Nous y voilà, les dernières aventures de Géralt, dans un DLC presque aussi connu que le jeu de base. Blood and Wine semble indissociable de The Witcher 3 et est régulièrement cité comme un modèle de DLC. Il ne se contente pas de rajouter une simple quête secondaire comme Hearts of Stone, il établit une toute nouvelle région avec son contenu propre, un tout nouveau bestiaire très intéressant et varié, et un contenu si copieux qu’il semble presque être, à lui seul, un dernier jeu consacré à clore les aventures de Géralt. Plus que tout ce nouveau contenu, c’est bien le fait que CD Projekt Red ait enfin écouté les retours des joueurs pour corriger de nombreux problèmes qui entachaient le jeu de base qui m’intéresse le plus. Enfin, CD Projekt Red est parvenu à régler une partie des problèmes de fond habituels de leurs jeux, pour proposer une dernière expérience optimale afin de faire nos adieux à Géralt. Après trois jeux plus que moyens, je vais enfin pouvoir dire du bien de CD Projekt Red, et vous assurer que Blood and Wine n’usurpe pas sa réputation.
Le premier point sur lequel je suis obligé de m’attarder est bien entendu le monde ouvert de ce Blood and Wine. Ca y est, CD Projekt Red a enfin réussi à bâtir une carte de jeu décente. Bien sûr, la première chose qui frappe quand on arrive dans la nouvelle région, c’est comme Toussaint est vraiment magnifique et dépaysante. Ca change des paysages plutôt génériques du jeu de base, et quand on se balade à Toussaint, on ressent qu’on est dans un monde fantastique. L’architecture de Toussaint mais également les armures des Chevaliers de la région sont vraiment sympathiques et intéressantes visuellement, et l’ambiance de la ville de Beauclair en général est très agréable ; je dirais que CD Projekt Red a fait un bon travail sur Beauclair, qui est beaucoup plus impressionnante que Novigrad. En revanche, encore une fois, l’ambiance du monde de jeu repose énormément sur les musiques du DLC, qui sont vraiment excellentes, soit dit en passant, et il suffit d’enlever lesdites musiques pour que toute l’atmosphère s’écroule. CD Projekt Red a donc encore du boulot en ce qui concerne la vie de leurs mondes de jeu pour qu’ils puissent se suffire à eux-mêmes. Il y a un endroit en revanche qui n’a pas besoin de musique pour proposer une ambiance géniale, et c’est bien entendu la Banque Cianfanelli avec sa quête associée. Entrer dans le bâtiment pour échapper à la chaleur torride et aux couleurs flamboyantes de Toussaint pour se retrouver dans une salle sombre, silencieuse, où l’on entend plus que les bâillements des clients, les griffonnages des employés, le bruit de nos pas qui se répercute sur les murs… Instantanément, la Banque Cianfanelli est devenue le lieu qui m’a le plus marqué de toute la trilogie du Witcher.
Il faut également noter que Toussaint est la seule région où le vent ne souffle pas en permanence, et ça fait un bien fou ! Au niveau du Level Design également, je trouve la région de Toussaint bien plus intéressante que n’importe quelle région du jeu de base. En effet, la carte de Toussaint possède beaucoup de lieux singuliers et visibles de loin et qui peuvent donc facilement servir de points de repère, en plus de proposer des paysages splendides. Franchement, quel plaisir de gravir une montagne pour ensuite pouvoir contempler Beauclair au loin, trônant fièrement sur son roc ! Tout cela contribue également à l’immersion du joueur, car on ressent que cette région a une histoire et un passé glorieux quand on se balade et que l’on croise ces tours, ces domaines viticoles, ces châteaux…! Bon, malheureusement, CD Projekt Red ne tire pas profit de la qualité de la structure de la carte de Toussaint pour proposer des quêtes plus intéressantes, mais j’y reviendrai.
Ainsi, la région de Toussaint est magnifique, et CD Projekt Red réussit totalement à retranscrire le caractère à la fois glorieux et paisible de Toussaint, protégée par ses hautes et belles montagnes. Je pense que, comme moi, beaucoup de joueurs ont pris plaisir à s’arrêter quelques instants et entrer en contemplation devant la région. Celle-ci est d’ailleurs très dense en végétation, ce qui contribue certes à son embellissement, mais cela entraîne quelques chutes occasionnelles de FPS. Il n’y a rien de terrible, mais ce point aurait pu être pris en compte et optimisé par CDPR, d’autant que c’est un problème absent du jeu de base. Au final, en ce qui concerne la forme, Toussaint ne souffre que d’un défaut : son ambiance. Comme je l’ai dit, il manque encore du travail en ce qui concerne la vie du monde ouvert, et la musique est essentielle à l’ambiance du DLC. Même dans Beauclair, quand la musique vient à se taire, l’ambiance peut vite devenir tristounette, et c’est un peu dommage. Pareil, dès que l’on sort de la cité ou des vignobles, il manque encore un travail en ce qui concerne la vie dans la «campagne» du jeu, et on ne croise encore personne en se baladant sur les routes de Toussaint, hormis quelques Chevaliers errants. On a toujours un peu l’impression d’être seul dans ce grand monde.
