Critique de Ultima V: Warriors of Destiny par Haol
Genialissime RPG - Pour les nostalgiques !
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le 2 janv. 2011
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Jeu de Origin Systems, Richard Garriott, MicroProse, Pony Canyon et Fujitsu Limited (1988 • PC)
Trois ans plus tard après l’excellentissime et révolutionnaire Ultima 4, nous voici enfin avec une suite, qui je ne vais pas le cacher longtemps, est probablement un des meilleurs jeux de la série, un des plus grand RPG tout court, et surement le meilleur CRPG des années 80, rien que ça. Ouais je sais, je tease comme un gros malade !
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Voir mes autres critiques de la saga :
6 - Ultima 5 10/10
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Tout d’abord, petite piqure de rappel sur les évènements d’Ultima 4. Dans cet épisode, nous avions était rappelé par ce bon vieux Lord British dans son nouveau royaume de Britannia pour devenir l’incarnation des huits vertus de sa secte locale, afin de devenir l’Avatar, tout simplement un dieu vivant (qui est cependant capable de prononcer que des phrases d’un mot, pas terrible pour les prières) qui permettra d’unifier Britannia et de donner une ligne de conduite saine pour le peuple. Bien sûr, pour mon personnage, Jill, qui était une ancienne voleuse, cette reconversion ne fus pas des plus simple. Et malgré quelques détails douteux comme le fait d’avoir 4 cadavres ambulant dans son équipe (je cite mon personnage ‘ Oui mais ça rendait les combats trop longs quand tout le monde était en vie aussi !’), elle avait tout de même réussi à atteindre l’élévation comme dirait ce cher illuminé de Hawkwind, afin de devenir une vraie déesse pour son peuple… avant de retourner mater des séries sur Netflix dans le monde réel, car les conneries, ça va deux minutes hein.
Sauf que durant son absence, il s’en est bien passé des choses ! Un groupe de voyageurs parti exploré le monde souterrain fraichement découvert (une zone immense sous Britannia connecté à tous les donjons (ça vient remplacer le système d’altar et de TP entre donjons en gros)), vont réveiller un mal ancien enfouie sous terre, et c’est encore ce salopard de Moudain qui en sera la source, avec trois fragments d’une de ses anciennes reliques maléfiques ! Bordel de crotte, faut vraiment croire qu’il a pas du tout apprécié quand je lui ai chauffé le cul à coup de blaster dans le 1er Ultima celui-là, tellement que même mort, il aura foutu la merde dans trois autres jeux de la série plus tard (on parle tout de même d’un mec qui détruit tout vie dans le monde si tu se secoue un peu trop fort son crane) ! Bref, la découverte de trois fragments d’une ancienne relique par le groupe de voyageur va faire apparaitre trois seigneurs sombres (qu’on appellera les Nazgûl à partir de maintenant tellement ils sont identiques) qui vont rapidement mettre la merde dans Britannia.
Après la réapparition inquiétante des monstres à Britannia, suite à ces événements, Lord British décidera de sceller les sept donjons déjà parcouru dans Ultima 4, et de mener une expédition dans les souterrains avec une équipe pour y trouver les origines de cette recrudescence de monstres. On ne le verra cependant jamais revenir, et les Nazgûls en profiteront pour prendre le contrôle de Britannia, en contrôlant le second de British, Blackthorn et en pervertissant les huit vertus pour mener tout le peuple comme ils l’entendent. Et c’est déjà là un sacré tour de force dans le scénario, après avoir surpris tout le monde avec un quatrième épisode avec son système de vertus à respecter, il faudra maintenant les affronter, en se rendant compte que finalement, selon notre interprétation qu’on en fait, cela n’empêchera jamais un Tyran de prendre le pouvoir.
C’est après ces funestes événements qu’on est rappelé à Britannia, par quelques-uns de nos anciens alliés, Iolo et Shamino, qui deviendront des personnages récurrents désormais avec d’autres comme Dupré. Et la redécouverte du monde de Britannia est fascinante, car croyais moi on ne pourra pas se la jouer en mode Jésus Christ pour pécho de la Britannienne comme on aurai pu le penser, on est loin d’être accueilli en héros, et il faudra même faire profil bas, l’Avatar étant en toute logique l’ennemi numéro un de ce nouveau gouvernement. Tout le début du jeu et dévoilé avec une séquence animée et une introduction très sympathique et bien foutue, ce qui permet de bien nous immerger dans l’histoire, chose encore inconnu dans la série. On reprendra aussi un énorme plaisir à redécouvrir le monde de Britannia, qui sera le même que celui du précédent épisode, apportant une continuité jamais vue, même encore aujourd’hui ! ça sera l’occasion de ressortir votre save dUltima 4 pour reprendre votre personnage, et aussi de ressortir vos notes et cartes, l’emplacement des villes/shrines/donjons/château étant sauf exceptions, inchangé. On pourra même reprendre nos notes concernant les Mantra et l’emplacements des deux ingrédients magiques, c’est juste de la folie une telle continuité. Ceux qui ont fait Ultima 4 vont tellement adorer retrouver ce monde pour une toute nouvelle aventure, et attention, ne penser pas que le développeur à était paresseux, tellement il y a de nouveautés dans le Gameplay et de nombreuses nouvelles zones à découvrir (les villes et donjons ont d’ailleurs tous était redésigné). L’ambiance général y est aussi beaucoup plus sombre, et surtout bien plus crédible, avec certains des personnes qui s’accommode du changement en pactisant avec le nouveau gouvernement et d’autres qui y mène une résistance, persuadé d’un coup monté.
