C’est un peu relou ces suites de CRPG ultra hardcore pour rien, non ?

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Je poursuis ma redécouverte de la saga via la version Trilogy, qui modernise grandement la formule. J’ai pris un grand plaisir à parcourir de nouveau les rues froides et hostiles de Skara Brae dans le premier épisode. Je suis donc vite passé à la suite, mais on est en 1985, et à cette époque, les suites de CRPG… eh bien, elles ne faisaient vraiment pas de cadeau !

Oh, le coup des morceaux d’un artefact magique à récupérer, très original...

Allez, petit récapitulatif de l’histoire… Alors, attends, je regarde le wiki, parce qu’en une semaine, c’était tellement sans intérêt, le scénario, que j’avais déjà tout oublié avant de commencer le second opus… Alors… Hum… Oui, OK, oui, c’est vrai, ça me revient. Il y avait un gros méchant mage, et on l’avait buté au fin fond du dernier donjon, tout comme dans Wizardry. Bon d’accord, c’est quoi le scénario de celui-ci ? « Nos héros, ayant acquis une grande renommée, sont appelés à sauver un autre pays, conquis par Lagoth Zanta, un puissant magic… » Pffffffffff, OK, ON S’EN BRANLE, ON PASSE À LA SUITE DE LA CRITIQUE SVP.

Petite originalité ici : on aura pour but de récupérer sept morceaux cassés d’un bâton magique avant de pouvoir aller botter le cul du grand méchant. On est donc dans une formule très classique de recherche d’artefacts qui, si elle nous fait perdre le sentiment d’aventure du premier opus en ne sachant jamais trop ce qui ne nous attend ni combien de donjons il nous reste, permet au moins d’avoir une progression et des objectifs clairs. La grande nouveauté de cet épisode réside aussi dans la grande zone extérieure, qui relie cette fois-ci pas moins de six villes, ce qui ajoute un terrain de jeu relativement plus vaste qu’avant. Relativement, car bien que très grande, la partie forêt de la map est assez vide, malgré des petits trucs à droite à gauche en rapport avec la quête principale, et les villes sont bien plus petites que Skara Brae, mais qu’importe, cette nouveauté est des plus bienvenues. De plus, via la version Trilogy, la partie extérieure est assez jolie : on a du relief, des chemins, des fleurs, ce qui apporte beaucoup par rapport à la version originale qui, à part avoir des arbres à la place des murs, peinait à nous faire ressentir la grandeur de son monde.

Et, il n’y a pas tant de nouveautés que ça, au final ! Bah ouais, si ce n’est pas votre premier CRPG des années 1980, ça ne devrait pas être une surprise. À cette époque, les suites étaient surtout d’autres « scénarios » en mode jeu de rôle sur table, et reprenaient tout de la base du jeu original, sans trop y retoucher, à part y mettre d’autres donjons. Si encore Ultima faisait figure d’exception à cette époque, ce n’était pas le cas de Wizardry, par exemple, série de jeux dont s’inspire TRES fortement The Bard’s Tale. Donc, peu de choses nouvelles : la zone extérieure était le principal argument de vente pour faire évoluer la formule, et en effet, ça doit bien être un des tout premiers dungeon crawlers à le proposer, même si au final, ça ne change pas grand-chose au niveau du gameplay. J’ai toutefois bien aimé la proposition : c’est agréable de changer de ville au fil de notre progression, cela enlève un peu de la redondance d’explorer une unique ville, même si cela ne m’avait pas déplu dans le jeu de base. Sinon, il y a désormais dans les villes des casinos et des banques. Je m’étais fait la réflexion dans la critique du premier jeu, je me disais bien que je ne me souvenais plus de ça, mais c’est juste que la version Trilogy a étendu ces bâtiments dans les trois jeux. Mais bon, cela ne change pas grand-chose : la banque est quasi inutile, et le casino, à part pour le lol vite fait, ne sert pas vraiment à se faire de l’argent de façon aussi rapide que via les combats.