CD Projekt Red s’est donc encore une fois surpassé dans son travail sur la forme, mais aussi, pour la première fois, les développeurs du studio se sont penchés sur les problèmes de fond habituels de leurs jeux. Presque neuf ans après la sortie du tout premier Witcher, CD Projekt Red a enfin pris en compte et résolu un bon nombre des défauts qui gangrènent habituellement leurs mondes ouverts. Il aura fallu tout ce temps, et dans un DLC qui plus est, pour qu’enfin un monde de CD Projekt Red soit intéressant et immersif. Alléluia !
Si la carte est toujours constituée de points d’intérêt, on ressent cette fois un vrai effort pour les rendre un peu plus singuliers et intéressants pour le joueur. Déjà, le fait que la carte n’est pas bourrée de ces points d’intérêt est louable en soi, mais surtout il y a un vrai travail effectué derrière chaque point d’intérêt pour le rendre… et bien intéressant, justement. Finies les cinquante caches de contrebandiers disséminées sous les flots à Skellige, finis les innombrables camps de bandits et nids de monstres tous identiques de Hearts of Stone, il y a cette fois, dans Blood and Wine, une vraie variété dans les objectifs des points d’intérêt de Toussaint. Cette variété est permise à la fois par l’introduction de nouveaux points d’intérêt aux objectifs nouveaux, mais également par leur nombre réduit. Je me demande même comment les développeurs de CDPR n’y ont pas pensé plus tôt, tant cela semble évident. Au lieu de placer à la chaîne des points d’intérêt identiques et pauvres en contenu, ce qui rend l’exploration systématique et machinale, CD Projekt Red a fait en sorte que chaque zone de la carte de Toussaint possède des points d’intérêt différents et intelligemment positionnés. Quand vous vous baladez dans Toussaint, vous croisez des Chevaliers errants en détresse, des infestations de vignobles, des contrats de vignerons qui vous demanderont de désinfecter une grotte, des ouvriers de Lebioda dans une fâcheuse posture, des sites abandonnés, des bases de Hanse… Tout ça contribue à rendre l’exploration de la région bien plus agréable et beaucoup moins répétitive.
Car ça ne s’arrête pas là. Certes, créer des points d’intérêt plus variés est déjà un premier pas vers l’avant, mais ces nouveaux points d’intérêt ont également bénéficié d’un soin particulier pour les rendre plus vivants. Dans Blood and Wine, chaque point d’intérêt comporte des petits documents à lire nous renseignant sur l’histoire du lieu, sur les personnes qui y ont vécu et qui y sont mortes, sur la manière dont tel lieu a été ravagé… C’est déjà un effort qui a été fait dans Hearts of Stone, mais cette fois cet effort est servi par la variété des points d’intérêt, variété qui donne envie de s’intéresser à ces points d’intérêt plutôt qu’à répéter la même action pour la dixième fois dans un camp de bandit qui ressemble à tous les autres. Mais plus que ça, les nouveaux points d’intérêt introduits par Blood and Wine ont enfin un impact sur le monde de jeu. Un impact parfois minime, certes, mais tout de même. Ainsi, en débarrassant un vignoble de Scolopendropomorphes, des paysans accourent pour vous remercier, en désinfectant une cave, les vignerons peuvent enfin installer leur matériel et travailler à l’intérieur de cette cave, certains points d’intérêt sont repeuplés une fois accomplis…! Et ces points d’intérêt repeuplés ne sont pas forcément des sites abandonnés, je pense notamment à une scierie à l’Ouest de la carte où le point d’intérêt associé est un nid de harpies, et une fois le nid détruit, on peut repasser et voir les tonneliers de nouveau à l’œuvre et qui ont réinvesti le lieu. Là encore, c’est un bon point puisque ça surprend le joueur qui se rend enfin compte de l’importance de ses actes dans le monde.
Et il y a deux points d’intérêt en particulier qui sont justes géniaux : les points du prophète Lebioda, et bien entendu, les Bases de Hanse. Les quêtes «Sur les traces du prophète Lebioda» sont intéressantes à la fois car elles offrent de petits objectifs assez variés, donc encore une fois cela évite la trop grande répétitivité des points d’intérêt, et surtout elles laissent une marque appréciable dans le paysage, puisque au fur et à mesure que vous aidez les groupes d’ouvriers, la statue du prophète Lebioda s’élève jusqu’à son achèvement. Il est également à noter que vous pouvez commencer à aider les groupes d’ouvriers sans même avoir parlé au contremaître pour déclencher la quête. Et la meilleure nouveauté de l’extension, ce sont bien sûr les Bases de Hanse qui sont vraiment géniales. C’est un vrai plaisir que de combattre et massacrer des dizaines et des dizaines de bandits par nous-même (c’est mon côté «Joueur de DOOM» qui ressort), et la première fois que vous croisez une Base de Hanse, ça fait quand même un petit effet tant c’est impressionnant. En revanche, ces Bases mettent en exergue la trop grande facilité du jeu, puisque je les ai à chaque fois anéanties du premier coup, alors que j’ai continué mon aventure en Marche de la Mort et que je les ai réalisées en ayant le même niveau que les ennemis… Malgré leur facilité, ces Bases de Hanse n’en restent pas moins une bonne idée qui donnent un peu de relief aux points d’intérêt.