Pour bien s’immerger dans l’histoire, il sera toujours recommandé de lire l’excellent manuel du jeu, qui reste toujours dans un délire RP exemplaire, qui a le mérite de bien immerger le joueur dans l’univers ! J’ai même été surpris de lire un chapitre ou tu vois Richard Garriot se faire tout une justification RP à son alter égo Lord British dans le jeu, en expliquant comment il a été amené dans le monde de Britannia au tout début de la série, ainsi que d’autres personnages. J’adore, car on a en plus une explication qui relie bien les jeux entre eux, on sent que ça devient un univers bien plus sérieux et qu’on est bien loin des Macdo de l’espace d’Ultima 2 ! C’est aussi l’occasion d’entendre de manière officielle pour la première fois sur DOS des musiques pour la série, et on entendra pas mal de musiques qui deviendront récurrente plus tard, comme la célèbre ‘Stones’, ou la musique d’exploration. Je recommande toutefois de jouer avec une version patcher qui traduit les runes, car bien que ce soit assez immersif d’avoir des panneaux et autres écrit en runes, c’est vite très casse-couille de devoir tout traduire manuellement !
Même si de loin, le jeu semble être très proche d’Ultima 4, il n’en est rien, tellement ça a évolué . Et c’est tant mieux, car entre temps, il y a eu de la concurrence du côté des RPG, avec l’émergence des J-RPG (dont Ultima 3 en est à l’origine je le rappelle !), et d’autres très grandes saga CRPG qui sont apparus entre temps, comme Might And Magic (avec un épisode 1 pas ouf encore à cette époque), mais avec surtout les excellents Pool of Radiance et Bard’s Tale qui viennent apporter une saine concurrence, afin de bousculer un Wizardry paresseux qui n’a jamais vraiment su évoluer en cinq épisodes à cette période. Richard Garriot continue donc d’apporter beaucoup d’amélioration entre chaque jeu pour rester la référence, et ce cinquième épisode en fait pas exception !
On retrouve toujours notre système de commandes classique, avec cependant de nouvelles actions assez intéressantes, comme la touche Push, qui permettra de déplacer directement des éléments du décors, pour fouiller un peu plus et trouver quelques secrets, surtout dans les donjons. On remarquera donc bien plus d’interactions avec un décors qui ne cesse de gagner en détail, avec des bibliothèques, meubles, miroir, et bien d’autres qui viennent rendre les lieux bien plus vivants qu’avant. On pourra même interagir directement avec les objets, en prenant les torches aux murs, en tirant avec les canons sur les murailles comme un psychopathe (un indice, on doit bien pouvoir faire sauter des choses avec, je dis ça comme ça !), ou encore même, faire du piano avec les touches numériques du clavier !
Le système de dialogue à aussi bien évolué, et si on reste dans le même principe que pour celui d’ultima 4 avec l’excellent système de mot clé, il devient ici toutefois plus poussé, avec bien plus de dialogues avec les PNJ, qui ont parfois de longues conversations, et même plusieurs embranchements. On sent même que le développeur à essayer de contrer un peu les connards comme moi qui spammé à tous les PNJ les mots clés comme SHRINE, MANTRA, STONE pour court-circuiter un peu le système d’enquête. Maintenant, il ne sera pas rare que quand un PNJ vous renvoie vers quelqu’un, que cette personne en question vous demandera de qui vous avez eu ce renseignement, ou d’autres informations dans le genre, qui vous obligera à faire tout le circuit d’enquête cette fois-ci pour choper les bonnes informations. J’ai adoré aussi découvrir un petit gag sympa : Si vous êtes comme moi, parfois dans le système de dialogue quand on bloque car on n’arrive pas à trouver le bon mot, on se met à écrire n'importe quoi. Et à un moment, excéder durant un dialogue, quelle était ma surprise quand j’ai répondu un truc genre ‘SUCK ME’ à un PNJ (oui j’ai bientôt 29 ans et j’en suis encore à dessiner des bites, donc juger pas) et qu’il m’a répondu un truc genre ‘ Oh ba alors Jill, ce n’est pas vraiment des propos dignes d’un Avatar franchement !’ ! ça m’a bien fait rire, mais du coup je lui ai répondu en français ‘FDP’, et il n’a pas su quoi répondre cette fois, non mais !
Les personnages sont de plus bien mieux écrits, venant faire évoluer les persos un peu simplets du 4, qui était tous en mode vertus comme des débiles en faisant que de parler de celle de leurs villes. Je me suis même attaché à certains, comme ce père en prison qui vous supplie de retrouver son fils quelque part dans Britannia, qui une fois retrouvé, vous permettra d’obtenir de précieux infos. Et j’espère que vous aimez les dialogues comme moi, car on n’a pas moins de 139 FUCKING PNJ dans ce jeu, c’est juste énorme ! Et ceux que je compte, c’est uniquement cela avec des dialogues, je ne prends pas en compte les marchands et gardes, juste tellement en avance sur son temps cet Ultima 5 ! pour continuer avec l’exemple des PNJ qui ont bien évolué, je pourrais aussi citer cette famille descendante d’un PNJ du quatrième épisode, ou encore ce père et son fils qu’on pourra sauver du pilori, ou ils ont été mis pour ne pas avoir pu payer une taxe stupide. J’ai tout particulièrement aimé Smith le cheval qui parle, qui pour la petite anecdote aurait dû déjà être présent dans le 4 pour apporter un indice, mais dont les développeurs ont oublié d’intégrer au jeu. Il deviendra à partir d’ici un PNJ blague récurant faisait référence à cette oublie, apportant à chaque épisode de la série un indice très précieux pour finir… le jeu d’avant ! Genre là dans le 5, il nous donne la réponse à l’ultime énigme du 4 (avec le mot INFINITY devant le codex), excellent !