Il y a aussi une nouveauté dans les donjons, mais je la garde pour la seconde partie de la critique. Les autres nouveautés sont au niveau de nos personnages ! Et d’ailleurs, ceux-ci sont à importer depuis le jeu précédent, dans la plus grande tradition des CRPG de l’époque. Et là, on touche au cœur d’un des plus gros problèmes du jeu : le manque de sentiment de progression. Eh bien oui, car en important notre équipe, on la récupère telle quelle, avec nos mages déjà tous à fond qui défoncent tout à l’écran, et avec mon archère qui OS tout à 90 pieds de distance. DU coup, on n’a plus grand-chose à faire pour faire évoluer un groupe déjà bien optimal. Niveau équipement, même en fin de jeu, j’ai dû remplacer durant l’intégralité de ma partie seulement 2 ou 3 pièces d’équipement tout au plus, par rapport à celui que j’avais à la fin du jeu précédent, tellement j’étais déjà opti, et que le jeu propose peu de neuf de ce côté-là. Alors, il y a tout de même un peu de nouveauté du côté des bardes : via des indices, on peut retrouver un barde dans une taverne qui peut nous enseigner de nouvelles chansons bien sympas, et quasi indispensables pour la suite. Il y en a notamment deux : une nous faisant éviter tous les pièges, et une autre activant la lumière automatiquement (fini de devoir la remettre après chaque zone d’ombre !), nous localisant automatiquement après un TP, et rendant les spinners moins pénibles (ils ne nous font tourner qu’en arrivant sur la case). Autant dire que vous aurez cette musique 99 % du temps dans les oreilles.

L’absence de montée en puissance du groupe, pourtant une mécanique indispensable d’un bon CRPG.

Après, c’est plus au niveau des combats qu’il faut se tourner pour trouver un peu de neuf à se mettre sous la dent, avec notamment l’introduction des archimages, l’unique nouvelle classe du jeu. C’est un peu le bon gros mage ultime sa mère, où il faut maîtriser les quatre anciennes écoles pour pouvoir prétendre à un changement de classe vers celle-ci. Et, bien, faut dire que je suis un peu déçu. Alors oui, il y a des sorts très puissants, mais alors certains niveaux ont des sorts PUREMENT INUTILES, et quand tu sais qu’il faut 2 000 000 PUTAIN D’EXP pour atteindre le niveau 13, ça fait un poil chier (et là, je parle du remaster où ça va heureusement très vite. Je me souviens des sessions interminables de farm dans le jeu original, quel enfer). Mais on est un peu niqué, car le meilleur sort du jeu se situe au niveau 13, avec le fameux MAMA (je n’invente rien), énorme attaque touchant tous les ennemis à l’écran, avec des dégâts ultra-violents. Sinon, l’autre sort super cool, c’est la fournée, accessible très tôt (ouf). Il permet de lancer tous les sorts utilitaires genre lévitation, protections, lumières, le tout en un coup. Juste la meilleure nouveauté du jeu, tant le gain en qualité de vie est appréciable. Je savais bien qu’il existait, ce foutu sort ! Quand j’ai refait le premier jeu dans la version remaster, j’étais persuadé qu’il était déjà disponible dans le premier jeu. Je devais me mélanger les pinceaux dans mes souvenirs, faut croire !

Mais voilà, j’ai fait le tour, et finalement, cette nouvelle classe apporte peu de choses, avec très peu de nouveaux sorts (limite un tous les deux niveaux), et comme on n’a plus vraiment besoin de farmer pour augmenter le groupe dans sa globalité, tout l’aspect combat devient assez peu utile, à part pour faire monter nos deux mages, le reste du groupe n’évoluera pas, et gagnera seulement des PV en plus. Alors, dans la première moitié, ça reste plaisant : on peut facilement venir à bout de nos ennemis, l’expérience monte vite, mais par contre, le jeu pète totalement un plomb dans sa seconde partie. Vous allez voir : arrivé à un certain donjon, les ennemis deviennent tous ultra-forts, à un tel point que, même avec des persos de niveau 40 et des archimages avec leurs derniers sorts, parfois tu te fais violer la bouche, contre des ennemis pouvant OS n’importe lequel de tes personnages, certains étant plus rapides que ton groupe. Ce qui fait que, quelle que soit la puissance de ton groupe, tu te fais parfois turbo-violer, sans rien y comprendre. Pire, même avec le meilleur sort du jeu, qui fait du 600 de dégâts par attaque en moyenne, x2 car j’avais deux archimages dans mon groupe, il me fallait parfois 4 tours pour les tuer ! MAIS PUTAIN, à quel moment ?! Ce qui fait qu’en un combat, j’avais tout mon groupe éclaté, avec les mages sans quasi plus de magie ! Bah du coup, tu ne fais plus les combats. Tu ne fais que les éviter au bout d’un moment, tellement c’est du turbo-viol, et comme tu as un taux de fuite quasi à 100 %, bah tu ne fais plus que de l’exploration au bout d’un moment, gardant tes supers personnages—pas si supers visiblement—pour les combats de boss, où l’archère les explosera en un tour avec son taux de critique cheaté de toute façon…