Ca y est, Blood and Wine exploite à leur maximum ces points d’intérêt qui sont enfin utilisés intelligemment par CD Projekt Red. Bien entendu, cela ne règle pas le problème fondamental de base de ces points d’intérêt, qui rendent l’exploration trop balisée, les objectifs trop mécaniques et redondants, mais il y a cette fois un véritable effort qui a été fait pour les intégrer de la manière la plus naturelle possible dans le monde de jeu, et surtout pour que ces points d’intérêt aient un véritable sens pour le joueur et un impact sur le monde de jeu. C’est ce qui manquait cruellement dans le jeu de base et dans Hearts of Stone, et CD Projekt Red a enfin su prendre du temps pour créer des détails de fond, en plus des détails dans la forme, qui sont importants pour l’expérience de jeu. Globalement, je trouve que l’on ressent beaucoup mieux l’influence de nos actes sur le monde de jeu, rendant l’exploration de Toussaint bien plus plaisante et surtout, plus organique. Et heureusement, car comme à mon habitude, je me suis assez vite détourné de la quête principale de l’extension pour explorer la région dans son intégralité et faire toutes les quêtes annexes. Blood and Wine a réussi à rendre l’exploration de son monde de jeu agréable et intéressante, ce qui est un véritable exploit quand on pense à la médiocrité de la structure des cartes du jeu de base et de son premier DLC.
Outre le travail important sur les points d’intérêt, il y a un véritable effort qui a été fait par CD Projekt Red pour rendre le monde de jeu de Blood and Wine organique et immersif, où l’on ressent l’influence de nos actes. Pour la toute première fois dans un monde de CD Projekt Red, le joueur et le monde de jeu n’évoluent pas dans des plans différents mais sont en permanence en relation, en symbiose même. Pour la première fois, l’on ressent, en tant que joueur, l’importance de nos actions EN JEU, et non pas dans de simples dialogues. CD Projekt Red a enfin compris l’importance d’un monde immersif et tangible, sur lequel se répercutent les conséquences de nos actions, et je peux à peine vous dire à quel point ça fait du bien.
Que ce soit à travers la quête principale ou dans des quêtes annexes, pas mal de missions de l’extension laissent des traces dans le monde ouvert. Par exemple, à la fin d’un contrat, vous rencontrerez par la suite des affiches avec le visage de Géralt collées à travers Beauclair pour louer vos exploits et inciter certains commerçants à réduire leurs prix pour vous. Pareil, si vous devenez champion lors du tournoi, certains PNJ vous salueront par la suite comme champion, feront des petites remarques, vous recevrez des lettres de la part d’admirateurs, et vous aurez même une «fan» qui vous suivra partout dans une zone délimitée autour de l’arène. Au lieu de répéter en permanence les mêmes phrases lorsque le joueur passe comme dans le jeu de base, les réactions des PNJ évoluent de façon dynamique en parallèle avec la quête principale du DLC, et vous aurez ainsi droit à de nouvelles petites répliques en vous baladant dans les rues de Beauclair ! Il y a d’ailleurs également un grand progrès en ce qui concerne l’impact de la quête principale sur le monde de jeu. Là où dans le jeu de base, le monde ouvert restait inerte et totalement déconnecté des évènements – pourtant majeurs – de l’histoire principale, dans Blood and Wine on ressent les conséquences et donc les enjeux de la traque de Dettlaff & Syanna. De cette manière, après le passage de l’attaque des vampires, vous croisez à Beauclair de nombreux ouvriers qui s’affairent pour réparer les bâtisses endommagées, vous voyez des échafaudages, des zones de la ville qui ont une composition totalement nouvelle, avec cette fois des outils et du bois pour les travaux, vous marchez dans des rues toutes tâchées de sang, vous entendez les gens parler de vous et vous saluer comme le sauveur de la ville, vous trouvez également un charnier à la lice où les chevaliers brûlent les corps des victimes, charnier dont le nuage lugubre est impressionnant et visible de très loin sur la carte…! Voilà, CD Projekt Red a enfin réussi à retranscrire une atmosphère et des émotions par son monde de jeu – donc par le jeu vidéo – au lieu de ne reposer que sur des dialogues et cinématiques. Car tous ces éléments peuvent certes apparaître comme scriptés, mais ils ne disparaissent pas une fois la quête accomplie, non, ils marquent durablement le monde ouvert, et ça contribue donc à le rendre crédible et immersif. Le monde de Blood and Wine réussit des points capitaux sur lesquels échouaient pourtant tous les autres Witcher. J’ai enfin l’impression de faire partie de ce monde, et d’être l’acteur d’une histoire qui a un impact sur l'univers environnant.