Ce gigantisme se retrouve aussi dans le monde à explorer, qui est toujours aussi passionnant à visiter. Les moyens de transport ont aussi bien évolué, et Avatar merci (vous avez compris la blague ? Avatar merci / Dieu Merci ?!), les bateaux ne sont plus soumis à un système de vent de merde, yes !!! On peut bien switcher entre deux modes de navigations pour tirer profit du vent, mais je ne m’en suis jamais servi ! On a aussi un digne remplaçant de l’ignoble montgolfière du 4, très bien caché, mais qui va vous changer la vie une fois que vous l’aurez, tellement c’est pratique et apporte un énorme confort pour se déplacer. Pour les bateaux, on aura même la possibilité de y faire sortir un mignon petit radeau, afin de remonter les rivières. Rassurez-vous, les moongates sont toujours là, avec toujours l’immonde sanctuaire de la spiritualité toujours aussi insupportable à atteindre. Cependant, je ne m’en suis pas trop servit, car les ennemis sont beaucoup moins nombreux sur la map et que les passages en bateau sont bien plus agréables sans les combats insupportables du 4 -ème épisode qu’on avait toutes les 10 secondes ! En remarquera tout de même un secret très sympa concernant les Moongates à découvrir, pouvant permettre d’impressionnant raccourcis pour les plus créatifs (d’ailleurs regardé après avoir fini le jeu le speed-run du jeu, c’est tellement de la folie à voir !).
La plus grande innovation et la meilleure nouveauté de cet épisode, c’est le système jour/nuit, qui viendra grandement impacter l’expérience, et finira de mettre ce jeu au-dessus de tous ses concurrents de l’époque, tellement une fois de plus c’est en avance sur son temps bordel ! Il y a donc maintenant tout un cycle jour/nuit, et celui-ci et loin d’être anecdotique, car il va apporter beaucoup de nouvelles interactions. Déjà rien que visuellement, on aura maintenant un champ de vision très limité sans torche la nuit, avec l’éclairage qui va petit à petit disparaitre. Cela sera d’ailleurs l’occasion de profiter de super effet de lumière (je troll à moitié), avec les phares la nuit. La meilleure chose à faire durant la nuit sur la carte sera encore de se reposer, car c’est là que spawn la plupart des ennemis, si on dort donc, on pourra en général se promener sans trop de soucis durant le jeu !
Les villes et autres lieux visitables seront les plus impactés par cette nouveauté, avec tous les PNJ qui vivent leurs vies avec leurs propres emplois du temps, avec le dodo la nuit, la pause repas à midi, etc… Et que c’est vivant, quel plaisir d’aller dans les champs de Britain et voir le cycle de vie des paysans, suivre un PNJ qui à tous les midi accompli un étrange rituel vers un lit pour pouvoir découvrir sa cachette d’argent ! Le jeu exploite très bien ce système, avec de nombreuses interactions possibles que la nuit, avec cet exemple connu d’un PNJ somnambule à qu’il il sera possible d’obtenir de précieuses informations durant ce moment précis ! La plupart des villes sera d’ailleurs fermé la nuit, et on pourra même se retrouver un peu coincé pour la nuit parfois, avec ce con d’aubergiste qui va se coucher au lieu de nous accueillir ! La meilleure solution dans ces moments la reste encore de trouver un lit à squatter pour la nuit, au risque de se faire jeter !
Ce nouveau système de jour/nuit et donc une très grande innovation, mais pourra parfois être un peu pénible, nous forçant un peu à nous reposer à chaque tomber de nuit, qui surgit toujours très vite. Comme on se déplace souvent beaucoup à travers Britannia, on devra souvent se reposer à l’extérieur car on arrivera à une ville mais en pleine nuit, avec le risque de se faire attaquer, assez pénible au bout d’un moment. Surtout quand un des 3 Nazgûls pourra être dans la ville, et nous forcera à attendre un jour de plus pour pouvoir y mettre les pieds ! Car si un Nazgûl nous choppe dans une ville, gare à vous, sans les bons outils (qu’on obtient de toute façon qu’en dernière partie du jeu), il sera impossible de s’en sortir ! et même si vous ne vous faite pas attraper, leur présence fera péter les plombs à tous les autres PNJ aux alentours vous empêchant d’explorer. Par exemple, le Nazgûl de la haine rendra tous les PNJ agressif, celui de la trahison fera de tous les PNJ des voleurs, qui n’hésiteront pas à vous taxer vos tickets resto à chaque dialogue !
