C’est un peu long sur la fin non ?
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le 9 déc. 2024
Jeu de InXile Entertainment et Koch Media (2019 • PC)
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On peut dire que je fais partie des vrais, des TRUE, ceux qui ont fait la trilogie originale, que ce soit dans sa version d’époque ou la Trilogy. Bon, ok, je ne l’ai pas connue à l’époque où les jeux sont sortis (putain, encore heureux, je n’étais même pas née), mais au même titre que tous les vieux barbus qui ont financé le jeu sur Kickstarter à l’époque, cette suite tardive m’a plus qu’intrigué. Enfin une vraie suite à cette saga culte du CRPG, pour laquelle j’ai toujours eu beaucoup d’affection. Bon, ok, je suis un gros rapiat et j’arrive bien après la période de financement pour choper le jeu en promo, mais ça ne veut pas dire pour autant que je ne me suis pas investi dans l’aventure. Le problème est là justement : j’en ai peut-être passé un peu trop de mon temps dans cette nouvelle aventure…
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Voir mes autres critiques de la saga :
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Passage obligé pour tout jeu qui fait renaître une saga culte vieille de trente ans, le jeu transpire d’hommages et de références à la trilogie. Et pour moi, qui ai fait cette trilogie il y a peu pour y écrire mes critiques, inutile de vous dire que j’ai su capter toutes les petites références comme le plus gros des fans hardcore de la saga. J’ai apprécié la ville souterraine de Skara Brae, qui reprend tout le tracé de son apparition dans le premier jeu (en poussant le vice jusqu’à remettre les anciens donjons au même endroit). J’ai été content de retrouver un descendant de Roscoe (qui, pour rappel, s’était littéralement fait atomiser dans troisième opus), et même les petits hommages plus subtils, comme le triangle et le carré d’argent, je les ai repérés ! C’est du fan service facile, certes, mais c’est vrai que ça fait plaisir de voir un tel amour de la part des développeurs pour les jeux d’origine. Déjà, ça montre que les gars y ont mis du cœur, et qu’ils n’ont pas juste fait une suite à une saga culte pour profiter de sa notoriété (notoriété qui est, certes, très relative).
Mais le petit truc en plus que j’ai bien aimé aussi, c’est de retrouver les trois boss finaux de la saga originale ! Et oui, voici le retour de Mangar du premier, Zanta du second, et le bon vieux Tarjan de l’épisode final. Ceux-ci seront au centre de l’histoire, car Yadis, un puissant magicien (le nouveau big boss qu’il faudra éclater à la fin de l’aventure), les ressuscite tous les trois, afin d’accomplir un sombre rituel qui permettra d’ouvrir un portail pour des forces démoniaques. J’ai apprécié l’intrigue : elle se suit gentiment. Ce n’est pas super bien écrit, ça balance des noms de races et de personnages dans tous les sens (sérieusement, je n’en ai retenu aucun), ça nous sort du chapeau une entité démoniaque enfermée sous Skara Brae depuis des millénaires, justifiant par la même occasion les assauts de Mangar et Tarjan sur la ville à l’époque… Bref, ce n’est pas du chef-d’œuvre, mais au moins, contrairement aux anciens, ça se suit sans déplaisir. Puis bordel, ça redonne enfin l’occasion de recombattre les anciens boss en 3D ! Faut croire que je leur avais botté le cul si fort à Mangar et compagnie que leurs âmes n’ont même pas eu la force de monter au ciel. Rassurez-vous, ils n’ont pas bien fait les malins très longtemps ici non plus !
Puis vient ensuite la question délicate : quel gameplay donner au jeu pour cette suite qui arrive 30 ans plus tard ? Faire comme Might and Magic 10 et opter pour du case par case, ou moderniser un peu le tout ? Et bien, c’est cette dernière solution qui a été retenue, et c’est un excellent choix pour moi. J’ai trouvé que les développeurs ont fait un excellent taf, car tout au long du jeu, bien qu’il soit grandement modernisé avec des mécaniques d’exploration plus actuelles (déplacement libre ainsi que la caméra) et un nouveau système de combat tactique, on ressent toujours un feeling à l’ancienne des plus agréables. Cela est sûrement dû aux nombreux puzzles et énigmes qu’on retrouve avec plaisir (du moins au début), notamment avec la bonne vieille bouche qui parle sur les murs, ou encore une exploration très peu linéaire, remplie de zones secondaires à visiter. Et pour un jeu d’un studio indépendant, je reste très agréablement étonné de la qualité technique du jeu. C’est quand même assez beau, du moment qu’on ne regarde pas de trop près les visages, qui eux, pour le coup, sont vraiment hideux. Petite mention spéciale pour l’ambiance musicale géniale et unique, pleine de chants et thèmes celtiques de grande qualité, qui se placent en parfait hommage au titre même de la saga.