Pour clore mon éloge de tous les progrès réalisés sur le monde ouvert de l’extension, il me faut parler du domaine de Corvo Bianco. De base, l’idée de posséder un domaine est très bonne et très intéressante, puisque cela permet à Géralt d’avoir un point d’ancrage, dans lequel il peut se reposer et utiliser toutes ses richesses accumulées pour bâtir quelque chose de constructif, une sorte de temple de Mémoire mettant à l’honneur les objets importants et les exploits de votre aventure. Le domaine est en quelque sorte un lieu qui reste en permanence paisible, en contraste avec l’ampleur et la brutalité des enjeux de la quête principale, ce qui permet donc de relever et de donner tout son sens à l’aventure. Corvo Bianco est un peu le Monteriggioni de The Witcher 3, et le fait de disposer d’un tel lieu de «retraite/repos» aurait déjà du être présent dans le jeu de base, afin de proposer un épilogue satisfaisant à l’histoire de Géralt ; m’enfin, mieux vaut tard que jamais. Et oui, car accueillir Yennefer au domaine à la fin du DLC et savoir qu’elle est là, présente dans le monde, et ben ça fait un petit quelque chose, et l’on se dit que tous nos efforts n’ont pas été vains, contrairement au jeu de base où tous les personnages importants se volatilisent à la fin de l’histoire principale. Ici, vous avez droit à une dernière petite discussion avec Yennefer, bénéficiant de nouveaux dialogues, et ça clôt admirablement bien la geste de Géralt. C’est ce qu’il manquait à The Witcher 3 : un épilogue. C’est chose faite dans Blood and Wine, où vous pouvez vous asseoir à côté de Yennefer, contempler votre domaine, prendre votre retraite et boire une petite bouteille de votre propre vin, ou du vin de Belgaard à votre effigie, si vous avez aidé les grands propriétaires de vignobles de Toussaint à se réconcilier…
Cependant, les progrès réalisés par Blood and Wine et son monde ouvert se heurtent toujours à quelques défauts d’importance, et surtout atteignent vite une limite. Le point le plus dommageable est bien entendu le fait que la structure des quêtes ne s’accorde toujours pas avec la construction du monde ouvert. C’est vraiment dommage, puisque, comme je l’ai dit plus tôt, le Level Design de Toussaint est vraiment bon et la région dispose de suffisamment d’éléments visuels distinctifs et singuliers pour que le joueur puisse se repérer par lui-même, sans avoir besoin du GPS. Il aurait donc été judicieux d’aller jusqu’au bout et de proposer des missions où les PNJ détailleraient où aller, afin que le joueur ait les outils nécessaires pour accomplir les quêtes tout seul, sans que les développeurs le prennent par la main, et ainsi supprimer le GPS, laissant le joueur totalement autonome. Malheureusement, hormis quelques quêtes où le lieu de l’objectif est évident (palais de Beauclair, cimetière, Dun Tynne…), ce point n’a absolument pas évolué depuis le jeu de base et CD Projekt Red ne tire encore une fois pas parti du Level Design. Mais il faut dire que résoudre ce problème fondamental du jeu n’aurait pas été aisé, j’en conviens, et je suppose qu’on ne peut pas vraiment demander un tel effort de la part d’un DLC, mais quand même… Je pense, vu les progrès réalisés dans la construction du monde ouvert, qu’ils auraient pu retravailler depuis la racine leurs quêtes, pour proposer des missions plus immersives et plus intéressantes en lien avec le Level Design de Toussaint.
Il manque toujours également un travail autour de l’ambiance et de la vie du monde ouvert, qui est toujours un peu tristounet lorsque la musique se calme. Je pense aussi qu’ils auraient pu aller plus loin en ce qui concerne notre impact sur le monde de jeu. Reprenons l’exemple de la scierie, à l’Ouest de la carte. Comme je l’ai dit, on voit des personnes revenir sur le lieu et y travailler une fois le nid de harpies détruit, ce qui est un bon pas pour rendre le monde vivant et réactif. Cependant, lorsqu’on lit la note associée à cette scierie, on apprend qu’il s’agit de la plus importante de tout le domaine, et qu’elle fournit une bonne majorité des tonneaux aux propriétaires de vignobles. Il aurait donc été intéressant d’exploiter l’idée jusqu’au bout, et de voir dans le monde de jeu le commerce de tonneaux prospérer à nouveau, avec des petits convois sur les routes, des PNJ qui parlent de la scierie de nouveau en activité… Ca aurait encore rajouté de la vie et de la consistance au monde ouvert. J’en demande peut-être trop, mais il ne faut pas m’en vouloir, je recherche l’excellence, et plus je pense à The Witcher 3 et ses DLC, plus je remarque des opportunités manquées de faire un grand jeu.
Globalement, un grand pas en avant à donc été réalisé en ce qui concerne le monde ouvert de Blood and Wine, mais l’extension bénéficie également, vis-à-vis du reste de la trilogie, d’un nouveau bestiaire très intéressant et varié, et surtout d’une narration plutôt bien maîtrisée.
