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Lara a 3 ans, et déjà le troisième jeu, comme quoi Call of Duty, Fifa ou autre Assasin’s creed n’ont rien inventé avec une sortie par an ! Et comme on peut s’en douter, cela va avoir un impact très néfaste sur la qualité des jeux, forcément développé trop rapidement pour être bien peaufiné. Et profitons de ce Tomb Raider 3 mes bons, car il est très surement le dernier bon jeu de la série produit par Core Design !
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Voir mes autres critiques de la saga :
1 - Tomb Raider 9/10
-- DLC Version longue 7/10
2 - Tomb Raider 2 9/10
-- DLC Le masque d'or 5/10
3 - Tomb Raider 3 7/10
-- DLC Le dernier artéfact 6/10
4 - Tomb Raider la révélation finale 5/10
5 - Tomb Raider Sur les traces de Lara Croft 3/10
6 - Tomb Raider l'anges des ténèbres 5/10
7 - Tomb Raider Legend 6/10
8 - Tomb Raider Anniversary 7/10
9 - Tomb Raider Underworld 5/10
10 - Tomb Raider 2013 8/10
11 - Rise of the Tomb Raider 9/10
12 - Shadow of the Tomb Raider 8/10
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Ah shit, Here we go again
Pour cette nouvelle aventure, il sera question de mettre la main sur plusieurs reliques issues d’une météorite pour le compte d’un docteur, qui je l’espère, ne nous trahira pas à la fin du jeu pour effectuer un plan ou il est question de conquérir le monde *clin d’œil clin d’œil * ! Bref le scénario est toujours aussi classique est peu intéressant, en plus d’être une grosse repompe du 1. Comme toujours, l’histoire est juste là pour justifier notre voyage dans différentes parties du monde, afin de retrouver les différents morceaux de la relique.
Je ne vais pas me concentrer sur le matériau de base des jeux Tomb raider de Core Design, je l’ai déjà fait dans les précédentes critiques du 1 et 2, ici, je m’intéresse surtout aux nouveautés. Coté graphique, le jeu à grandement évolué, les effets de lumières sont bien mieux réussis, le jeu gagne grandement en détaille (les effets de feuillage dans la jungle par exemple), puis le tout est surtout moins cubique. Rappeler vous les dimension absurde de la cuisine de Lara et des lits dans le 2 ! C’est fini tout ça, on a maintenant de véritables objets dans les niveaux qui ont leurs propres tailles, et surtout des ‘blocs’ bien moins carré, avec plus d’angles, qui permet des décors bien plus réaliste et intéressant ! Lara va aussi gagner de nouveaux mouvements pour briser un peu la monotonie des phases de plates formes qui se reposé un peu trop sur les saut/s’accrocher aux bords/les échelles. On pourra désormais aussi s’agripper aux plafonds directement pour atteindre certains endroits, ou encore se faufiler en étant accroupi dans des tunnels.
Encore pour le fait de pouvoir s’accrocher aux plafonds j’aime bien l’idée, car cela force l’observation et rend plus complexe certains passages et apporte une nouvelle dimension. J’ai trouvé cependant le fait de ramper dans les tunnels très pénible. Je veux dire par la que cela n’apporte rien au jeu à part être horriblement lent (Lara se contrôle encore plus lourdement dans ces passages) et alourdir le rythme, avec une Lara incapable de descendre d’un tunnel sans devoir faire un demi-tour complet manuellement ! Bref, à part ça on retrouve tout le feeling et les contrôles de Lara qu’on connait, et même s’ils n’ont pas changé, ils ont le mérite d’être toujours aussi précis !
Précision, chose que je ne dirai pas en ce qui concerne le contrôle des véhicules, qui sont forcément de retour après leurs introductions dans le 2, vue que les joueurs avaient bien aimé le quad dans la neige. On aura donc toujours le quad qui s’en sort plutôt bien, par contre les développeurs introduisent aussi le kayak, qui je crois, parmi les très nombreux jeux vidéo que j’ai pu faire, à était l’expérience la plus douloureuse de ma vie en ce qui concerne la maniabilité, jamais vu une telle merde. Je vous laisse la surprise, mais préparer les seaux de vomis (et le niveau où le kawak apparait envoi du lourd aussi au passage) ! Il y a aussi deux autres véhicules que je ne vous spoil pas, mais on s’en sort un peu mieux pour ce qui est des contrôles, heureusement. Personnellement, j’ai trouvé que cela est une bonne idée d’apporter autant de nouvelles façons de se déplacer dans les niveaux, même quand c’est un peu maladroit, cela permet de varier les approches dans une série qui a grandement du mal à évoluer depuis le premier épisode.
