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Bon, le second opus, c’était pas vraiment le grand amour pour moi, quel semi-déception quand j’y repense. Bien oui, semi, car j’y ai tout de même pris du plaisir, pour un passionné de CRPG aussi zinzin que moi, il faut y aller pour me faire détester un jeu du genre, mais sinon, c’était vraiment moyen. Allez, faut se motiver, il reste encore un jeu à finir pour compléter cette collection. D’après mes souvenirs lointains, ce Thief of Fate était sympa. Et en effet, cette fois-ci, ma mémoire ne m’a pas fait défaut : ce dernier jeu de la trilogie est tout bonnement excellent, et on a enfin une vraie suite qui apporte quelque chose ! C’est parti pour botter le cul d’un ultime méchant sorcier !

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Voir mes autres critiques de la saga :

1- Bard's Tale 8/10

2- Bard's Tale 2 6/10

3- Bard's Tale 3 8/10

4- Bard's Tale 4 7/10

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C’était la bonne vieille mode des voyages dans le temps, ça se vendait comme des petits pains


Bien oui, on ne va pas changer une équipe qui gagne, hein ? Je ne vous apprendrai rien si je vous dis que pour cette fin épique de trilogie, les auteurs (les artistes mêmes) ont mis les bouchées doubles pour nous offrir une conclusion d’exception, avec un scénario des plus excitants. Car pour la fin de cette grand épopée, entamée avec le premier épisode, il ne s’agira de rien de moins qu’affronter le FAMEUX sorcier Tarjan. Mais si, là, vous savez, Tarjan quoi… Mais si, c’est le dieu fou ! Il fallait donner son nom pour entrer dans les catacombes du premier jeu. Voilà, lui ! Eh bien, lui pas être content. Car le boss de fin du premier jeu, c’était son disciple, et comme on lui à un peu éclaté le crane contre le sol pavé de son temple, bah Tarzan… Euh non, Tarjan, nous en veux un peu. Et pendant que le groupe était parti sauver un autre monde loin de Skara Brae durant le second épisode (ah oui, Spinnerland, c’était chouette), Tarjan, pour se venger, a tout bonnement fait sauter Skara Brae avant de prendre la poudre d’escampette et de sauter dans une autre dimension. Sur sa route, il prendra soin, bien sûr, de semer le chaos dans d’autres univers, avant de lâcher son plus grand rire démoniaque et se planquer depuis sa dimension maléfique, MALEFIA (non mais ils font exprès là) ! Le but, vous le devinez : partir à sa poursuite, non seulement pour venger Skara Brae, mais aussi pour sauver l’univers de ce taré.


Donc, si le scénario reste éclaté (comme souvent à cette époque, rien de choquant), on retiendra quand même cette histoire de dimensions, qui sera la principale moteur et nouveauté du jeu et, je vous le dis tout de suite, sera aussi l’atout majeur de cette suite. Car si le second épisode avait ajouté les extérieurs pour agrandir le terrain de jeu, ici, ce ne sont pas moins de huit mondes, chacun avec sa configuration propre (une dimension peut aussi bien vous projeter dans un grand donjon/ville que dans une forêt), qui seront à visiter. Le jeu commence dans les plaines autour de Skara Brae, notre premier terrain de jeu, avant qu’on découvre comment aller dans les autres dimensions, qui se débloqueront une à une au fil de notre progression. Et justement, la progression est l’aspect le plus fondamentalement réussi dans cet opus, bien plus que dans les deux précédents épisodes. C’est tellement cool de découvrir au fil du jeu quel sera le prochain monde, son objectif, son ambiance, et aussi ses monstres.


Même le début du jeu est génial : c’est vraiment cool de retourner dans cette bonne vieille ville de Skara Brae, de refaire une bonne partie de Black J… Ah bah non, ça va être difficile, car il semblerait que Tarjan ait envoyé une foutue bombe nucléaire sur la ville (ou le sort NUKE, devrais-je dire, huhuhu), et elle a bien changé, sombre, limite flippante. Plus petite qu’à l’époque car elle n’est qu’une étape dans un jeu qui aspire à bien plus qu’une seule ville, cela reste un excellent moment de fan service : c’est vraiment sympa de retrouver les ruelles et références à cette ville qu’on a tant parcourue dans le premier épisode. On retrouve même la place principale avec ses catacombes planquées dans un temple, dont on peut toujours entrer dans l’un de ses deux donjons (avec une nouvelle énigme ici pour accéder à une nouvelle zone) en prononçant le nom de Tarjan, comme à l’époque. On y trouve aussi un vieux sage dans l’ancien bâtiment où on montait nos niveaux. Ce personnage est central, car comme le papy dans sa cabane du second opus, on reviendra constamment le voir pour connaître la suite du programme après avoir accompli un objectif principal.


