A la hauteur du jeu original : foiré et réussi à la fois.
Core Design nous avait habitué à sortir pour les deux jeux précédents une mini-add-on dans la lignée du jeu de base, en bien ou en mal, et ils ne dérogent pas à la règle ici.
Le jeu commence pourtant sous de très bons auspices puisque les deux premiers niveaux, situés en Écosse, se parcourent très agréablement. Décor sympa, level design complexe mais pas trop, difficulté gérable, on est donc loin des pires niveaux de Tomb Raider III.
Mais je pense que, comme pour le jeu principal, la création des niveaux a été divisée entre plusieurs équipes, parce que sinon je ne vois pas comment expliquer la différence de qualité entre les niveaux.
En effet le troisième niveau renoue avec les pires aspects de Tomb Raider III : niveau trop grand dans lequel on ne sait jamais trop bien où aller, du die-and-retry complètement mal branlé, et pire que tout on est bloqué en permanence parce qu'on ne sait pas quoi faire ! Ah pardon il y avait un petit levier caché dans un coin sombre, my bad !
S'ensuit un niveau aquatique à s'arracher les cheveux : je me suis retrouvé à faire tout le niveau sans arme parce que tous les ennemis sont sous-marins et que je n'ai pas trouvé l'arme qui permet de tirer sous l'eau ! Bravo les level-designers !
Enfin ne parlons pas trop de l'histoire, qui fait du retcon moisi à la Georges Lucas (genre il y avait un cinquième artefact alors que c'est l'assemblage de TOUS les artefacts qui a permis au Dr Willard de se transformer...), qui vous fera battre un record de massacre d'animaux (même pour du Tomb Raider où on a l'habitude de génocider des espèces protégées) en vous faisant "visiter" le zoo de Vincennes et qui recyclera un des boss du jeu original qui-est-mort-mais-en-fait-non.
A réserver aux complétistes.