Il y en a donc marre de ces foutus Nazgûls, et il est temps pour Jill, ma voleuse/Avatar du pauvre, de rétablir la situation à coup d’Hache magique ! On commencera l’aventure avec Iolo et un Shamino mal au point suite à l’intro. On se tournera tout naturellement vers Britain en début de jeu pour mener l’enquête, et c’est déjà impressionnant à quelle point cette ville est immense, en étant désormais séparé en 5 zones distinctes, avec la ville, château, champs, etc… On pourra rapidement remarquer que pas mal d’habitants s’oppose en secret au nouveau régime imposé par Blackthorn, qui pervertit les vertus avec ce qu’il appelle les lois, retournant de manière bien perverse la bienveillance de celle-ci. Par exemple, une loi sur la vertu de l’honnêteté obligera les gens à dénoncer leurs amis, celle du sacrifice obligera de donner de l’argent à l’état. Bref, que des trucs de fils de pute, et d’ailleurs, croisé un garde sera souvent accompagné d’une petite demande de payement d’une taxe ! Pour réussir à trouver comment chasser Blackthorn du pouvoir et sauver Lord British, il faudra comme dans le 4 menait une véritable enquête et prendre beaucoup de notes pour trouver tous les objets nécessaires, réussir à détruire les Nazgûls ou encore trouver les différents mots de puissance, qui débloque l’entrer des donjons.
Durant l’exploration de Britain, on remarquera rapidement qu’il y a une sorte de groupe qui se fait appeler la résistance, et qui met tout en œuvre pour renverser le gouvernement actuel et d’essayer de retrouver British pour le faire revenir au pouvoir. C’est clairement la quête du jeu la plus passionnante. Il faudra réussir tout d’abord a intégré et trouvé le QG de la résistance, pour réussir à se faire accepter et obtenir le mot de passe, qui permettra de se faire reconnaitre par de nombreux PNJ par la suite. On obtiendra de nombreux renseignement de cette façon, avec ce moment génial ou on apprend le lieu de réunion secrète tard dans la nuit d’une poignée de résistant, l’occasion d’apprendre énormément d’infos importante ! J’ai trouvé cette quête tellement passionnante, et elle exploite à la perfection tout ce système de dialogue qui ne cesse de m’étonner ! Plus secondaire mais toutefois très intéressant aussi, on pourra même réussir à infiltrer l’oppression, une faction crée par Blackthorn pour anéantir cette résistance. Il faudra passer par de nombreux PNJ bien taré et fanatique, mais cette quête est aussi géniale à suivre, avec à la clé un précieux objet facilitant très grandement notre infiltration dans le château de Blackthorn lui-même, pour y récupérer un précieux objet !
En explorant un peu plus le monde, on découvrira aussi qu’il est possible de recruter de très nombreux personnages, bien plus que les six possibles jouables. Je recommande toujours de jouer qu’avec quatre personnages, c’est top comme ça, et on pourra cette fois-ci déposer ceux en trop dans les auberges ! Ouf, plus de cadavres à transporté ! On pourra aussi retourner aux Shrines de chaque Vertus comme au bon vieux temps (si on à encore les mantras du 4, il n’y a même pas besoin de les rechercher, car c’est les mêmes), afin de faire des petites prières ! Bon pas mal de changement de ce côté, car c’est fini le système de vertus, on a désormais un système de Karma qui sera maintenant un score global de notre comportement. Je ne vous fais pas un dessin, si vous faites comme moi à assassiné un enfant dans une rue (ce petit con m’avait mal parlé aussi), vous perdrait des points, idem pour toutes actions pas terribles comme voler des choses (choses que j’ai aussi fait, le retour des bonnes vieilles habitudes !). En revanche on ne perd plus de points en fuyant les combats, et c’est tellement bien ça !! Vous pourrez consulter à tout moment votre score avec la combinaison CTRL+K, et il ne sera jamais nécessaire de monter le karma (via les quêtes des shrines) si on se tient à carreau. De toute façon, c’est beaucoup moins punitif qu’avant, avec simplement des dialogues qui ne sont pas possible.
Bref, pour revenir aux Shrines, elles vous donneront toutes surtout une petite quête qui consistera toujours de faire l’aller-retour aux codex qui est désormais en plein centre de l’ile de l’avatar, là où se trouvait les abysses à l’époque. Faires ces quêtes est important car c’est le seul moyen de monter les stats de l’Avatar. C’est tout de même un brin répétitif durant l’aventure de se taper les allers-retours entre Shrine et Codex, surtout pour celle de la spiritualité, qui va demander beaucoup de patience. Mais bon, en étalant cette quête durant tout l’aventure, ça passe, surtout si on importe notre perso de Ultima 4, qui en toute logique sera déjà proche du max possible ! Faire la quête des huit shrine et toutefois indispensable pour obtenir un mot de pouvoir permettant d’ouvrir l’ultime donjon.
