Marathomb Raider : 12/16
On y est. J'ai eu beau repousser l'échéance en faisant passer Anniversary et des jeux mobiles et Game Boy en priorité, il fallait bien que je fasse L'Ange des Ténèbres si je voulais continuer le marathomb. Quelle idée d'acheter des bundles sur Steam, je vous jure…
Le développement du jeu a été un enfer (ironique quand ton titre contient le mot "ange"), c'est de notoriété commune, surtout depuis la vidéo du JDG. On ne va donc pas trop s'étendre là-dessus, à vrai dire on pourrait même arrêter la critique là.
Rappelons juste que le jeu est sorti plusieurs mois avant la date initialement prévue, et ça se ressent très vite manette en main.
Mon PC m'avait pourtant lancé un avertissement. Lorsque j'ai voulu lancer le jeu pour la première fois, je me suis mangé un écran bleu, comme ça, sans prévenir, paf ! Après avoir changé 2-3 trucs dans les configurations, le jeu a crash avant même d'arriver l'écran-titre.
J'aurais pu m'arrêter là, mais ç'aurait été gâcher 97 centimes.
Donc hop hop hop, on installe un patch (et un mod pour la VF au passage) et là miracle, le jeu fonctionne.
Ou plutôt horreur, le jeu fonctionne.
Commençons par le point qui fâche : les contrôles sont parmi les plus mauvais que j'aie jamais expérimentés dans un jeu vidéo, il faut y jouer pour y croire. Lara a une vitesse de course super lente, et surtout elle a une latence absolument immonde au démarrage, j'ai cru que ma manette n'était pas reconnue au début. Ses déplacements paraissent aussi très imprécis, si Lara était souple comme un camion-poubelle sur PS1, là c'est carrément toute la brigade des engins de la métropole que vous contrôlez entre vos petits doigts boudinés.
Pareil pour les autres boutons qui semblent marcher de manière très aléatoire. Il m'est arrivé assez fréquemment de voir Lara rester immobile alors que je lui disais de sauter par exemple (pas pratique lors des séquences de course).
Notons l'arrivée de Kurtis, un personnage jouable pendant 3 niveaux et dont la principale particularité par rapport à notre aventurière chérie est…d'être un peu moins réactif aux commandes. Je ne rigole même pas, il met bien une demi-seconde de plus à sauter ou dégainer, quel foutage de gueule.
En ce qui concerne spécifiquement les problèmes liés aux déplacements, je pense avoir compris d'où ça venait. AOD est le premier jeu de la série à imposer un contrôle au stick (à la différence des jeux PS1 contrôlés à la croix), et vu qu'il conserve ses tank controls vous imaginez le désastre qui arrive.
En effet, les angles où le stick est pris en compte sont très étroits. Si vous n'appuyez pas sur Haut en étant bien à la verticale, Lara ne daignera pas bouger son cul d'émo ou tournera sur place. C'est super lourd.
Le jeu abandonne aussi son système de déplacement par case, ce qui rend chaque saut beaucoup plus casse-gueule et moins précis que sur PS1. Beaucoup de commandes ont aussi été repensées, souvent de manière arbitraire (il y a des sauts où Lara s'accroche automatiquement aux bords, d'autres où il faut appuyer sur Haut et d'autres où il faut s'accrocher comme sur PS1, imbitable).
Inutile de dire que les contrôles vont vous pourrir l'expérience de jeu. On n'a jamais l'impression d'avoir la main sur ce qu'on fait, c'est comme si un MJ (rien à voir avec le roi de la pop ou le bouffon de la critique cinématographique) faisait un lancer de dés à chaque action et que ça déterminait la réussite ou non de notre dernière action.
Ce point (loin d'être négligeable) étant évoqué, parlons du reste.
Dans ce TR6, Lara (qui se porte comme un charme après sa mort en Egypte, merci d'avoir demandé) est accusée du meurtre de Werner Von Croy et va tenter de laver son honneur. Elle a tué des centaines d'hommes dans ses précédentes aventures (et dans celle-ci) certes, mais pas Werner quand même !
Outre l'esthétique assez sombre du titre et ce pitch de départ, le scénario est typique d'un Tomb Raider sans être significativement plus d4rk qu'un TR3 ou 4 par exemple. Evitons tout de même de mentionner la cinématique malaisante où Kurtis pelote Lara, le monde s'en portera mieux.
On va plutôt parler des graphismes, qui sentent bon le début de l'ère PS2. La modélisation des personnages est correcte, mais les décors sont plutôt simplistes. Ca ne perturbe pas le gameplay (ça aide même à la clarté de certaines énigmes), mais c'est pas toujours très heureux lorsque les cinématiques s'attardent sur des détails du décor.
