHot MCD reste, malgré ses petits défauts, un jeu atypique et agréable à jouer si l'on se laisse happer par son game design et son ambiance. Bien qu'étant plus un SuperHot 1.5 amélioré sous stéroïdes qu'une véritable suite, je pense que c'est un jeu que l'on peut recommander aisément aux joueurs ayant apprécier le premier volet mais peut-être moins aux nouveaux joueurs.
Créée
le 11 août 2020
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