Pour sauver le monde de cette nouvelle menace, on va donc voir du pays. Et si le début est relativement sympa dans les deux parties de la ville de Skara Brae, dans ce qui semble être le petit passage nostalgique obligatoire pour raccrocher les wagons avec les anciens opus, assez vite (quand même après quasi 10 heures de jeu tout de même), on va enfin pouvoir quitter la ville ! En passant par une fameuse rue sans fin où, 30 ans plus tard, on pourra enfin résoudre le mystère, on arrivera dans une jolie forêt qui change totalement l’ambiance du jeu. Fini les ruelles crasseuses de la ville et la pression étouffante des paladins. Arriver dans cette toute nouvelle partie du jeu, après déjà pas mal de temps, fait vraiment son petit effet. En plus, on est accompagné d’une très jolie musique celtique chantée. Nan franchement, le dépaysement est total, là on se dit : l’aventure commence !
Et on va en voir du pays : que ce soit la forêt ou une montagne enneigée, le jeu est très vaste. Une mécanique permettant une téléportation via des monuments sera d’ailleurs très utile, d’autant plus qu’on sera amené à beaucoup revenir sur nos pas pour accomplir des tâches qu’on avait mises de côté. Car le jeu opte pour une structure où on débloque des nouveaux chants au fur et à mesure de notre progression, qui permettent d’ouvrir de nouveaux chemins. On est donc sans cesse sollicité pour tester nos nouveaux chants et revenir dans les anciennes zones y trouver de nouveaux passages. Le jeu contient aussi beaucoup de combats trop difficiles pour qu’on les tente la première fois qu’on tombe dessus (heureusement qu’il y a un excellent système de niveau indiqué au-dessus des groupes, qui évite de se fracasser les dents inutilement sur des ennemis surpuissants). Ce système donne aussi l’occasion de revenir plus tard, une fois qu’on aura gagné en puissance. J’adore ce genre de mécanique d’exploration, je suis vraiment fan. J’aime devoir noter tout ce que je laisse de côté (les pense-bêtes de Windows sont parfaits pour ça), puis régulièrement consulter ma liste pour voir ce que je peux désormais faire. Je trouve cela très satisfaisant. D’autant plus que le jeu n’hésite pas à placer le dénouement d’une quête secondaire bien plus tard ou à offrir la clé de la résolution d’une énigme laissée de côté qu’une dizaine d’heures après… Il faut suivre et bien tout noter, mais si on se prend au jeu comme moi, c’est un vrai bonheur, ce style de progression purement à l’ancienne.
Sinon, durant notre exploration, il y aura de très très très très (trop) nombreuses énigmes et puzzles tout au long du jeu. C’est dire, il y en a tellement qu’on doit être sur une proportion de 70 % de combats pour 30 % d’énigmes, ce qui fait beaucoup ! Mais bon, comme il doit (à part moi) y avoir que des retraités qui jouent à ce jeu, c’est probablement fait exprès pour cibler ce marché de joueurs de Sudoku et de mots croisés. Mauvaise blague à part, les énigmes sont assez variées : ça va des indémodables blocs à pousser, aux puzzles rigolos avec des rouages, à ceux avec une fée à bien orienter, et même d’autres assez complexes avec des courants à diriger correctement. C’est sympa, et en plus de ça, il y a aussi de nombreuses énigmes plus larges, comme celle de la tour de guet reposant sur une partition qu’on apprendra par cœur tant elle sera utilisée de différentes manières. J’ai tout particulièrement adoré l’énigme de la forêt avec les constellations, c’est ma préférée. Elle occupe une zone entière, et de nombreux objectifs, principaux comme secondaires, nous feront passer par elle. Sa résolution est brillante.
Comme dit plus haut, la progression est très agréable, avec de nombreux donjons, annexes ou pas. On peut clairement passer à côté d’une bonne partie si on ne farfouille pas un peu partout, notamment à côté du donjon annexe ultime, HaernHold, qui est un énorme challenge très satisfaisant à accomplir. Et le jeu sait très bien nous donner des carottes pour nous pousser à explorer, car on trouve pas mal d’équipement de très bonne qualité dans les différents coffres (surtout ceux nécessitant une clé obtenue après HaernHold, délicieusement abusé). Il y a aussi la résolution de certaines quêtes secondaires bien planquées. J’ai même eu, en récompense, le déblocage d’un nouvel arbre de compétences pour l’un de mes personnages, une excellente surprise. Non, le jeu sait nous récompenser durant notre exploration, et j’ai vraiment aimé ça.