Sinon pour finir aux rayons des nouveautés, on aura aussi quelques nouvelles armes sympa, comme le lance-roquette qui est franchement rigolo à utiliser (transformer vos ennemis en pleins de petits morceaux, j’adore !) ou le désert Eagle, arme toujours aussi classe, quelque que soit le jeu vidéo ou elle apparait ! Mais bref, finalement rien de bien nouveau niveau Gameplay, les nouvelles armes étant finalement très proches du feeling des anciennes (par exemple le désert Eagle et l’équivalent du magnum dans le 1). Une chose qui est sympa, c’est qu’on peut désormais parcourir l’aventure comme on veut, avec les trois chapitres du milieu du jeu qui se font dans l’ordre de notre choix, selon notre humeur du moment, ou si on souhaite garder le meilleur ou le pire pour la fin, c’est selon.
Le level Design, moins bon que ses prédécesseurs
Le level Design, C’est la principale faiblesse de ce jeu par rapport aux deux précédents qui était irréprochable sur ce point. On ressent principalement des niveaux moins inspirés en général. Pour chacun des cinq chapitres qui constitue le jeu, il y a en moyenne quatre niveau, avec le dernier qui est en général bien plus court et contient un combat de boss. C’est donc un changement de rythme, les combats de boss étant très rare dans la série jusqu’à la, avec toujours un unique boss final et au mieux un mini-boss comme le T-Rex du 1. L’idée d’avoir un boss à la fin de quasi chaque chapitre est intéressant, surtout que cela permet d’avoir une ambiance différente et plusieurs méchants, comme si on avait plusieurs mini-scénarios (le chapitre à Londres, c’est clairement une Natla 2.0 la blonde !). On peut juste regretter que les boss soient finalement si peu intéressant (comme souvent avec les boss dans la série), c’est souvent bien trop simple, surtout sur PC avec la sauvegarde auto.
Concernant les niveaux en eux-mêmes, je n’ai surtout pas apprécié le premier chapitre dans la jungle, qui est surement le moins bon du jeu, en plus d’être un des plus difficile et pute dans le genre pièges à la con, ce qui est pour le coup d’assez mauvais gouts de commencé par lui. Même si interagir avec les singes est marrant (ces petits cons vous piquent les objets qui traine sur le sol (c’est par contre moins drôle quand un singe part dans le décor avec un objet clé, bloquant votre partie... oui oui, ça m’est arrivé… enfoiré de singe, quand j’ai rechargé la partie il y a eu le droit…)), les niveaux sont une horreur avec pleins d’éléments Dye and Retry, des blocs à pousser sans aucunes indications, des leviers que tu tire dont tu as aucune idée de ce que ça à fait, c’est affreusement pénible. Bien heureusement, tout cela ce calme durant les prochains chapitres et les niveaux sont de bien meilleure qualité ! Le troisième niveau de la jungle avec le quad est aussi un cas d’école de ‘’je mets un véhicule dans un niveau, même s’il à aucune raison d’être la’’. En gros, tu es sans arrêt en train de monter et descendre du quad, il te sert juste à passer des sauts qui justifie sa présence, sinon tout le reste se fait à pied obligatoirement, c’est d’un con.
Le jeu part mal avec ce premier chapitre mais comme je l’ai dit, heureusement par la suite les prochains niveaux deviennent plus intéressants. Le chapitre dans le Pacifique est sympa avec tous les indigènes et le chemin alternatif du premier niveau. L’ambiance en général est très bonne, avec même un passage sur une tourelle ou on doit défoncer des dinosaures ! La seule grosse faute de mauvais gouts provient de l’intégralité du niveau de la gorge avec le Kayak qui est surement ce qui se fait de pire niveau level design dans la série avec la pire maniabilité d’un véhicule aussi ! Ensuite le chapitre du Nevada est super fun, avec des bonnes surprises à la fin (un côté très perfect Dark !), puis une très bonne utilisation du quad dans le premier niveau, comme quoi c’est possible !