Mouais, c’est donc un gros raté sur tout l’aspect combat du jeu, et quel dommage, car c’est juste un des piliers du gameplay pour les vieux CRPG normalement. Alors oui, ce n’était pas le plus fin tactiquement parlant le premier opus non plus, mais on avait de la progression, on avait quand même un meilleur équilibrage qui, à cause de nos personnages aux possibilités réduites, nous incitait à tenter des stratégies plus originales parfois, et ça fonctionnait tout simplement mieux. Là, à part OS les boss avec le ranger et balancer des sorts de zones, puis fuir tout le reste, on ne fait rien d’autre durant tout le jeu durant les combats. On ira juste farmer (chose que pourtant le premier remaster avait réussi à éviter habilement) dans un donjon intermédiaire, car les ennemis de celui-ci donnent tout autant d’expérience que les monstres surpuissants des derniers donjons, mais avec la différence notable qu’ils sont super simples à vaincre. Même l’équilibrage de l’expérience est foiré, putain ! Dommage que l’aspect combat soit autant foiré d’ailleurs, car j’ai toutefois bien rigolé en découvrant l’écran de Game Over, avec l’image d’un ange barbu nous gratifiant d’un « Désolé mon pote ! ». J’aurais aimé le voir plus souvent, tellement c’est absurde ! On se retrouve vraiment avec exactement le même souci que dans Wizardry 2 : un jeu où, à part devoir cartographier de nouveaux donjons, tu ne fais rien d’autre, car ton groupe est déjà à son top.

You spin me right 'round, Right 'round, 'round, 'round

Donc, parlons maintenant de l’aspect exploration de cet opus justement, et avec toute cette ouverture dans le level design, il faut bien avouer que ça apporte pas mal de fraîcheur. Si la première ville et son donjon servent essentiellement de tutoriel et de mise à niveau pour les plus téméraires qui veulent repartir de zéro (ce qui ne règle en rien le problème de manque de progression durant le jeu, car il faudra quitter cette ville et faire tout le jeu avec un groupe aussi fort qu’un importé pour avoir une chance), tout le jeu consistera à trouver la prochaine ville logique et le prochain donjon, contenant toujours à sa fin un fragment de baguette. Et le jeu m’a habilement surpris, avec de subtils indices dans chaque donjon, nous permettant à chaque fois d’avoir de nouvelles questions à poser au sage, un nouveau PNJ habitant en ermite au sud-ouest de la zone extérieure. Celui-ci, en lui posant les questions qu’on aura trouvées dans les donjons, nous lancera sur la piste du prochain le plus logique, et ainsi de suite. J’ai trouvé que la progression fonctionnait donc super bien, et même si le jeu reste ouvert, il y a quand même un ordre logique dans notre exploration des villes et donjons, qu’on ne devrait pas louper si on note bien tous les indices. J’ai donc bien aimé cette routine, surtout que parfois, la progression n’est pas toujours aussi linéaire que ville + donjon. Parfois, le sage nous mettra sur la piste d’un donjon, mais cette fois-ci en extérieur, devenu accessible grâce à un objet ou un indice, ou même sur une mini quête, comme pour déverrouiller l’accès au prochain donjon d’une ville, en retrouvant un objet dans le monde extérieur. Il y a quelques moments comme ça, et c’est de loin les passages que j’ai préférés du jeu. Il arrive parfois à nous surprendre, et quand on sort de la routine ultra basique de bouffer des donjons jusqu’à plus soif, ça fonctionne vraiment bien. Juste dommage que ces moments de grâce ne soient pas si nombreux que ça. On a même toute une quête optionnelle, consistant à obtenir des indices pour, vers la fin du jeu, débloquer un nouveau sort surpuissant, vraiment gratifiant à obtenir.