Au niveau du bestiaire, donc, un gros effort a encore été réalisé par CD Projekt Red : tout comme dans le jeu de base, le bestiaire de Toussaint est très varié et agréable à combattre. Mais ce qui différencie véritablement l’extension, c’est d’une part que le nouveau bestiaire est très inventif (comparé aux monstres de base qui reviennent régulièrement dans les jeux Witcher, mais également comparé aux sanglier, araignées et crapaud géant de Hearts of stone), mais surtout que les nouveaux monstres possèdent tous des comportements particuliers et vraiment singuliers, qui obligent le joueur à penser à une tactique avant de mener l’assaut. Là, vous pourriez me dire que les ennemis avec des comportements particuliers étaient déjà présents dans The Witcher 3, sauf que ces ennemis restaient globalement assez simples et assez prévisibles. Dans Blood and Wine, les nouveaux ennemis ont des manières de se battre totalement nouvelles et uniques, vous forçant à modifier votre manière de combattre à chaque fois ! Et varier le gameplay, je ne dis pas non ! D’ailleurs, ma première rencontre avec une des nouvelles «bestioles» du DLC a été un véritable fiasco, tant je ne prenais pas au sérieux ce nouvel ennemi : l’Ekinoppyre. J’ai naïvement foncé dans le tas, comme je le faisais si machinalement et si facilement dans le jeu de base et sa première extension, et quelle erreur ! Les Ekinoppyres sont régulièrement concentrés en un petit groupe autour d’un «nid», vous balancent des jets empoisonnés qui font très mal (surtout en Marche de la Mort), vous infligent des dégâts à proximité, et rentrent parfois sous terre pour esquiver des coups… C’est donc à nous, joueurs, de prendre en compte tous ces éléments et jouer intelligemment : les Ekinoppyres ont enfin donné une utilité à mes potions de Loriot Doré qui protègent du poison, et sans ces dégâts de poison, il devient bien plus facile de gérer ces plantes coriaces. C’est la première fois que j’ai du préparer certains combats à l’avance avec le système de combat de The Witcher 3.
Les Scolopendropomorphes sont également assez intéressants et redoutables, en vous forçant à combattre prudemment et à anticiper là où ils sortiront de terre pour placer son signe d’Yrden. Il y a encore d’autres monstres qui, certes, proposent un gameplay original, mais qui deviennent assez ennuyants à combattre à la longue, comme les Shaelmaars ou les Spriggans notamment. Au-delà des comportements originaux qui poussent à varier de gameplay, il est agréable que l’extension développe tout un bestiaire et une histoire autour des vampires - qui sont au coeur de Blood and Wine, bien entendu - dont on entendait souvent parler mais qu’on voyait si peu dans les autres jeux Witcher. En revanche, encore une fois, CD Projekt Red n’ose pas élever la difficulté pour repousser les limites du joueur, et les Boss du DLC, tout particulièrement, sont toujours trop basiques, trop simples, et trop longs. Je veux dire, donner une tonne de points de vie à un ennemi facile à combattre/esquiver, ça ne rend pas les affrontements plus difficiles, ça les rend juste barbants et longuets. C’est simple, je ne suis pas mort une seule fois durant toute la quête principale du DLC – même en étant dans le niveau de difficulté le plus élevé du jeu - c’est quand même assez fort. Hormis mon premier combat contre les Ekinoppyres, et quelques rencontres un peu plus ardues lorsque j’explorais la région de Toussaint, et bien, dans l’ensemble, le jeu reste trop facile. Aucun affrontement n’est véritablement mémorable, et c’est un peu dommage que les combats de Boss n’aient pas bénéficié du même soin que les nouvelles créatures du bestiaire de Toussaint.
Bien, et maintenant, un point sur lequel je tiens à féliciter CD Projekt Red, c’est sur la qualité de la narration de ce DLC. Ici, je ne parle pas de narration au sens large et vidéoludique du terme, mais de «petite» narration, celle qui se rapproche davantage du cinéma. En effet, CD Projekt Red a encore poussé plus loin son art de la mise en scène, et la réalisation des cinématiques/dialogues du DLC est tellement soignée et impressionnante que l’on a parfois l’impression d’assister à une œuvre tout droit sortie du milieu cinématographique. De plus, l’histoire de l’extension bénéficie d’une trame assez simple et courte (elle dure une dizaine d’heures si vous décidez de la faire d’une seule traite) tout en étant très efficace, prenant le temps de bien développer les personnages et les enjeux importants sans passer par des détours hors de propos. L’histoire va toujours à l’essentiel, et repose sur quelques scènes qui parviennent à bâtir une ambiance et une tension uniquement par le biais de la réalisation, sans passer par de longs discours, comme lors du dialogue mémorable qui clôt le passage du bal masqué. C’est donc un gros progrès par rapport aux productions précédentes du studio, et je ne peux que les en féliciter.
Au niveau de l’écriture, l’ancrage du DLC est déjà bien plus intelligent que dans Hearts of Stone : ici pas d’incertitude, on comprend directement que la trame de Blood and Wine se déroule bien après la fin du jeu de base, et l’on retrouve donc Géralt en couple avec Yennefer, qui lui fait parvenir une lettre assez tôt dans le DLC. L’extension développe également des points très intéressants de l’univers du Sorceleur. J’aime beaucoup tout le développement de l’histoire autour des vampires et de leurs relations avec les humains (le passage dans Tesham Mutna avec Régis est vraiment bon par exemple), et le personnage de Régis est d’ailleurs un gros point fort du DLC. The Witcher 3 avait Yennefer, Blood and Wine a Régis. Ce dernier est vraiment très intéressant, bien écrit, et donne toujours un point de vue original sur la vie lors des discussions. C’est certain, Régis fait partie de ces personnages du jeu vidéo que je n’oublierai pas.