Et c’est après avoir accompli notre premier objectif donné par le sage, en parcourant de simples donjons de la ville pour se remettre en jambe, que la première bonne surprise arrive : une nouvelle classe de mage ! Le Chronomancer, car telle est son nom, et il sera essentiel pour la suite, car seul cette classe pourra nous permettre, via des sorts enseignés par le sage, de voyager dans les nouvelles dimensions. Cette classe remplacera l’un de nos anciens magiciens, au prix du sacrifice coûteux de tous ses anciens sorts, pour faire table rase du passé. Mais là où l’archimage, à part deux-trois sorts essentiels, n’apportait pas tant de nouveautés, cette nouvelle classe est un excellent ajout : elle dispose de nombreux sorts utilitaires très agréables à utiliser, en plus d’attaques surpuissantes, encore plus que les autres classes magiques — ce qui sera bien utile face aux nouveaux sacs à PV que le jeu nous réserve. Rien que là, j’ai trouvé la proposition intéressante, parce que l’archimage, avec ses 300 sorts dont on n’utilisait que cinq au final, devenait un peu poussif. De plus, cela donne une bonne dynamique : la majorité des joueurs jouant avec deux classes magiques, cela permettra d’avoir enfin deux types de magiciens aux pouvoirs distincts. ENFIN du nouveau, ai-je envie de dire, et quel plaisir !


Concernant les classes magiques, ce n’est pas la seul qui a été ajoutée à la saga. Il y a désormais aussi le Geomancer, une classe originale, car tout le monde peut prétendre à la promotion et peut conserver certaines spécificités de sa classe d’origine, pour en faire un magicien hybride. Une très bonne nouveauté qui peut redonner un second souffle à un combattant de notre groupe devenu un peu inutile au fil du temps (en même temps, vu la suprématie des mages à côté…). Là encore, on a des sorts assez intéressants, dont beaucoup centrés sur l’aide à l’exploration, qui sont de vrais gains de qualités de vie (comme celui qui révèle toutes les cases anti-magie, ça fond dans la bouche). De plus, la classe ne s’obtient que tard dans le jeu, via un PNJ et une quête, un très bon choix mine de rien : cela en fait déjà d’une, une excellente récompense pour le joueur suite à une longue quête, et corrige par la même occasion un des défauts majeurs du second opus, le manque de progression. Avec cette nouvelle classe obtenue au début du jeu et l’autre vers la moitié, chacune assez originale dans son gameplay (plutôt qu’une simple version améliorée d’une autre), on redécouvre un peu le jeu et on reprend le vrai plaisir de progresser, de voir quels nouveaux pouvoirs nous attendent. En tout cas, c’était mon ressenti : j’ai vraiment eu l’impression de faire évoluer mon groupe, alors que dans le second opus, j’avais presque l’impression de stagner avec sa seule classe en guide d’amuse-bouche. Même la progression y est plus agréable, les récompenses en expérience suites à notre progressions, agrémenté de quelques combats de temps en temps suffise amplement à atteindre le niveau 13 pour les deux nouvelles classes, même si pour ça, je dois en partie remercié la version Remaster il est vrai.


Un système de gestion de mana qui vient habilement casser la routine


Et pour rester dans le thème des magiciens (c’est décidément une parenthèse bien conséquente), il faut encore évoquer la nouveauté la plus surprenante : fini le magasin de Roscoe ! Eh oui, il faut croire que le pauvre bougre n’a pas trop apprécié la petite plaisanterie de Tarjan, qui a consisté à le purifier par l’atome en même temps que la ville de Skara Brae. Résultat : Roscoe est mort, et sans lui, plus personne pour nous régénérer notre mana ! Alors, oui, c’est complètement absurde, surtout que le gars était constamment avec nous dans le second épisode, donc si on a survécu à la destruction de Skara Brae, lui aussi aurait dû s’en tirer, ou alors si ce n’était pas lui dans le second opus, ça veut dire qu’il restes d’autres mages pour nous remonter notre mana... mais CHUUUUUT ! Quoi qu’il en soit, il va falloir trouver un autre moyen de régénérer le mana de nos personnages, et ce sera via de nouveaux consommables : les gemmes harmoniques ! À leur utilisation, celles-ci redonneront l’intégralité des points de mana à notre lanceur de sorts, où que l’on soit dans le jeu. On peut donc les utiliser au fin fond du trou du cul d’un donjon des plus hostile sans aucun souci. C’est une dynamique très bienvenue, qui met enfin fin aux pénibles allers-retours surface/donjon pour régénérer notre mana, qui partais bien trop vite dans le second opus, tant il fallait spammer le couteux sort ultime d’attaque pour résoudre le moindre combat. Au moins ici, le problème est corrigé.