Mais sinon, il me reste encore à parler des donjons en eux-mêmes, et comment dire… c’est de la merde. C’est simple, les développeurs sont tombés tout simplement dans le piège de la difficulté débile, en mode « Ok les gars, vous avez fini le 1, alors maintenant, voici un jeu deux fois plus dur pour que vous continuiez à avoir du challenge vu que vous êtes trop forts haha ! ». Non, juste non, ferme ta gueule développeur des années 80. Rendre ta suite ultra hardcore pour rien jusqu’à la rendre profondément frustrante, juste parce que c’est une suite et que tu as peur que les joueurs s’ennuient, c’est juste la pire idée en fait. Tout ce que veulent les joueurs, c’est une bonne suite qui apporte des nouvelles idées comme là avec le monde extérieur, et des nouveaux donjons, peut-être parfois un peu plus durs que le premier jeu en effet, ne serait-ce que pour compenser les nouveaux puissants sorts, mais il y a une limite ! Et je préfère de loin une expérience un peu simple mais satisfaisante, qu’un truc trop dur et frustrant. T’imagine-toi, si entre chaque Dark Souls, FromSoftware rendait tous les combats de boss deux fois plus durs entre chaque opus, le merdier anti-fun que ce serait au bout d’un moment (oui bon, le boss final de l’extension de Elden Ring, c’est un cas à part !).

Alors pourquoi je dis que c’est trop dur pour rien ? Il y a déjà les combats comme évoqué en haut, mais je l’ai dit, c’est un faux problème, on a juste à fuir en boucle et c’est bon, même si du coup on perd les combats, tant pis. Non, très vite, c’est les donjons en eux-mêmes, et leur level design qui représente le plus grand souci. À tel point que même avec cette divine version Remaster, qui dans sa globalité corrigeait toutes les lourdeurs du premier jeu, même là, avec la version Remaster, ça reste ultra relou et profondément frustrant. Le jeu est dorénavant rempli de salles anti-magie, de salles d’ombre, de spinners de merde de l’enfer du cul de Satan, et trop souvent, le tout en même temps. Oui, oui, la putain de sa race, tu as des moments de PUR FUN, dans des grosses salles carrées de 15 cases de long, dans le noir, avec des spinners invisibles de partout, sans magie possible, te poussant dans des pièges (indestructibles pour le coup, comme plus de magie), téléporteurs t’amenant dans un autre endroit de la pièce, cases qui absorbent le mana à une vitesse dingue… Bref, c’est la foire à la saucisse.

Ce n’est pas tout le temps HEURESEMENT, certains étages de donjons échappent à ce supplice parfois, mais mon dieu quel enfer. On a même parfois des escaliers à faire apparaître via une réponse à donner à une énigme. Seulement, l’escalier apparaît quelque part dans l’étage, sans aucun indice pour le trouver, et parfois, il apparait même dans une zone sombre anti-magique, derrière un mur de piège, LE FUN QUOI (je veux mourir) ! Et le jeu en fait beaucoup, mais alors beaucoup trop de ce côté-là, tellement que l’expérience en devient profondément frustrante, et faut s’accrocher bien fermement à sa passion de rétro gamer pour réussir à ne pas lâcher l’affaire. Et encore, je parle de la version Remaster, qui autorise les sauvegardes dans les donjons et qui a pas mal de petits ajouts de confort. Je te laisse imaginer le merdier infernal que c’est dans la version originale. Et dire que je l’avais fait, dans la version originale de l’époque il y a une dizaine d’années, je ne sais pas d’où je puisais cette patience infinie, sérieux. Mais c’est un fait, les donjons sont infects la plupart du temps, plus frustrants que difficiles, et même à l’époque, le jeu à beaucoup été décrié sur ce point.

