Petite tour, petit intérêt.
Décrire Tiny Tower comme un jeu de gestion est une escroquerie, sur les deux termes.
Ce n'est pas un jeu, puisqu'il ne propose aucun objectif, et aucune possibilité d'échec. Et il ne s'agit pas de gestion pour à peu près les mêmes raisons, en ajoutant qu'une gestion qui ne permet pas de faire des choix ne gère en fait pas grand chose.
Le concept de tiny tower repose sur la construction d'une tour à laquelle on ajoute des étages où s'installent des logements ou des commerces, sur lesquels les actions disponibles sont TRES limitées.
Si on s'y penche deux secondes, le problème provient du modèle économique "free to play". Le jeu est effectivement gratuit, et le fait d'investir un peu d'argent réel agit comme un accélérant dans l'avancement de la construction de sa tour. Du coup, afin de rendre le mécanisme de jeu rentable pour le développeur, tiny tower est un générateur d'impatience. Tout prend du temps, dans ce "jeu" : restocker un magasin, construire un étage, faire entrer un locataire dans un logement, tout prend de quelques minutes à de loooooongues heures pendant lesquelles on ne fait RIEN.
Addictif, peut-être, jusqu'à ce qu'on se demande ce qu'on est en train de faire, qu'on réalise qu'en fait on ne s'amuse pas, et qu'on retourne jouer à un jeu qui veut faire autre chose que nous faire les poches.