Tout le passage de l’attaque des vampires sur Toussaint est très épique et, comme je l’expliquais, laisse une véritable marque dans le monde de jeu, donc j’étais vraiment dedans, même si les causes de cet assaut sont dues à des décisions un peu stupides et sottes des personnages… Mais il faut garder en tête qu’il ne s’agit que d’une histoire de jeu vidéo, je peux donc m’accommoder de certaines failles dans l’écriture si à côté l’aspect vidéoludique est réussi. Au cours de l’aventure, on atterrit dans la Contrée des Mille-Fables qui est juste géniale à explorer et nous permet de mieux faire connaissance avec Syanna. Il s’agit d’ailleurs d’un des moments clefs qui décideront de la fin du DLC, mais je reviendrai sur ce point un peu plus tard. En parlant de Syanna, l’écriture des personnages du DLC sonne souvent juste et très humaine, et l’on finit par s’attacher à Anna Henrietta (dont le physique me fait beaucoup penser à la Princesse Daisy de Mario, je ne sais pas si c’est intentionnel) et sa sœur Syanna, malgré tous leurs défauts. Dettlaff, de son côté, est probablement le personnage le plus raté de l’extension : il est assez peu développé, sa personnalité ressort comme étant assez simple, voire simplette, et il apparaît au final comme assez niais et facile à berner, surtout pour un vampire… Le DLC brille donc davantage par ses protagonistes que par son antagoniste – comme le jeu de base, me direz-vous. A moins que l’on considère Syanna comme une antagoniste, mais là encore, même si je l’apprécie, son écriture est assez stéréotypée et il est assez facile de la convaincre de pardonner à sa sœur, donc… je maintiens mon propos.
La fin de l’extension prend son temps et donne enfin une conclusion satisfaisante aux aventures de Géralt, d’autant que CD Projekt Red a compris l’utilité d’un épilogue pour clore convenablement et paisiblement une histoire aussi longue. Et puis, j’adore le titre de ce dernier acte : «Une humilité infinie...». Ca y est, la geste de Géralt atteint son terme. CD Projekt Red tire sa révérence à travers le regard que Géralt lance au joueur, et ce dernier retrouve enfin une vie apaisée et calme. Quelle meilleure conclusion que ce dernier dialogue de retrouvailles avec Yennefer, le temps pour CDPR de travailler sur de derniers détails : Yen aménage la chambre du haut avec ses affaires, commande la fameuse licorne ainsi qu’une robe verte et blanche (conseillée par Géralt pour la chaleur) après notre discussion, achevant ainsi de donner vie à notre domaine avec une petite touche féminine. Le Duché de Toussaint a retrouvé la paix grâce à la réconciliation entre Anna Henrietta et sa sœur, et Géralt et Yennefer s’apprêtent à couler de derniers jours heureux. Et pour nous, en tant que joueurs, il est toujours agréable de parcourir la région de Toussaint après l’aventure grâce au sens du détail, toujours plus poussé, de CDPR : il est intéressant de se balader et contempler le résultat de nos actions sur le monde de jeu, de trouver de petites références cachées çà et là, on revoit Guillaume à Beauclair après se lamenter sur son sort, et l’on retrouve sa bien-aimée Vivienne à Novigrad, profitant du reste de son existence sans la malédiction. Autrement dit : tout est bien, qui finit bien !
Oui, mais tout n’est pas parfait dans cette fin de jeu. Certes, on ressent de gros efforts et la conclusion est agréable et satisfaisante, seulement voilà : je pense que si vous n’obtenez pas la bonne fin du DLC, cela vous gâchera totalement la conclusion de l’histoire de Géralt. Je m’interroge donc vraiment sur la pertinence de proposer plusieurs fins à cette extension qui représente notre dernière aventure avec Géralt, d’autant qu’il n’y a qu’une seule et unique manière d’accéder à la bonne fin. Tout comme dans chaque production de CDPR, Blood and Wine souffre d’une trop grande linéarité ; le jeu vous enferme dans son «système» dans lequel vous n’avez que très peu de marge de manœuvre. Comme d’habitude, CDPR vous donne l’illusion du choix, vous donne l’illusion que vous pouvez mener votre aventure comme bon vous semble, mais en réalité, si vous ne faites pas un ensemble très précis et rigoureux de décisions (récupérer le ruban de Syanna dans la Contrée des Mille-Fables, enquêter sur la cinquième et dernière victime de la Bête, et choisir les trois seules options de dialogue consécutives qui amènent Syanna à pardonner à Anna), et bien vous vous retrouverez avec une des mauvaises fins qui ne peuvent que vous laisser avec un arrière-goût amer dans la bouche, l’impression d’avoir loupé une conclusion grandiose et digne de ce nom pour votre aventure. Permettre au joueur de foirer la fin de son aventure, c’est une très mauvaise décision de la part de CD Projekt Red, que ce soit en terme d’écriture, mais également en terme de jeu de rôle. En effet, privilégier une fin unique et satisfaisante vers laquelle tous les joueurs tendraient, mais en proposant de multiples variantes et chemins pour l’atteindre, serait bien plus intéressant que de simples choix binaires et obscurs dans des dialogues créés uniquement pour duper les joueurs les moins curieux et les moins aux aguets. Vouloir être subversif à tout prix est rarement une bonne idée…
