Je fais partie des gens qui ont découvert The Last of Us via l’incroyable série d’HBO. Un an après son visionnage, elle m’a particulièrement marqué. Dans le but de retourner dans cet univers via The Last of Us Part II, je me suis décidé à jouer au premier opus. Je me suis donc totalement spoilé l’histoire d’un jeu qui est principalement reconnu pour sa narration et pour le jeu des acteurs virtuels. (J’avoue qu’il y a un côté assez comique à imaginer que Naughty Dog ait engagé des acteurs pour créer leur jeu et que HBO ait ensuite utilisé ces personnages virtuels pour faire jouer des acteurs).


Par conséquent, comme je n’attendais rien a priori de l’histoire, il me fallait un défi pour aborder ce jeu, et j’ai donc décidé de le faire en hard mode afin de m’imprégner davantage du gameplay. Franchement, je ne regrette pas mon choix. À maintes reprises, j’ai vraiment eu l’impression de devoir survivre dans un univers totalement hostile. Le manque cruel de munitions joue un rôle essentiel dans l’immersion d’un jeu de survie, et The Last of Us en hard mode nous le fait bien comprendre : « make every shot count ».


Même si l’IA est globalement assez stupide, je dois reconnaître que le cri des clickers qui se jettent sur vous est particulièrement effrayant et marquant. La rencontre dans les souterrains avec un bloater m’a réellement fait paniquer. Cela a souvent été dit, mais The Last of Us enchaîne constamment trois types de séquences : des cinématiques, des moments d’exploration tranquilles, et des moments d’action. Là où les cinématiques sont pour la plupart réellement impressionnantes (on parle ici d’un jeu PS3), je dois avouer que les phases d’exploration sont rarement intéressantes, hormis les moments de dialogues. Il y a beaucoup trop de séquences du type : « Oh, il faut une échelle », « Tiens, j’ai trouvé une échelle », « Hop, je pose l’échelle », ou encore « Tiens, si j’utilisais l’échelle comme passerelle » (mind-blowing).


C’est bien dommage, tant le level design est l’une des forces majeures du jeu. Chaque décor, chaque pièce, chaque ruelle semble raconter le monde d’avant l’apocalypse. J’ai particulièrement aimé les notes et autres reliques que l’on trouve lors des phases d’exploration. C’est un système subtil pour raconter le lore à ceux qui veulent bien l’entendre.


Même si je connaissais déjà l’histoire, j’ai pu remarquer qu’HBO avait pris quelques libertés par rapport au récit original de Naughty Dog. Là où un film adapté d’un livre doit nécessairement couper dans le matériel original, un jeu vidéo de la taille de The Last of Us (15-20 h de jeu) n’a finalement pas été suffisant pour une série (qui a intégré le DLC dans la narration). Et pourtant, je crois que je préfère la manière dont le récit est conduit dans le jeu vidéo : c’est une narration linéaire, elliptique et resserrée qui ne s’embarrasse pas de flashbacks. Contrairement à certains jeux AAA, le récit de The Last of Us est très minimaliste : c’est simplement la construction de la relation entre deux personnages pris dans une quête. C’est un sujet ultra-classique, mais véritablement efficace. Pas de plot twists constants, peu de personnages secondaires. Ce minimalisme va terriblement bien avec la thématique survivaliste : que se passe-t-il lorsqu’une société d’abondance perd absolument tout ? Il reste la survie, la peur, la violence, mais aussi l’amour, tout simplement.

antoinebeaumal
9
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le 23 sept. 2024

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