On sera aussi amené bien entendu à se battre durant nôtre voyage, et le système de combat et parfait ici, il finit de corriger les derniers défauts de celui d’Ultima 4. Désormais, on peut enfin cibler directement un ennemi, et enfin faire des coups en diagonal, ouf ! Idem pour les attaques à distance, ou on pourra selon notre arme visait n’importe où sur le terrain, tant qu’il n’y a pas un mur qui bloque. Le système à en plus le bon coup d’être bien foutu, avec le ciblage qui se mémorise sur l’ennemi ciblé, nous évitant à chaque tour de devoir le sélectionner à chaque attaque. On est aussi bien mieux récompensé, avec des coffres lâché par les ennemis directement en combat, qui peut maintenant contenir n’importe quel type de butin, de l’or, des armes, armures, torches, gemmes de vision, etc… C’est assez grisant de récupérer tout ce butin avec des coffres qui dégeule de contenus à chaque ouverture (malgré les pièges de merde inévitable, investissez vite dans le sort AN NOX, je vous le dis), surtout quand c’est les coffres des dragons, qui te lâches des quantités abusées de trésors, avec parfois des coffres dans des coffres, ça pas de sens mais c’est marrant !
Le jeu est aussi bien mieux équilibré, et j’ai trouvé les combats très intéressants, avec pour les salles les plus durs de très bons challenges. Vous allez vites apprendre à redouter les dragons et Démons, qui sont de loin les ennemis les plus puissant du jeu, qui nécessiteront un bon équipement et une bonne utilisation de la magie pour ne pas en prendre plein la gueule. La magie fait un peu un mixte avec celui du 3 et 4. On garde le système d’ingrédient et de mixage que j’aimais beaucoup dans le 4, avec un système d’école de sorts, de huit niveaux, qu’on pourra lancer seulement si notre perso à au moins le même niveau que l’école, simple et efficace. Les sorts sont d’ailleurs bien réussis, et il sera indispensable de bien les utiliser. Pour ma part, j’ai bien spammé In Zu, qui permet d’endormir les ennemis avec une attaque qui touche tous les ennemis devant nous, indispensable pour les combats les plus chauds ! On a mêmes des nouvelles armes, comme les lances et les fléaux d’armes, qui permettent d’attaquer à deux cases de distance, des armes parfaites pour attaquer bien planquer derrière les murs comme une crasseuse, ce que Jill mon avatar, à beaucoup apprécié.
Les donjons ont aussi bien évolué, et c’est un grand plaisir de parcourir les huit donjons du jeu tant ils sont bien conçus, loin des labyrinthes lourdingues à la Wizardry qui commence en fin des années 80 à faire leurs temps. Ils sont tous d’une bonne difficulté, avec souvent des combats bien chaud au derniers étages. Il y a toujours que huit étages d’assez petites tailles, ce qui les rend agréable à explorer, sans non plus être trop simple, la plupart étant assez labyrinthique, j’ai trouvé que c’était là aussi une belle évolution, surtout que chacun à sa petites ambiance (comme Wrong qui est une prison), avec de vrais graphismes pour illustrer les murs, salles et ennemis dans les couloirs (j’adore le design des Gremlins dans les couloirs, on dirait des ennemis de Might and Magic 3 !!), une sacré évolution ! Il y aura par ailleurs toujours les fameuses salles comme dans le 4 qui se traverse en mode combat, qui sont encore plus réussi ici, avec de vraie mise en scène et de passages secret encore plus tordu ! C’est surtout là qu’on appréciera une des meilleures nouveautés, le fait de pouvoir contrôler un personnage en mode solo avec les chiffres, fini les phases de recherches de secret cauchemardesque avec plusieurs persos en même temps, tellement génial, et disponible même durant un combat !
On pourra juste regretter qu’il n’y ait pas vraiment de donjons totalement explorables dès le début du jeu, les dernières salles amenant au monde souterrain étant souvent trop dur. On pourra réussir à s’en sortir parfois en spammant IN ZU et en croisant les doigts, mais souvent, il faudra attendre d’obtenir des objets des quêtes qui nécessite d’avoir parcouru une grande partie des villes du jeu pour vaincre les ennemis. Par exemple, un des artéfacts à récupérer du jeu permet de bloquer la magie ennemie, et sans ça c’est juste impossible de vaincre certains groupes de dragons/démons, tellement ça spamme des invocations/possessions non-stop sans vergognes. Un peu dommage, car le rythme en pâtie un peu, car on est forcé de faire une grande partie de l’enquête/exploration de ville avant de devoir dans la deuxième partie du jeu faire principalement que du combat/donjons. J’aurais aimé deux trois donjons plus accessibles, qui auront permis d’apporter un bon mixte entre l’exploration/combat. Je le concède, j’ai cependant utilisé une soluce pour m’aiguiller assez rapidement vers le fameux objet qui bloque la magie, je préfère trouver seul en temps normal mais au moins grâce à ce coup de pouce, j’ai pu profiter d’une expérience plus agréable et mieux mixée (si jamais, l’objet en question est la couronne de Lord British).
Comme je l’ai dit plus haut, j’ai adoré la partie enquête et visite de ville, qui reste pour moi la plus grande qualité du jeu. Les énigmes et situations sont tellement au-dessus des précédents jeux ! On pourra par exemple être jeté en prison, avec toute une séquence par la suite d’évasion possible, qui pourra d’ailleurs vous faire rencontrer des gens très intéressant ! Idem si on se fait gauler aux châteaux de Blackthorn, nos compagnons se feront même exécuter un à un sous nos yeux, avec un Blackthorn sanguinaire qui nous demandera les Mantras, ct’enculé. Là aussi il sera possible de s’évader dans une séquence géniale avec pleins de passages secrets ! C’est avec ce genre de passage que le jeu brille, et c’est encore du jamais vu de telle séquence dans les RPG, même en 1988 ! Il y a aussi des énigmes vraiment bien foutu, comme celle qui nécessitera de devoir regarder une partition de musique directement dans le livret, pour devoir la jouer ensuite à un endroit bien précis, ah, il fallait bien un système d’anti piratage me direz-vous ! Je pense aussi à ce mage qui a perdu la tête, et qui parle plus ou moins à l’envers, l’énigme pour réussir à communiquer avec lui est assez compliquer, mais bien trouver ! Et ce n’est que des exemples, le jeu regorge de ce genre de petites trouvailles !
