Il fut bien difficile de classer la dernière de toutes les réalisations de la saga, celle qui représente quelques peu sa finalité. Car Starfy fait parti de ces très rares jeux de plateformes 2D à ne pas avoir quitter l'archipel japonais jusqu'à cet épisode sorti au milieu de la vie de la DS. Dans ce jeu, vous incarnez donc une étoile de mer qui a pour objectif, accompagnée de son ami Moe, une huitre, de protéger un lapin qui a perdu la mémoire et de l'aider à revenir chez lui. Pour se faire, Starfy et compagnie vont devoir traverser huit mondes avec la particularité d'être pour la grande majorité d'entre eux sous-marins, ce qui offre des possibilités de déplacements et une conception du game design générale inédite. Et si effectivement le jeu répond lors des premiers tableaux par cette certaine originalité et déploie quelques idées assez ingénieuses dans les suivants, on remarque assez vite le potentiel limité de l'idée notamment à cause de niveaux très linéaires dans lesquels il sera intéressant de papillonner uniquement pour trouver les sorties secrètes qui sont finalement, bien facile à déceler si on est un minimum attentif.
Toutefois, au fur et à mesure de son avancée, et voyant qu'il ne pourra se contenter des promesses aigues marines, Starfy se donne la possibilité d'évoluer dans un environnement plus traditionnel et si on peut craindre que celui-ci perde sa mobilité sur la terre ferme durant les premiers instants, le jeu nous rassure très vite par une certaine réactivité qui se verra améliorer par la suite par l'ajout de nouveaux pouvoirs. Au niveau de la jouabilité, il n'y a pas grand chose à dire, le jeu réussissant l'exploit d'être d'une intuition formidable, l'ensemble des commandes répondant sur trois boutons en décomptant la croix directionnel pour une palette de mouvements plutôt importante. Et si l'écran tactile n'est pas mis (ou quasiment pas mis) à contribution, le joueur pourra le personnaliser pour afficher le coeur de la quête, à savoir les cristaux à ramasser, la vie ou encore la carte, qui aurait été utile si les niveaux n'étaient pas aussi linéaires.
Revenons aux cristaux qui , l'on pourrait se dire, ne serait que prétexte à une aventure classique et que le scénario ne serait qu'un fil comme d'autres jeux avant lui ont tissé. Et bien...pas vraiment. Puisque l'une des particularités du jeu est de placer la narration en son coeur, n'hésitant pas à interrompre deux à trois fois le joueur dans le même niveau afin de lui faire prendre conscience des enjeux. Et s'ils sont souvent superficiels, il faut bien reconnaitre que ce n'est pas quelque chose que l'on voit souvent dans une production de la sorte. Ceux-ci se permettant même, au travers de cinématiques en mode bande dessinée plutôt stylées, de parachever le propos. Alors bien sûr, on se trouve dans un jeu qui ravira davantage les enfants et s'il n'a pas la prétention d'obtenir le Pulitzer, celui-ci se laisse suivre quitte à offrir une seconde lecture néanmoins limitée. Cela se complète par les différentes pages de journal que vous trouverez au sein des différents niveaux qui, fait assez intéressant, balaient aussi bien le point de vue des alliés que celui des ennemis.
À ce niveau là, celui des ennemis et de la difficulté, on se retrouve sur un jeu très accessible. Comme dit précédemment, la linéarité des niveaux couplé à un système assez ingénieux pour regagner de la vie mais qui rend celui-ci bien trop simple, rare sont les moments où vous mourrez, la sanction étant de reprendre à la salle ou au coquillage de sauvegarde précédent. On pourra toutefois s'interroger sur l'équilibrage de certains boss puisque certains demanderont (et je n'exagère pas) de ne rien faire si ce n'est appuyer sur une touche précise tandis que pour d'autres, la précision sera de mise et il faudra parfois quelques essais pour en venir à bout. Certains demanderont des transformations spécifiques pour les vaincre mais ces dernières sont peut-être l'un des points les plus discutables du jeu, tant celles-ci ne servent vraiment à rien tant elles sont sous-exploités, l'exemple le plus flagrant étant celle du fantôme qui, on pourrait se dire...permettrait de passer à travers les murs...et ben non. ça ne sert à rien, le jeu n'en fait aucunement usage. On pourra aussi se poser la question de l'utilité de certains scrolling automatiques qui n'apportent ni difficulté, ni challenge puisque l'un d'entre eux...ne contient pas d'ennemis ou d'obstacle. De manière assez sporadique, le jeu fait des choix que l'on pourraient interroger vis-à-vis de leur pertinence.