Pour faire un point sur les combats, je précise que j’ai fait tout le jeu en Légendaire. Comme ça, d’emblée, je pose mes couilles sur la table, et il n’y a pas de malaise. Plus sérieusement, si vous êtes déjà un bon joueur de tactiques du genre, faites le jeu en Légendaire. C’est la difficulté parfaite : loin d’être aussi hardcore qu’on pourrait le croire, c’est plus l’équivalent d’un mode difficile classique dans d’autres jeux du même style.
Pour composer notre équipe de champions, on pourra disposer de six personnages assez rapidement (vers les 20 heures de jeu, je dirais), parmi quatre classes. J’ai beaucoup aimé ce concept de personnages à recruter, combiné aux jetons mercenaires, qui permettent de créer un personnage de toutes pièces si on le souhaite. Au début, on crée seulement notre personnage principal, auquel viendront se greffer d’autres personnages petit à petit. Le jeu nous laisse totalement libres dans notre composition, à l’exception de deux moments de l’aventure qui imposent un personnage spécifique.
Le système de combat est vraiment bon. Au début, il faut s’habituer à ce système de grille, le temps de prendre ses marques, mais je dois reconnaître que j’y ai passé un excellent moment. J’ai été étonné par sa profondeur tactique. Avec les grilles avant et arrière, les développeurs ont parfaitement réussi à simuler la gestion des distances de la trilogie, avec des persos arrière protégés par la ligne avant (sans pour autant être invincibles). Les ennemis ne sont pas incroyablement variés, mais ils apportent suffisamment de situations différentes pour varier les plaisirs. Il y a les squelettes, qui se ressuscitent entre eux tant qu’ils ne sont pas tous vaincus en un tour. Il y a les terribles invocateurs, qu’il faudra gérer en priorité sous peine d’être submergé d’ennemis. Il y a aussi les barbares, qui ripostent à chaque coup au CAC et ont bien fait chier ma team très orientée dégâts physiques… Bref, c’est varié, et même constat pour les rares boss, chacun ayant ses propres stratégies pour être vaincu.
Comme à mon habitude, je suis parti sur une belle compo de vicelard, avec deux voleurs, deux bardes, un guerrier et un mage. Alors, c’est simple : à part au début du jeu, notamment dans le premier donjon (les invocateurs à 200 PV au début, hardcore, vive l’arme qui draine le mana !), où j’ai un peu galéré, plus j’avançais, plus je roulais sur le jeu. Sur la fin, c’était même du grand n’importe quoi, exemple : j’ai OS le pauvre boss final en un tour quand il s’est pointé après la première vague de monstres, il n’a même pas pus placer une seule attaque, cet irrespect. Ma voleuse, mon personnage principal, était complètement broken. Avec deux épées : l’une boostait les dégâts d’une attaque de 40 %, l’autre garantissait parfois des critiques qui rembourser le temps de recharge et le point d’action. C’était débile. En combinaison avec le mage, qui balançait une infinité de petites attaques entre chaque coup, donnant des buffs aux prochaines attaques physiques, je dépassais allègrement les 1500 PV de dégâts par tour en fin de jeu. Avec, en prime, mes deux bardes qui augmentaient mes points d’opportunité + actions sans temps de recharge, laisse tomber. Et pour compléter le tout, j’avais une guerrière tank increvable qui absorbait les coups pour les autres. Bref, c’était la foire à la saucisse !
Mais je ne me plains pas : c’était particulièrement grisant de monter en puissance et de développer, petit à petit, une stratégie de plus en plus optimisée. Le jeu est d’une grande richesse dans son système de combat, tellement que je suis sûr qu’on pourrait trouver d’autres combos de classes tout aussi puissants. Je suis certain qu’il y a moyen de faire quelque chose de très fort avec une équipe de mages, par exemple, ceux-ci utilisant des points de mana indépendants des points d’action. Toujours est-il que j’ai pris beaucoup de plaisir à « casser » un peu le système de combat du jeu.
Cependant, même en Légendaire, j’ai trouvé le jeu de base trop simple. Heureusement, le donjon annexe ultime, HaernHold, propose des combats beaucoup plus hardcore. Le boss final de ce donjon, par exemple, a pas moins de cinq fois plus de PV que le boss de fin du jeu ! La plupart des combats là-bas sont vraiment difficiles, et ma stratégie bien puissante et rodée a été mise à rude épreuve. Sans elle, je pense que j’aurais bloqué sur certains affrontements. Ce sont de vrais bons combats exigeants, et pour peu qu’on n’abuse pas trop du chant du barde qui paralyse un ennemi contre un boss (et qu’on peut boucler, limite de la triche), on a ici un excellent challenge.
J’ai dit plein de bonnes choses sur le jeu, mais malheureusement, il y a aussi pas mal de petits défauts bien chiants. Si je n’en ai pas encore parlé pour les garder pour la fin, ils sont quand même bien présents et entachent pas mal le plaisir de jeu.