Et si je craignais au départ que ce système alourdisse le jeu, notamment en nous forçant à farmer les gemmes harmoniques, il n’en est rien, et c’est même l’inverse ! Et si au début le taux de loot est assez bas, on en obtient facilement par la suite. D’autant plus que le vieux sage de Skara Brae régénère notre mana après chaque fin de monde, que de nombreuses cases de régénération de mana sont trouvables dans quasi tous les étages des donjons du jeu (avec une nouvelle musique, on récupère nos points très vite dessus), et que notre ancien bâton de la destinée dispose de 20 charges harmoniques pour bien débuter, de sorte que je n’ai jamais farmer une seule fois tout au long du jeu pour en trouver. Ce système est excellent car, déjà, il permet enfin de se faire plaisir en utilisant nos sorts les plus puissants sans la sentence de devoir refaire un laborieux aller-retour pour régénérer notre mana. Cela apporte aussi une dynamique plus saine au jeu. On est tout simplement poussé naturellement à faire des combats, pour essayer de looter des gemmes afin de récupérer le mana perdu en exploration, mais aussi parce que le mana n’est plus vu comme une ressource à économiser, donc on se peut lâcher. Vraiment, si cette nouvelle gestion de mana m’inquiétait au début, elle est finalement ce qui pouvait arriver de mieux à la série !


J’ai donc pris de nouveau bien du plaisir à refaire de nombreux combats, d’autant plus que ceux-ci sont bien mieux équilibré que dans le second opus, ils sont plaisant, et sans la contrainte frustrante des points de mana restreints, ils sont moins vu comme une chose négatif, venant fatiguer notre groupe dans leurs exploration. Et résultat, comme on combat plus souvent de bon cœur, on loot aussi plus d’équipements, vraiment utile et plaisant à trouver. Je sais que la plupart des meilleurs objets qu’on pourra trouver ici étaient déjà dispo dans le second opus, mais malgré mes nombreux combats, je n’en avais jamais vu la queue tant les taux de loot devaient être atrocement bas, ce qui n’est plus le cas dans cette suite. Ici, j’ai trouvé un puissant anneau anti-spinner (OUI PUTAIN, OUIIIIII), un bâton qui divise carrément le coût en mana par deux, et quelques autres objets du genre. Et putain, c’était vraiment trop cool ! On ressent de nouveau un sentiment de gain de puissance, comme à l’époque du premier jeu, un sentiment qu’on avait totalement perdu dans le second opus. De plus, les nouveaux sorts et aussi les nouveaux chants du barde ajoutent quelques stratégies sympas, redonnant de l’intérêt au système de combat, qui est vraiment à son prime ici, avec un parfait équilibre concernant la difficulté. Le combo gagnant donc, des bons adversaires satisfaisant à affronter, des nouveautés avec les nouvelles mécaniques et classes, des bonnes récompenses avec les gemmes et équipements, ont est clairement parmi ce qui se fait le mieux dans le genre pour l’époque en termes de mécaniques de combats, tout simplement.