Ensuite il y a le chapitre de Londres, que je recommande de choisir pour la fin, car c’est clairement celui qui à les niveaux les plus complexe et labyrinthique. Le premier dans la ville sur les toits, ça part littéralement dans tous les sens, et il faut d’emblée beaucoup de rigueur et bien mémoriser les chemins pour ne rien oublier et réussir à se repérer. C’est encore plus le cas dans le deuxième niveau du métro, qui est pour moi le plus labyrinthique et compliqué de toute la série des Tomb Raider ! Je l’ai cependant beaucoup apprécié, C’est un aspect que j’aime beaucoup dans la série, mais je peux comprendre aisément pourquoi beaucoup de joueur le déteste (c’est exactement dans le même genre que le temple de l’eau de Zelda en gros), tellement c’est le bordel.
Ensuite, le jeu se termine avec le chapitre en Antarctique, qui poursuit et conclue l’histoire principal. J’ai bien apprécié les niveaux en général, surtout celui de la mine qui est bien construit, avec une ambiance horrifique à la The Thing plutôt bien réussi ! J’ai bien aimé le premier niveau très varié est plutôt bien conçu, même si je dois signaler un problème majeur pour ceux qui vont faire le jeu. Un moment dans le niveau, tu trouve un pied de biche pou pouvoir ouvrir deux portes qui ont des serrures à forcer. Le souci, c’est que une fois que tu en ouvre une, le pied de biche disparait de ton inventaire. Donc tu continue après la porte et tu te dis que tu vas bien finir par trouver durant le niveau un deuxième pied de biche pour l’autre porte. Sauf que non, j’ai tourné en rond comme un connard pendant des heures (je me refuse les soluces), juste pour me rendre compte que cette conne de Lara, elle avait lâché le pied de biche sans raison devant la porte que j’avais ouverte ! Pourquoi l’avoir retiré de l’inventaire automatiquement ? C’est juste une sacrée idée de con ! Encore pire, dans le niveau qui suit, il faut forcer une porte aussi avec un pied de biche qu’il faut trouver, sauf que celui du niveau précédent est resté dans ton inventaire si tu l’as ramassé après la deuxième porte, donc pourquoi se faire chier !
Bref, il y a quelques erreurs comme ça un peu frustrante, qui sont heureusement assez rare pour ne pas trop entacher la qualité du jeu qui reste globalement bon et plaisant à parcourir. Le jeu est surtout beaucoup plus dur que les précédents, se voulant une suite logique dans le challenge à proposé pour les anciens joueurs. Je suis partagé sur ce point, j’adore la difficulté et j’ai bien aimé les challenges proposés par le jeu, mais c’était un poil trop parfois, comme par exemple avec les pièges Dye en Retry très présent aux débuts, ce n’est pas de la difficulté ça, c’est juste nul. On peut noter aussi le système d’éclairage complétement foireux avec un jeu beaucoup mais alors beaucoup trop sombre, rendant l’expérience vraiment pénible. On sait que les développeurs était fière de leur gestion de la lumière bien foutu pour l’époque, mais putain, sauvegarder parfois avant chaque saut car on ne s’est pas ou ont atterri, c’est une idée qui put franchement du cul. Donc je vous invite à faire un tour dans les options et d’aller vite me mettre le Gamma à fond, pour retrouver un jeu normal !
Un jeu un peu moins bon que les deux précédents, la faute principalement à des niveaux d’une qualité plus inégale et moins inspirés, et l’arrivé des premières fautes de mauvais gouts comme le Kayak et la gestion de la lumière par exemple. Ce Tomb Raider 3 reste cependant un jeu solide qui reste bien fun à parcourir, mais c’est clairement le tout dernier de la période Core Design, car pour les trois prochains, la qualité dégringole sérieusement ! Donc savourez pleinement ce dernier bon Tomb Raider de l’ère PS1 !