Tout d’abord, c’est le manque de finition globale du titre qui gêne un peu. Si on est bien loin, j’imagine, des bugs à foison qu’il devait y avoir à sa sortie (la raison pour laquelle les notes du jeu sont globalement assez basses, tant elles se basent sur un jeu visiblement sorti dans un état lamentable... mérité !), il en reste encore pas mal, même dans la Director’s Cut, qui au final ne veut pas dire grand-chose. J’ai eu des bugs pour le moins étranges : me retrouver coincé dans le décor en chargeant un groupe d’ennemis, des personnages devenant impossibles à sélectionner, ou encore, une fois, un de mes personnages qui s’est retrouvé avec les capacités d’un autre (un délire !)
Bref, j’en ai eu une bonne cargaison. Heureusement, la plupart sont mineurs, mais certains viennent quand même bien entacher le plaisir de jeu sur le long terme. Par exemple, j’ai définitivement laissé de côté ce combat hommage au premier jeu, où il faut affronter 99 PUTAIN DE VAGUES d’ennemis. Pas spécialement dur, car j’avais trouvé une routine pour vaincre les vagues sans prendre de dégâts, mais après 30 à 40 minutes, arrivé vers la vague 70… crash du jeu. Autant dire que je n’ai plus jamais retenté ce combat optionnel, faut pas déconner (j’ai quand même chopé la récompense derrière grâce au camouflage du voleur, héhé). J’ai aussi eu des crashs sur des combats bien chauds de boss, genre après avoir gagné : impossible de faire quoi que ce soit, obligé de recharger la partie… rageant.
Autre aberration : un donjon optionnel que je n’ai jamais pu parcourir. La porte était bloquée pour une raison inconnue. Une fois, j’ai réussi à l’ouvrir, mais étant arrivé bien trop tôt par rapport à la puissance des ennemis, je suis parti pour y revenir plus tard, ce qui à bloquer la porte, à usage unique visiblement. Quelle erreur, mais c’est limite drôle, on dirait nous dans la vraie vie quand on sort d’un appart en claquant la porte sans les clefs ! Bref, il y a beaucoup de bugs de ce genre, et si aucun ne m’a empêché de finir le jeu, c’est usant à la longue, mais vraiment. Je croyais pourtant être malin et échapper à ça avec la Director’s Cut, censée être une version ultime avec toutes les mises à jour. Mon cul, ouais !
Dans les autres trucs qui m’ont usé, il y a les puzzles aussi. Bien que j’aime ça, trop, c’est trop. Clairement, sur la fin, j’en avais ras le cul, je ne joue pas à Professeur Layton bordel. Il y en a beaucoup trop, sans réelle nouveauté, et ça finit vraiment par lasser. Surtout que certains deviennent complexes. Celui avec les rouages, par exemple, c’est un festival vers la fin : tu en as 4 + 1 énorme juste avant le boss final, super ! Et celui avec les chemins de lumière rouge, à la fin, c’est une salle immense entière qui y est dédiée… C’est usant, clairement. Si dans la première moitié du jeu on les fait avec plaisir, sur la fin, c’est limite si je n’accueillais pas chaque puzzle avec un gros « Pfffffff » de lassitude. Ça manque de variété. Pourtant, dans le donjon annexe ultime, il y a quelques nouvelles énigmes qui marchent très bien. Pourquoi ne pas avoir appliqué ça partout ?
Et dans la même veine, on peut parler aussi de la progression des personnages et des combats. Vers le milieu du jeu, voire un peu après, tu as fait le tour de tes arbres de compétences, tu as déjà tout ce que tu veux, et ta stratégie est au point. À tel point que les derniers niveaux ne servent plus à grand-chose. Je finissais par foutre mes points au pif, juste pour que le jeu me fiche la paix avec le rappel de montée de niveau.
En fait, mon plus gros reproche au jeu, c’est qu’il est trop long pour son bien. Sérieux, j’ai mis 50 heures pour le finir à 100 % (à part les trucs buggés, bien sûr), mais il aurait tellement gagné à durer au moins 20 heures de moins, facile. À un moment, tu sens que le jeu s’étire juste pour durer. Toute la seconde partie dans la zone enneigée… Seigneur, que c’était long ! Un chemin sans fin à pousser des blocs et défoncer des ennemis beaucoup trop simples. T’enchaînes avec la cour du château + les égouts + le château lui-même… Ça n’en finissait pas. Ce n’est pas un jeu conçu pour durer aussi longtemps, et c’est surtout ça qui m’a usé sur la fin. Fatalement, j’ai perdu un peu d’intérêt, et quand tu n’as plus la montée en puissance grisante de ton groupe et la découverte de nouveaux puzzles ou monstres, les dernières heures semblent interminables, et les bugs, bien plus crispant.
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Créée
le 9 déc. 2024
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