La difficulté, bien qu’adoucit sur les ennemis aléatoires (ce qui était nécessaire), nous réserve tout de même de bonne sueur froide. C’est particulièrement visible dans certains combats de boss où il faudra vraiment se retrousser les manches et réfléchir à de bonnes stratégies pour s’en sortir, ce que j’ai beaucoup apprécier, plus moyen de passer comme un bourrin en spammant uniquement le sort le plus puissant avec les mages. Je pense à ce combat contre les mages noirs dans le monde de glace, très ardu, qui va nécessiter une bonne utilisation de certaines magies défensives et offensives, ainsi qu’une bonne gestion de nos attaquants physiques. Car c’est aussi un retour à des groupes d’ennemis moins massifs, la plupart du temps pas plus de 10 au total et réparti en de nombreux groupes, ce qui redonne de l’importance à nos combattants. Là où, dans le second opus, avec ces hordes de 300 ennemis, c’étaient les mages qui faisaient 99 % du job. La classe du voleur et du rôdeur vont donc redevenir très utile, avec leurs coups critiques surpuissants qui tue en un coup, notamment le voleur, qui sera d’ailleurs la pierre angulaire de votre stratégie pour vaincre le boss final (d’où le titre du jeu !) ! D’ailleurs, j’ai adoré la série des quatre combats finaux, notamment les deux derniers qui s’enchaînent sans possibilité de sauvegarder. Ils sont tous très difficiles, surtout le double combat final, particulièrement retord, mais jamais injustes, et j’ai pris beaucoup de plaisir à essayer de trouver petit à petit la stratégie la plus optimale pour m’en sortir. C’est vraiment l’ultime test de la trilogie, on doit connaître toutes les mécaniques pour espérer s’en sortir, et c’est forcément grisant quand, petit à petit, on maîtrise de plus en plus ces deux derniers combats, jusqu’à vaincre enfin le jeu et ce foutu Tarjan! Je m’en souviens, j’avais réussi à utiliser une excellente stratégie pour débuter au mieux le second combat, en doublant la puissance des sorts grâce à un chant du barde avant d’envoyer trois sorts NUKE (l’ultime sort offensif) surpuissant à la suite sur la gueule du groupe final d’ennemis fraichement arriver, welcome in hell Tarjan ( je t’ai vengé Roscoe !). Tellement jouissif ce tour !


Une vraie aventure !


Bref, vous l’avez compris, je ne cache pas mon enthousiasme pour tout l’aspect évolution des personnages et combats. Toute cette facette RPG est enfin peaufinée, va dans la bonne direction, et corrige tout ce qui manquait de substance dans le second opus. Mais qu’en est-il alors de l’exploration, et surtout des donjons ? Car les donjons souvenez-vous, c’était le sujet tabou du second opus. On baissait tous poliment la tête, rougi par la gêne, dès qu’une personne évoquait maladroitement ce sujet lors de nos soirées et réunion de familles. Dieu, qu’ils étaient foireux ces donjons de merde ! Ridiculement difficiles, avec certains étages épouvantables à parcourir, notamment à cause de l’envie des développeurs de rendre le jeu plus ardu en sacrifiant par erreur tout ce qui rendait un donjon amusant à explorer par la même occasion.


Alors, que trouve-t-on ici ? Des donjons encore plus hardcore que les immenses salles du second opus plongées dans le noir, avec des spinners et des pièges partout (pire, est-ce seulement possible ?) ? Des pièges qui effacent tes sauvegardes en plus de ton dossier system32 pour le LOL ? Des énigmes où, pour débloquer un escalier, il faut faire dix fois le tour d’un étage de donjon en courant nu sans écraser la cerise logée dans son trou de balle?… Ah non, pardon, là je confonds, ça, c’est juste mon rituel du vendredi soir après le boulot. Eh bien non, comble de la stupéfaction, rien de tout ça : les donjons redeviennent enfin un plaisir à explorer !


Car oui, les développeurs ont bizarrement réalisé que c’était épouvantable, et que sans doute, personne à part eux ne s’amusait dans les donjons de The Destiny Knight (même les tests de l’époque critiquaient cet aspect, c’est dire). Ils se sont peut-être dit qu’il était temps de revenir à quelque chose d’un peu plus « simple », quelle bonne idée dit donc. Toujours est-il que j’ai de nouveau pris beaucoup de plaisir à cartographier chaque nouveau donjon, tout comme avec le premier opus. Non, même mieux, j’ai préféré ceux de cette suite ! Principalement parce qu’ils sont bien plus variés, que ce soit dans leurs tailles ou les formes des étages, jamais identique même entre deux étages. Les différents niveaux à parcourir profite aussi de nouvelles énigmes varié et pas débilement difficile, et surtout, le level design ne consiste plus en un labyrinthe sans saveur dans un gros carré à chaque étage. Ce n’est quasiment jamais le cas ici.