Alors il existe quelques petites astuces pour éviter un peu le calvaire, comme utiliser des torches, qui fonctionnent dans les zones anti-magie, certains sorts du barde qui aident bien, ou encore le sort de localisation, qui fonctionne partout, même sur de l’anti-magie + noir + supplément salade tomate oignon. C’est cool que le sort localisation fonctionne dans les zones anti-magie, mais bon, si c’est pour le spammer à chaque pas à cause des spinners invisibles dans le noir, super le fun de ton jeu de merde. L’autre nouveauté, car le jeu n’était visiblement pas assez dur encore d’après ces putains de dégénérés de développeurs, c’est les pièges mortels, qui concluent chaque donjon, et qui contiennent un précieux fragment de baguette magique. Dans ceux-ci, aucune sauvegarde possible, aucune magie possible, le temps est compté, et il faut résoudre une énigme, le plus souvent des plus tirées par les cheveux pour s’en sortir. Certaines te feront faire 5 fois en boucle la même chose, d’autres comme le dernier, parcourir un lieu rempli de pièges mortels dans le noir en plus de traverser sept fois un labyrinthe. Bref, c’est souvent trop, souvent on ne comprend pas grand-chose et on en sort confus quand on a réussi, et on sort très rapidement une solution, tant c’est un calvaire. Certains fonctionnent bien cependant, comme le coup des statues qu’il faut deviner (les indices sont plutôt bons), représentant le jeu du pierre-feuille-ciseau, mais c’est bien rare.

Pire que ça, souvent, les réponses aux nombreuses énigmes sont parfois tout bonnement introuvables. Et ce n’est pas la faute de la version FR hein. Parfois, quand je ne trouvais pas une réponse malgré le fait que je reconsultais tous les indices notés, j’allais sur des maps en anglais sur le net pour voir les indices en version originale, si un truc avait sauté dans la traduction. Mais pas du tout, et parfois (4/5 fois je dirais), j’ai dû me résoudre à choper la solution sur le net pour savoir quoi répondre, mais WTF, même avec la réponse, je ne comprenais toujours pas le rapport avec la question et les indices. La question où il faut répondre "sage" ("wise one" en anglais, c’est bien traduit) dans la crypte, j’ai beau avoir relu 100 fois la question et les indices de partout dans le jeu après coup, je n’ai jamais compris comment je pouvais le deviner bordel. Donc, c’est un de ces jeux où il faut constamment avoir un vieux guide à côté d’ouvert, et je déteste ça. Bien que pour les vieux CRPG, c’est bien d’avoir toujours un petit guide ne serait-ce que pour mieux comprendre leurs mécaniques datées, je déteste avoir recours trop souvent à ça pour me débloquer une partie, car c’est quasi impossible seul. Le jeu de base ne commettait pas cette erreur tout simplement.

Pas foncièrement un mauvais jeu, j’y ai pris un certain plaisir, mais comparé à l’aventure maîtrisée du premier opus (surtout en Remaster), c’est le jour et la nuit avec cette suite. Aucun sentiment de montée en puissance, donjons fade et parfois insupportables à cause d’un level design douteux, énigmes parfois à la ramasse, aspect combat équilibré avec le cul... Le jeu fait l’exploit de se foirer et de régresser sur quasi tous les aspects, là où avec une suite, il suffit juste d’améliorer une formule qui fonctionne déjà pourtant. Réservé vraiment aux gros passionnés avertis, car il y a des bons aspects quand même, et aussi pour ceux qui veulent faire la trilogie, car d’après mes souvenirs, ça redevient bien mieux dans le troisième jeu ! À voir donc !

/////////// Petit Guide

Comme d’habitude depuis les dernières mises à jour de Sens Critique, les critiques trop longues sont devenus impossibles, et la partie guide, que j’aime partager avec vous, est impossible à joindre à la fin de ma critique, sans dépasser la limite de caractère. Je n’aime pas le racolage forcé, mais je n’ai pas le choix (et cela va être le cas pour la plupart de mes critiques avec soluce conséquente malheureusement), et je vous renvoi vers ma critique MAIS sur mon site, qui lui, n’a aucun problèmes de limite (et sans pub infernales par la même occasion). BREF, le lien, ICI !

skorn-of-banana
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le 26 août 2024

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