Ce qui contribue de faire de ce jeu un vrai chef d’œuvre, c’est aussi toute ces petites améliorations de qualité de vies un peu partout qui rend le jeu tellement plus agréable que son prédécesseur. Nous l’avons vue avec les donjons, le système de combat, de déplacement, de magies, mais il y a aussi avec la gestion de l’équipement/inventaire, qui dispose maintenant de véritable menus. Désormais avec la touche Ready, on accèdera par personnage à tout l’inventaire et les objets équipé dans une liste, rendant la navigation très fluide, idem pour utiliser un des nombreux objets du jeu. La gestion de l’argent et au top aussi, à part à la toute fin du jeu, on n’est jamais comme dans trop de RPG ou on est pété de thunes, on en gagne bien plus facilement qu’avant, mais il y a tant de chose à acheter que ça s’équilibre bien. Les seuls petits défaut de rythme, c’est comme je l’ai dit plus haut, avec le système de jour/nuit qui force à attendre parfois et aussi avec le farm un peu trop long pour monter l’Avatar au niveau 8, bien qu’il existe une technique pour aller assez vite.
Pour finir j’évoquerai le monde souterrain, qui est un monde FUCKING immense à explorer, qu’on pourra donc atteindre en dessous de chaque donjon. Chaque donjon nous fait atterrir dans une section de souterrain car ça beau être immense, c’est toutefois découpé en zones (Elden Ring à tout copié moi je dis). Mais croyez pas que c’est facile à explorer, on a une vision très limitée à cause de la faible luminosité, les ennemis sont dangereux, et c’est terriblement labyrinthique. On peut néanmoins s’aider en se disant qu’il y a toujours une chose et pas plus (à part une section qui à deux objectifs) à aller récupérer dans chaque partie de souterrains. En recherchant bien, on pourra même tomber sur un survivant du groupe d’aventurier foutrement irresponsable qui ont foutu la merde dans le monde en découvrant les trois fragments de gemmes (j’aime bien ça, je l’ai pris dans mon équipe du coup) ou encore remonter une expédition du Lord British expliqué dans le livret, avec des traces de son passage, tellement bien ! Un conseil néanmoins, sans un moyen de transport volant, ça ne sert à rien de s’y aventurer ! J’ai trouvé ces passages toutefois bien durs, même un qui était beaucoup trop Too Much, avec l’obligation d’utiliser une magie de TP entre les montagnes avec les gemmes pour se repérer, juste n’importe quoi la (on peut d’ailleurs totalement casser les souterrains avec les téléportations, je vous invite à nouveau à regarder le speed-run) !
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Une fois de plus, pour une meilleure expérience de jeu, je vous recommande de piocher quelques infos que vraiment dans cette partie de ma critique que si ça bloque. Comme pour Ultima 4, un patch peut être utile, j’en ai installé un qui ajoute les musiques et corrige quelques petites choses et traduit par exemple tous les textes runiques en anglais, assez utilises. Allez ç ce Lien ICI pour le patch, dans la catégorie Miscellaneous, prendre Ultima Patcher. Ce n’est pas bien dur à installer, il faut surtout le mettre dans le dossier de Ultima 5. Suite à ça, lancer le logiciel, choisissez vos paramètres, et vous aurez ensuite un exécutable ULTIMA5.COM qui sera créer, qu’il faudra utiliser avec dosbox à la place de ULTIMA.EXE.
Si vous avez fait la précédente aventure, cette étape est très rapide, car il suffira juste de réutiliser votre save de Ultima 4 ! Le patch permet de faire ça encore plus facilement apparemment, mais même sens, il suffira de mettre le fichier Party.sav de Ultima 4 dans le dossier ou il y Ultima 5, et de choisir le disque C tout simplement.
Votre personnage sera donc le même, avec un calcul pour descendre l’expérience et les stats seront divisé par deux, le max des trois stats n’étant plus 50 mais 25 maintenant. Sinon, si vous commencez avec ce Ultima (ce qui est une curieuse idée), il faudra crée un perso, avec un système de question réponse, assez similaire à l’épisode 4, pour gagnez des points de stat et de définir un peu vos performances en début de partie.
Quoi qu’il en soit, vous commencerez maintenant avec la classe de l’Avatar, classe absolument pétée car la seul qui pourra monter de stat, et avoir accès a tout l’équipement ainsi que de disposer des points de magies. Seul vos compagnons auront des classes mais là aussi, ce n’est plus comme avant. Maintenant, tout le monde peut équiper tous les équipements du jeu, seul les mages et bardes (avec moins de mana) pourront utilise la magie, voila la seule nuance. Les classes seront plus pour indiquer les stats du perso (un guerrier aura plus de force logiquement) qu’autre chose. Les stats des compagnons ne pouvant pas être augmenté, elles seront assez hautes (plus de 20 la plupart).
