Ce Tomb Raider contient les meilleurs mais aussi les pires niveaux de toute la série.
Le début est excellent, avec des niveaux aux petits oignons, c'est un vrai plaisir de retrouver Lara dans une si grande forme. Enfin on retrouve le plaisir qu'on avait découvert avec le premier jeu, entre exploration, énigmes et action, et même la phase en véhicule ne vient pas gâcher tout ça. Qui aurait pu croire que Core Design avait encore ça en eux après deux suites de plus en plus mauvaises !
Graphiquement c'est pas top, le moteur est clairement resté le même amas de cube depuis le 1, avec quelques effets supplémentaires de-ci de-là. Mais bon à force on s’est habitués ^^
La narration est bien plus présente que dans les jeux précédents, et c'est plutôt sympa. Notons aussi des effets de caméra de temps en temps, ça cassent pas trois pattes à un canard mais c'est appréciable, d'autant plus quand ça nous permet de voir une grande salle avec du recul.
Mais à partir de la moitié du jeu tout se gâte. J’avais déjà émis avec TR III l’hypothèse que les niveaux étaient conçus par deux équipes différentes vu leur différence de qualité, maintenant j’en suis sûr ! Impossible d’attribuer aux mêmes personnes les niveaux du début (jusqu’au train)et ceux du Caire, voire même des ruines côtières.
Ces niveaux sont aussi pénibles à parcourir qu’étaient agréables les premiers, ce qui n’est pas peu dire !
En effet une autre des nouveautés proposées par cet opus est la possibilité de faire des allers-retours entre les niveaux :
Entre les mains de bons développeurs ça donne des niveaux à visiter en plusieurs fois, tout en gardant un fil rouge qui permet de ne pas s’y perdre : on navigue de niveau en niveau intelligemment, en nous faisant découvrir ce que nous n'avions pas vu au premier passage (Karnak).
Malheureusement entre les mains de mauvais designer ça donne des niveaux reliés les uns aux autres pour former une sorte de « giga-niveau » : Alexandrie et les ruines côtières. Pas de fil rouge, juste fouiller tout partout pour trouver de quoi continuer, tout en sachant que si on est bloqué cela peut être dû à un objet que l’on a oublié deux niveau avant, et qu’il faut retourner chercher (trident, viseur, …)! On en est plus réduit à tourner en rond dans un niveau en espérant trouver quelque chose, mais à tourner en rond dans plusieurs niveaux à la fois, dans le même but. Et là c’est de la torture pure et simple : nous faire nous demander si l’on a oublié quelque chose il y a trois ou quatre niveaux c’est juste du sadisme. Ca marche dans l’autre sens d’ailleurs : ramasser un objet par terre et devoir se rappeler que quatre niveaux avant un endroit était conçu pour recevoir cet objet…
Du coup quand on arrive à la fin d’un niveau on appréhende à l'idée de n'avoir pas fini le niveau en entier et de devoir revenir, merci l’innovation !
Quelques défauts récurrents de la série pointent aussi leurs nez : des textures qui sont vaguement différentes des autres et dont on est censé deviner la particularité (des trappes), et la nécessité d’avoir recours à une soluce de temps en temps (pour savoir quoi faire mais également dans quel niveau se rendre ! ).
Heureusement les niveaux de qualité sont de retour à partir de Guizeh, soit les 7/8 derniers niveaux, à l’exception du Boss final qui n’en est pas vraiment un.
Un bilan en demi-teinte au final, avec 40% des niveaux qui auraient rendu un fier service au jeu en étant pas présents ! D’autant que le jeu est très long (27h pour le finir avec un petit coup de soluce au bout d’1/2h de blocage en moyenne), du coup si ces mauvais niveaux avaient été supprimés, on aurait eu 15h de jeu de très bonne qualité, ce qui est largement préférable !