Ainsi, si vous êtes malchanceux, vous aurez le bonheur de vous retrouver en prison, ou mieux, de voir tous vos efforts réduits à néant en l’espace de quelques secondes à l’extrême fin du DLC… Quelle belle conclusion après tout ce qu’a vécu Géralt, n’est-ce pas ? C’était déjà un peu pareil dans le jeu de base, et je trouve dommage que CDPR soit restée sur une telle position ambiguë en ce qui concerne la fin de leurs jeux. Il est clair que j’aurais été totalement déçu du jeu si j’avais eu une de ces mauvaises fins, et je plains les pauvres joueurs qui y ont eu droit, m’enfin… Bon, de même, si je suis content de retrouver Yennefer pour clore le DLC, elle est malheureusement la seule rescapée de la fin expéditive de The Witcher 3. En effet, CD Projekt Red a encore eu une idée étrange en ce qui concerne l’épilogue de Blood and Wine : vous ne pouvez revoir qu’un personnage, Yen dans mon cas. Ainsi, vous ne recevez aucune nouvelle de Ciri pendant tout le DLC, par exemple, car pour la voir il faut n’être en relation ni avec Yennefer, ni avec Triss. Je suis également déçu de ne pas retrouver Jaskier & Priscilla qui auraient pourtant fait bonne figure à Toussaint… Il faut se contenter de la maigre vidéo des dix ans, je suppose…
Au niveau des dialogues, Blood and Wine souffre encore d’un défaut récurrent des jeux CDPR : vous ne pouvez toujours pas retourner parler aux personnages importants de l’extension lorsque vous faites des quêtes ou des découvertes qui peuvent les concerner. CD Projekt Red n’a pensé à rajouter de nouvelles lignes de dialogue qu’à Yennefer à la fin du jeu, mais à part elle, tous les personnages importants restent stoïques, inertes, et ne réagissent jamais au monde qui les entoure. Ainsi, les personnages de la quête principale ne parlent que lors des cinématiques, et ressortent par la suite toujours les mêmes lignes de dialogue, sans aucune évolution dynamique parallèlement à votre progression dans l’aventure (contrairement aux autres PNJ secondaires de l'extension, justement. Je trouve ça dommage que les personnages principaux n'aient pas bénéficié du même travail). Vous pouvez par exemple parler à Anna Henrietta dans son palais, mais elle répète toujours les mêmes choses. Il n’y a même pas une nouvelle ligne de dialogue qui concernerait sa réunification avec sa sœur après la fin du jeu. Non, rien… Même s’il est plaisant de la voir en chair et en os dans le monde de jeu, j’aurais souhaité un peu plus de vie en ce qui concerne les interactions avec les personnages principaux, comme on pouvait le voir dans de grands RPG comme Gothic II, pourtant sorti il y a dix-huit ans déjà… De plus, si vous avez réussi à sauver Syanna, et bien cette dernière se volatilise à la fin de Blood and Wine comme la plupart des personnages principaux à la fin de The Witcher 3… Je trouve ça absurde de ne pas la revoir aux côtés de sa sœur, surtout que CDPR a fait l’effort de laisser des personnages dans le monde ouvert après des quêtes secondaires, comme Vivienne & Guillaume, mais pas pour la quête principale… Pourquoi ? Encore une fois, la fin de Blood and Wine loupe l’opportunité de clore convenablement tous les arcs, sauf ceux de Géralt et Yennefer. J’ai vraiment l’impression que les scénaristes de CD Projekt Red ne savent jamais vraiment comment conclure leurs histoires.
Avant d’atteindre le bout de ma critique, je voulais faire une petite remarque : je ne sais pas si vous l’avez remarqué, mais tous les progrès accomplis dans Blood and Wine marquent un anachronisme avec le reste du monde ouvert. A Toussaint, le monde est organique et nos actions laissent une véritable marque dans le monde de jeu, qui est toujours en symbiose avec le joueur et évolue en même temps que lui. Une fois les quêtes du DLC bouclées, on s’installe paisiblement à Corvo Bianco avec Yennefer… Mais les autres régions du jeu de base sont, elles, restées dans le passé (si vous ne vous en rappelez pas, The Witcher 3 nous relâche dans le monde de jeu, à la fin de l’histoire principale, en nous informant que nous retournons dans le monde avant les évènements qui concluent ladite quête principale), avec un monde ouvert totalement déconnecté du joueur et de ses actions. Comme si Toussaint était hermétique au reste du monde, distinct à la fois dans l’espace et dans le temps. Dès que l’on retourne à Novigrad, Velen ou Skellige, on fait un bond dans le passé très étrange, mais également un bond de qualité. J’aime me dire que la fin canonique se trouve à Toussaint, avec Yennefer, et il n’y a donc aucun intérêt à retourner dans le monde sans vie du jeu de base… Et pourtant, Vivienne s’y trouve bien. Il semble que les programmeurs aient nonchalamment laissé ce point de côté, et qu’au lieu d’étendre les progrès réalisés à Toussaint à l’ensemble du jeu (ce qui aurait été un boulot conséquent, j’en conviens), ils se soient accommodés de leurs erreurs passées en plaçant Vivienne à Novigrad, comme si la temporalité de la région s’était d’un coup accordée avec celle de Toussaint. Tant pis si l’on croise encore des soldats de Radovid, pourtant mort il y a bien longtemps dans ma partie ! Bah, ce n’est qu’un détail, mais c’est très maladroit de la part de CD Projekt Red. Il est dommage que le DLC soit si hermétique et ne communique pas avec le reste du monde. Il aurait été amusant de parler à Zoltan de nos exploits à Toussaint par exemple, d’autant qu’apparemment Zoltan et Régis se connaissent. Mais bon, ce n’est qu’une autre opportunité manquée, je commence à avoir l’habitude avec CDPR.