Très souvent, selon le monde qu’on explore, on sent une philosophie assez différente dans la conception des niveaux. Par exemple, il y a cette excellente surprise avec un mini-donjon sous-marin, où l’on doit trouver une salle particulière pour y dénicher un objet important, tout en étant chronométré sous l’effet d’un sort de respiration aquatique. Il y a ce tombeau plus linéaire, où il faudra déposer les bonnes fleurs au fil de notre progression. Il y a aussi cette forteresse de glace où plusieurs étages sont interconnectés avec un étage central, tous liés par une énigme commune. Bref, c’est rafraîchissant, visuellement sympa, car souvent les décors sont uniques et bien plus variés que dans les deux précédents opus, que du tout bon. À la limite, je pourrais critiquer les donjons du monde de Lucencia, qui pour le coup manquaient d’inspiration et renouaient un peu trop avec le concept de labyrinthe sans logique, bourré de pièges positionnés aléatoirement. Mais c’est bien le seul moment du jeu un peu relou et faible niveau game design.


Cela dit, ça ne rend pas les donjons plus simples pour autant. Ils ont simplement réussi à trouver le juste milieu. On y trouve de vraies bonnes énigmes, et hormis une un poil too much (celle où il faut deviner les sorts dans la forteresse de glace, où parfois il faut creuser pour comprendre le lien avec l’indice, qui n’a juste rien à voir), on les parcourt avec plaisir. Juste, il faut être averti et toujours se balader avec une flasque pour stocker certains liquides trouvable dans les donjons, sinon, cela peut occasionner un aller-retour pénible, mais une fois qu’on le sait, plus de raison de se faire avoir. On trouve même quelques nouveaux pièges, comme les chaînes magiques pouvant nous bloquer (je te laisse imaginer ce qui arrive quand elles se trouvent sur une case qui aspire le mana), ou encore de rares passages redoutables avec des murs invisibles (même avec les sorts de détection). Mais ça va, ce n’est jamais trop, c’est bien amené, et ça reste agréable. Avec les nouveaux sorts d’exploration de la classe Géomancien, c’est même assez satisfaisant de parcourir les nouveaux donjons, quand on peut enfin voir venir de loin les foutus cases d’anti magies/anti pour les contourner. Bref, tout comme pour les combats, les donjons sont une vraie réussite et une très bonne avancée.


Pour conclure cette critique, je voulais en rajouter un peu plus sur l’aspect que j’ai préféré du jeu : les différents mondes à explorer. C’est ce qui fait tout le charme du jeu, clairement. Ça marche tellement bien, c’était génial de découvrir à chaque nouvelle destination un nouveau décor (les ambiances sont très variées), de chercher à comprendre ce qui s’y est passé, de trouver comment obtenir les deux artefacts demandés par le vieux, etc.. Un vrai sentiment d’aventure avec de véritable quêtes à accomplir et non plus une simple recherche d’artéfacts, qui m’a vraiment conquis. Par exemple, le premier monde à explorer est une forêt aux belles couleurs automnales, et pour accéder au jardin sacré contenant les objets qu’on est venu chercher, il faudra pour le roi local, faire d’étonnant détours. Il y a aussi un monde futuriste rempli de robots méchants, un monde glacial où l’on perd de la vie en restant dehors à cause du froid, et un autre qui nous plonge dans les grandes guerres de notre histoire (oui, on affrontera même des Russes à Stalingrad sous les tirs de canon et de fusil, véridique bordel!)… Bref, c’est rafraîchissant, et ce découpage en mondes variés est pour moi le point fort de cette trilogie, qui m’a toujours donné envie de continuer pour découvrir ce qui m’attendais derrière le prochain portail.


Une excellente conclusion pour cette trilogie que ce voleur du destin (ouais je suis un fou, je traduis le nom du jeu), et quel plaisir ! Pfiou, pourtant, on partait de loin avec un second opus qui n’apportait rien à part de la redondance. Je suis heureux que les développeurs se soient rendu compte des problèmes, et que cette fois-ci, la saga reprenne le bon chemin. Une excellente conclusion pour cette saga culte du CRPG des années 1980, que j’ai pris un grand plaisir à redécouvrir via la superbe version remaster, qui fait un excellent taf. Mais mon aventure dans la cité de Skara Brae n’est pas encore terminée, car il me reste encore un épisode à découvrir, et pour le coup, il est bien plus récent !



/////////////////// Petit guide


Comme à l’accoutumé, je vous renvois vers mon site pour la partie guide que j’ai écrite sur le jeu, la limite de caractère étant trop limité ici pour un test + Guide.


LIEN VERS MA CRITIQUE AVEC SOLUCE SUR MON SITE

skorn-of-banana
8
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le 7 nov. 2024

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