Concernant les trois stats, c’est très simple. La force détermine la puissance et les objets équitable possible, la dextérité la chance de toucher et aussi la rapidité d’action, un Avatar à 30 en dext peut taper deux fois plus vite qu’un magicien par exemple. La magie quant à elle détermine surtout le nombre de point de mana.
Pour la constitution de l’équipe, je recommande chaudement une team de 4 personnages, avec au moins un magicien en support. Pour ma part, j’avais mon Avatar, deux guerrier et un mage, tous équipé de hache magique, la meilleure arme à distance, c’était parfait. Elle est un peu chère, mais vous finirez par l’équipez à tous vos personnages au fil du jeu.
Pour finir le jeu, j’ai fait monter mon Avatar au niveau 8 (max), et les autres aux niveau 5, c’était très bien comme ça. Pour farmer, le top étant la première salle de Wrong à l’étage 8, avec quatre démons cachés dans les murs. C’est possible uniquement avec au moins un fléau d’arme et la couronne qui induise aux possessions et invocations (sinon c’est l’hécatombe) , mais une fois que vous avez ça, farmez pendant deux bonnes heures, et vous sera ensuite tranquille pour tout le jeu. Faites juste attention a ne pas achever le dernier démon, car les ennemis respawn plus jamais dans une salle si celle-ci est vaincue. Il faudra atteindre 800 d’expérience pour le niveau 5 et 6400 pour le niveau 8 ! Ensuite, il faudra dormir à la belle étoile et espérer que British Spawn pour vous soigner, et vous faire monter aussi de niveau. Concernant les stat de l’avatar, il faudra accomplir les quêtes des huit shrines pour augmenter tout ça, mais c’est bien moins important cela-dit.
Bien la dernière fois que j’aide pour les touches, les prochains Ultima devenant beaucoup plus simple par la suite sur cet aspect !
A : Comme toujours pour attaquer, on peut cette fois-ci aussi cibler les ennemis en combat maintenant.
B : Pour monter dans un véhicule.
C : pour lancer un sort. Il faut déjà l’avoir mixé avant avec la touche M. Ici, il faudra aussi donner le nom du sort pour pouvoir le lancer.
E : Entrer dans une ville, donjon, …
F : Toujours pour tirer avec les canons de bateaux, tue tout en un coup maintenant !!
G : Ouvrir un coffre
H : Faire un feu de camp, comme dans le 4, le même fonctionnement.
I : Allumer une torche.
J : déverrouillez une porte en utilisant une clé.
K : Monter ou descendre une échelle.
L : pour regarder dans une direction, pour avoir une indication ou interagir avec quelque chose (fontaine, piano par exemple)
M : pour Mixer et préparer des sorts. On ne choisit plus la lettre mais la bonne formule maintenant.
N : Changer l’ordre du groupe.
O : Ouvrir une porte ou coffre.
P : pour pousser quelque chose, utile pour déplacer les objets comme les meubles, ou encore rechercher un interrupteur sur les murs dans les donjons.
Q : permet de sauvegarde n’importe ou dans le jeu.
R : permet de modifier l’équipement de nos personnages.
S : Rechercher quelque chose dans une direction, très utile pour fouillez et trouvez des choses, par exemple sur un cadavre, et bien d’autres.
T : Parler avec un PNJ.
U : pour utiliser un objet de l’inventaire via une liste.
V : utilise une Gemme pour avoir une carte, hyper utile dans les donjons.
Y : Pour crier, utile pour certaines énigmes comme pour dire les mots de pouvoir.
Z : permet de consulter les stats d’un perso
Les façons de se déplacer sont toujours assez semblable à ceux du 4 :
LE CHEVAL : ça n’a pas changé, il n’est pas très cher et peut être utile en début de partie pour écourter un peu les passages à travers Britannia. Cependant, une fois le tapie volant trouvé, il ne sera plus d’aucune utilité.
LES MOONGATES : Le système reste inchangé, avec toujours la première lune qui définit quelle Monngate s’ouvre, et la deuxième lune qui indique celle de destination. Le système de jour/nuit rend cependant leurs usages plus difficiles. La principale nouveauté c’est qu’on peut chercher à l’emplacement d’une porte pour y trouver une pierre qui est lié, qu’on pourra par la suite planter ou on veut, pour se créer son propre réseau de téléportations, assez fou avec le sort de téléportations entre les portes, utilisable même dans les souterrains ! Peut don être utile pour vous permettre de revenir à volonté dans des session de souterrain sans avoir à se taper le donjon.
LE BATEAU ET LE RADEAU : Toujours pareille, le radeau servira à traverser les rivières et les cotes, le Bateau quant à lui permettra de voyager sur toute la carte. Fini le vent, on peut naviguer tranquillement désormais, et un mini radeau peut être sortie du bateau si besoin, on monte en gamme !
LE TAPIS VOLANT : Le nouveau moyen de déplacement bien pété du jeu, qui apporte un tel gain de confort ! Trouvable dans la chambre du Lord British qui est bien gardé tout en haut de son château, on peut cependant attendre que le garde finisse son tour de garde et utiliser un canon pour détruire la porte. Ce tapis s’utilise comme un objet, et permettra de se déplacer partout, à l’exception des montagnes et zones d’eau trop profonde (il faudra donc toujours un bateau). Le confort de jeu change clairement après son obtention, et il est indispensable pour explorer les souterrains.