Et c'est d'autant plus intéressant à interroger que la société en charge du développement de ce jeu, Tose, a vu travailler une partie de ses équipes sur Super Princess Peach. Et quand on a eu l'occasion de jouer aux deux affaires, on remarque les influences de l'un et de l'autre. Que ce soit au niveau de la réalisation (qui est très bonne chez Starfy même si les musiques sont vraiment très passe-partout et que le game design d'ensemble à base de plusieurs tableaux à traverser pour atteindre la fin du niveau est linéaire. Cela va même jusqu'à reprendre des concepts du jeu avec la Princesse pour l'injecter dans le jeu avec le Prince comme ce passage avec le Méga Requin qui renverra directement à l'un des niveaux les plus stressants de Super Princess Peach avec ce Whomp gigantesque. Quatre années séparent les deux jeux et on pourrait se dire que Super Princess Peach a permis de réellement polir le galet Starfy...ben ça dépend.
Au niveau du game design, je trouve ça dommage de se retrouver avec un jeu plus linéaire que Peach (je vais l'abréger désormais). Si ce jeu avait effectivement des premiers niveaux très cloisonnés, les derniers laissaient la place à plus de vagabondage avec des routes alternatives. Ici, ce n'est pas le cas. En revanche, on sent un énorme step dans la réal' du jeu avec un ensemble bien plus peaufiné. Alors...est-ce que c'est parce qu'entre temps, un certain Starfy 4 est sorti au Japon et semble-t-il, au vu des images que j'ai trouvé sur le net, changeait quelques peu la formule? Est-ce que Peach a permis vraiment à la licence d'enfin s'exporter et il fallait quelque chose de plus familier pour le public occidental, à la sauce Kirby ? (Parce que oui, le jeu (et la série) à une énorme vibe Kirby dans son game design et dans son aspect (jusqu'à son boss final et sa générosité avec des tonnes de trucs annexes et du post game)) Possible.
Le problème que je pourrai avoir avec Starfy, c'est que ce jeu est le cinquième de sa licence et en explorant quelques peu son passé, je n'ai clairement pas l'impression que la formule ait vraiment changé. Est-ce que je dois donc prendre en considération dans mon appréciation du jeu l'évolution de la série malgré le fait que nous n'ayons pas eu la possibilité de jouer au quatre premiers. Et c'est une erreur de ma part, avant de me plonger dans la version DS, je pensais que Starfy était un one shot, la volonté de faire un jeu de plateforme simple sans lendemain.
Au final, quel bilan? Il est indéniable que Starfy est un jeu très soigné avec une très bonne réalisation, une assez grande générosité (post game, costumes, et quelques idées intéressantes. Mais cela est noyé (tum bum tss) dans quelques réflexions assez incompréhensibles et un certain immobilisme pour son propre bien. Je vous recommande de jouer à Starfy. Ne vous attendez juste pas au jeu du siècle, juste un jeu satisfaisant qui fait bien ce qu'on lui demande mais qui, au regard de sa licence, aurait pu, aurait dû être plus évolué que ça. Est-ce cette absence d'évolution qui a signé la mise au placard depuis 15 ans (déjà) du l'étoile de mer et de ses amis? Ce n'est clairement pas impossible.