Je me suis souvent demandé ce qui constituais l’essence d’un jeu vidéo, sa moelle épinière, sa réduction minimum, ce qui exprimerais le mieux ce média si je devais le résumer à un extraterrestre atterrissant de façon impromptue dans mon jardin. Aujourd’hui j’ai trouvé mon Saint Graal: je lui donnerais des pantoufles, une bières, trois amis et Towerfall.
Towerfall est simple. Si simple que pour une fois je vais prendre plaisir à l’expliquer alors que d’ordinaire détailler un gameplay tient pour moi plus du comptage de grain de sable par une journée de mistral que du buffet de gourmandise. Dans Towerfall on dénombre quatre agents. Le premier est le joueur, un archer avec trois flèches. Une fois tirée elle se plantent selon votre dextérité dans les murs ou dans vos adversaires. Seul moyen de refaire son stock: aller les récupérer, en trouver dans les coffres ou bloquer celle des adversaires avec un dash. Le deuxième agent ce sont les flèches elles-même. Si l’on fréquentera le plus souvent les fléches normales, il en existe des explosives, des foreuses, des téléguidées ou rebondissantes. Elles apparaissent dans des coffres et sont le plus souvent liée à un type de niveau. Niveaux se trouvant être les troisièmes agents du quatuor. Chacun présente des difficultés propres, tel des objets chutant au moindre contact, des parois laissant passer uniquement les flèches ou encore des zones glissantes recouvertes de glace. Les petits dernier mais non moins importants, sont les bonus. Egalement distribués aléatoirement dans les coffres ces dernier permettent de voler, devenir invisible ou de ralentir le temps.
Le petit miracle de Towerfall, c’est lorsque tout ces beaux agents bien lisibles commencent à se mélanger, dans tout les sens, du plus évident au plus inavouable, tout en restant toujours parfaitement équilibré et limpide. Mieux ils se permettent suivant la saveur du moment de dévoiler des subtilités inimaginable lors de leur première rencontre. Par exemple la flèche lambda peut, dans un niveau comportant des torches, s’embraser à leur contact et bruler les ailes d’un adversaire au bénéfice du vol. Il en va ainsi de la plus part des agents, chacun se révèle plus subtile et élégant que jamais au contact des autres dans une sorte d’orgie systémique totalement jubilatoire.
Au pied de cette montagne de jouissance multijoueur on découvre nombre d’autres qualités plus modestes. Les bruitages marqués soutiennent à merveille la lisibilité de l’action et les musiques variée dotent chaque niveau d’une ambiance distincte. Les animations sont un véritable délice visuel: voir le couvre-chef de son adversaire chuter lorsque notre tir lui effleure le crâne ou les flammes d’une explosion embraser nos habits est un vecteur d’instants épiques infinis que l’on pourra à l’envie convertir en GIF animés pour humilier ses amis sur les réseaux sociaux. Les plus vieux pourront également apprécier les nombreux secrets à élucider à coup de crayon et de jugeottes, quand les plus jeunes iront eux sur internet « pecho vite fait les codes pour les persos et niveaux caché ». Chaque détail de Towerfall a fait l’objet d’une attention maniaque et contribue à donner à l’ensemble un arrière goût de perfection fort agréable.
Au petit matin quelques milliers de parties jouées, des cadavres de bière et d’amis sous le canapé, il n’y a toujours aucun extraterrestre égaré dans mon jardin mais je suis heureux d’avoir trouvé mon Mario Kart des dix prochaines années.
Publié sur [uncoindepixel.ch][1]