D’un point de vue technique, Blood and Wine souffre de quelques problèmes qui n’étaient pas présents dans le jeu de base. J’ai déjà parlé des quelques chutes de FPS causées par la végétation de la région, mais il y a aussi quelques autres bugs, dont un qui arrive régulièrement : quand vous êtes dans une caverne, il arrive assez souvent que le jeu se verrouille en mode combat sur un ennemi… situé à la surface ! Ca peut vite devenir pénible, puisque vous ne pouvez malheureusement pas sauter en mode combat, et donc si vous vous apprêtiez à remonter à la surface, il ne vous reste qu’à espérer que l’ennemi qui vous cause problème s’éloigne pour déverrouiller le mode combat. Une quête annexe est également connue pour être buggée mais n’a toujours pas été corrigée depuis quatre ans, allez savoir pourquoi : «En attendant Goe et Doh». Il s’agit d’une Chasse aux Trésors. La quête s’enclenche, vous plongez pour récupérer le contenu du coffre de quête dans une épave, mais après avoir pillé le coffre, la mission reste active, l’objectif n’étant étrangement pas validé. Vous avez donc intérêt à préparer une sauvegarde en avance si ce bug vous arrive et si vous souhaitez compléter le jeu à 100%, comme moi. Bon, et j’ai également rencontré un glitch en parlant à un marchand à Beauclair. Après avoir quitté la discussion, le jeu m’a fait passer dans le vide, en dessous de la carte de jeu, et j’ai donc du charger une sauvegarde. Rien de bien terrible, le glitch était d’ailleurs plutôt amusant, mais il faut le noter. Enfin, le DLC dispose d’une très honnête durée de vie puisqu’il m’a fallu une trentaine d’heures pour le poncer dans son intégralité (toutes les quêtes, tout exploré, accompli tous les points d’intérêts).
Heureusement, CD Projekt Red est capable de beaucoup d’autodérision vis-à-vis de leurs erreurs passées. Ainsi, lors de nos retrouvailles fugaces avec la Dame du Lac, celle-ci nous redonne Aerondight en nous confiant : «J’espère que vous ne la perdrez pas, cette fois». Il s’agit bien entendu d’une référence au fait que l’on abandonne l’épée légendaire dans The Witcher 2, puisque CDPR l’a faite revenir avec des caractéristiques très faibles en début de jeu. Il y a également la quête «De l’abus de champignons» qui est très amusante, dans laquelle Géralt et Ablette discutent et se moquent de la maniabilité de cette dernière, capable de franchir les océans quand on la siffle mais incapable de sauter par-dessus une clôture.
Ca y est, il est temps pour moi de tourner la page de la trilogie du Sorceleur, et d’achever cette petite série de critiques somme toute assez imposantes. J’ai déjà donné mon point de vue sur la trilogie à la fin de ma critique de The Witcher 3, mais depuis ce dernier, que de chemin parcouru ! Blood and Wine comble bon nombre de lacunes importantes qui entachaient les jeux estampillés CD Projekt Red, et on sent qu’enfin le studio a gagné en maturité. Certes, le DLC ne règle pas les défauts fondamentaux de The Witcher 3 (caractère trop systématique de l’exploration avec les points d’intérêt, même s’ils sont maintenant plus intéressants ; un Quest Design qui ne tire pas profit du Level Design ; des quêtes toujours trop linéaires et assez peu inventives dans leur structure ; une trop grande facilité, simplicité même ; des dialogues trop restreints et absolument pas dynamiques, ce qui fait qu’une fois passées les cinématiques, revenir parler à un personnage est inutile car il n’aura aucune nouvelle ligne de dialogue), mais on ne peut pas demander un tel travail de la part d’une «simple» extension. Blood and Wine n’en reste pas moins un progrès certain dans le parcours du studio, et j’espère sincèrement que l’extension représente la première étape de CD Projekt Red dans sa remise en question, et que le studio va apprendre de ses erreurs pour proposer de grands jeux, enfin. Blood and Wine a un peu remonté CD Projekt Red dans mon estime, et je donnerai certainement sa chance à Cyberpunk 2077 pour voir où en est le studio Polonais. L’extension me laissera un bon souvenir de la fin des aventures de Géralt, et il est dommage qu’elle ne soit pas autonome, sinon je vous aurais conseillé de n’acheter que ce DLC, tant il est bien supérieur à The Witcher 3. Blood and Wine est un bon RPG. L’extension n’est pas novatrice, en dehors de la mise en scène elle n’excelle véritablement dans aucun domaine, mais ce qu’elle fait, elle le fait bien et ne souffre pas des défauts insupportables des précédents Witcher. On est encore loin d’un chef-d’œuvre, mais c’est un premier pas vers l’avant.