Par contre les reflets d'eau, eux ils sont bien foirés ! Chaque point d'eau reflète totalement ce qui se trouve au-dessus de lui, c'est super perturbant, surtout quand on est sous la flotte et qu'on voit un décor extérieur. C'est un peu difficile à décrire, mais piquez une tête dans un des niveaux et vous comprendrez tout de suite.
Un point positif du titre en revanche, c'est l'apparition d'une petite icône en bas à droite qui indique si Lara peut interagir avec l'objet qui se trouve devant elle. C'est extrêmement pratique pour progresser sans avoir à recourir à un guide (je fais encore des cauchemars du plancher en bois de TR4 qui était en réalité une trappe).
Enfin, le guide sera sûrement nécessaire dans les combats de boss, parce que la stratégie pour les battre est loin d'être claire. D'un côté je suis content, ce sont quasiment les premiers boss en 9 jeux qui demandent au joueur de réfléchir et pas de tirer dans le tas, de l'autre c'est vraiment pas du tout expliqué. Entre le fantôme sensible aux balles de fusil à pompe, le singe qui doit mourir 4 fois pour mourir vraiment (heureusement qu'on n'affrontait pas un chat), l'insecte qui demande à utiliser la fonction "changer de cible" qui est située sur le bouton de roulade (sans commentaire) ou le boss final qui demande à recourir au combat au corps-à-corps, chose que l'on n'a JAMAIS eu à utiliser de tout le jeu… Disons que c'est à l'image du reste du jeu, y'avait des idées mais l'exécution est pathétique.
Notons d'ailleurs un début de jeu assez lent, mais pas désagréable. On erre un peu dans les rues de Paris, on parle à des PNJ pour mener une petite enquête… Ca n'a rien à voir avec Tomb Raider mais on se prend au jeu.
Au cours de cette enquête, qui se déroule en France en 2003 pour rappel, on peut ramasser par terre des doublons d'or. Une devise espagnole qui n'avait plus court plus depuis 150 ans, donc. On ramasse aussi des euros, on souhaite à cette monnaie un destin similaire (et le plus vite possible).
Tout cet argent pour quoi ? Eh bien j'ai pas très bien compris, j'avais plus de 2000 balles dans ma poche à la fin de ma visite, je n'ai repéré aucun magasin pour les dépenser, tout ce que j'ai trouvé c'est un PNJ 10 niveaux plus loin qui m'a vendu un flingue pour 400€. Cool, mais c'était pas un peu démesuré les 1600 autres ?
Concernant les niveaux plus "traditionnels" (assez peu nombreux mine de rien, d'autant que certains sont très courts), j'ai plutôt bien aimé les donjons de cet épisode. Sans être particulièrement géniaux, on retrouve l'ambiance des jeux PS1 et on en oublie presque la maniabilité risible.
Mention particulière au donjon des 4 éléments, qui est selon moi supérieur au donjon de la même thématique dans TR3.
Dommage que la plupart des niveaux se déroulent dans des lieux industrialisés, certainement pas les décors les plus sympathiques à parcourir dans cette série. On ne visite aussi que deux pays (la France et la République Tchèque) alors que plusieurs éléments du lore mentionnent la Turquie et l'Allemagne, quelques niveaux dans ces pays auraient été les bienvenus. On sent bien les contraintes de temps, pas aidées par le fait qu'AOD devait inaugurer une trilogie et qu'il est donc possible que certains éléments évoqués ici auraient dû faire l'objet de quêtes dans les prochains jeux.
Mais de suite il n'y eut point. Lara a sauvé le monde, Kurtis a gagné un joli piercing au nombril, et c'est rideau pour cette timeline.
Alors oui, le produit final fonctionne tout juste (je vous épargne les crashs du jeu ou les glitchs graphiques) et paraît se terminer beaucoup trop tôt, mais c'est compliqué d'être aussi critique envers ce qui semble n'être qu'une béta. Disons que si les traces d'un bon jeu (quoiqu'un peu edgy) sont là, son état le met par défaut à la dernière place dans le classement des jeux de la licence. Par contre ce ne sont pas 6 mois de développement qu'il aurait fallu pour le finir, mais bien 1 an et demi, je ne vois pas comment on aurait pu résoudre tous ses problèmes ET implémenter les nombreuses idées rejetées en aussi peu de temps.
Consolons-nous au moins avec la musique, une des meilleures de la série (l'écran-titre est une tuerie), et retenons plutôt les bons moments de Core Design au lieu de cette malheureuse fin de parcours.