LES OBJETS
Beaucoup d’objets sont utilisable, avec en plus des parchemins de sorts et des potions qui peuvent être trouvé sur les ennemis, ayant le même effet que des sorts. Je ne m’en suis jamais servis perso, j’avais largement assez de sort de prêt à chaque exploration. Pour les objets :
TORCHES : Permet toujours d’éclairer les lieux, encore plus utile dans cet épisode avec la nuit.
GEM : Toujours autant indispensable pour cartographier les lieux dans les donjons !
KEY : Permet toujours de déverrouiller les simples portes avec un point blanc en plus au niveau de la serrure.
SKULL KEY : Nouveau type de clé qui permet d’ouvrir les portes magiques, qui sont entouré d’une aura violette. Un sort peu le faire aussi, mais les SKULL KEY seront indispensable pour ouvrir une certaine porte, dans un lieu ou la magie est impossible à utiliser. Kristi, dans Serpent Hold, pourra vous vendre des clés de ce type.
SEXTANT : il fait son retour aussi, bien qu’il ne soit pas aussi intéressant que dans le 4, quasiment aucun pnj ne vous donnera de cordonnées exacte comme avant. David, dans le phare de Greyhaven pourra vous en donner un.
HMS CAPE PLAN : permet de faire aller un peu plus vite les bateaux, ne se refuse pas. En enquêtant bien, on pourra le retrouver dans des tiroirs, dans le bâtiment de marchand de bateau, dans une des petites zones de Brittain.
POCKET WATCH : Vous l’aurez tout le temps sur vous dès le début du jeu, très utile, vous permettra d’avoir l’heure exacte.
SPYGLASS : Vous permet de regarder les étoiles la nuit, Seggalion, dans le fort de Farthing peut vous en donner un (à savoir que les télescopes qui ne sont pas transportable ont la même utilité). Cela permet de savoir ou se trouvent les Nazgûls, car les huit planètes font chacune référence à une ville, et chaque comète à un Nazgûl. Je ne m’en suis pour ma part jamais servi.
BLACK BADGE : Très utile, vous permettra si vous le porter de passer tranquillement les gardes du château de Black. Il s’obtient à la fin de la quête de l’oppression, donné par Elistaria, au fort Windemere, tout au nord est de la carte, sur une ile.
Ensuite, voici les objets clé totalement indispensable pour terminer le jeu :
GRAPPLE : un grappin qui permettra ici d’escalader les cases de montagnes (pas les plus haute cella-dit). Indispensable, même en donjon, il sera donné par le seigneur de l’Abbey en dissant GRAP.
WOODEN BOX : trouvable aussi dans la chambre de Lord British avec le tapis. Il faudra jouer du Piano dans sa chambre, avec la séquence 678 987 876 765 3 pour ouvrir un passage secret. Cette boite contiendra en vérité l’orbe des lunes, permettant de se téléporter un peu n’importe où, qui sera utilisable dans Ultima 6. Ici, la wooden box sera utilisé uniquement par Lord British pour finir le jeu, donc n’oublier pas de l’avoir.
SCEPTRE : Se trouve dans le château Stonegate des Nazgûls, bien planqué dans les montagnes en dessous de Minoc. Attention toutefois d’avoir bien vaincu les Nazgûls avant, car ils vont vous gang bang sinon (possible de passer avec un sort d’invisibilité cela-dit). Ce sceptre sera utile pour détruire les barrière violette maléfique, qui seront abondante dans le dernier donjon du jeu.
AMULET : Trouvable à la fin de notre expédition dans les souterrains se situant sous Destard, dans un cimetière. Sera utile uniquement pour accéder à l’ultime donjon du jeu, dont l’entrée est protégée par une obscurité magique, l’allumette pouvant la dissiper.
CROWN : The objet le plus utile du jeu, permettra de bloquer toutes les magies ennemies du jeu, même les plus craqué, comme les dragons et Démons, ne pensé pas pouvoir vous en sortir sans dans le jeu. Sera trouvable au sommet du château de Blackthorn, qui peut être atteint de plusieurs manière, avec le badge de la quête de l’oppression, un sort d’invisibilité, ou encore en se faisant chopper, mais au prix du sacrifice d’un de vos alliés.
SHARD OF FALSEHOOD : Permettra de détruire le Nazgûl Faulinei. Se trouve dans les souterrains, sous Deceit.
SHARD OF HATE : Permettra de détruire le Nazgûl Astaroth. Se trouve dans les souterrains, sous Covetous.
SHARD OF COWARDICE : Permettra de détruire le Nazgûl Nosfentor. Se trouve dans les souterrains, sous Covetous.
Utilise un système semblable au 4, avec plusieurs ingrédients à mixé mais cette fois à associer à une combinaison de mot. On trouve un excellent récapitulatif de touts les sorts dans le manuel. Pour faire vos achats, je vous recommande amplement Cove pour y trouver des Spider Silk, Nigh et Mandr. , et d’aller à Yew pour touts les autres composants, tous vendu à très bon prix.
Je vous partage la liste des sorts ci-dessous que j’ai vraiment utilisé durant le jeu, avec dans l’ordre le nom du sort/le niveau requis/les composants/description :
AN NOX / LEVEL 1 / gins, garl / Permet de guérir le poison, indispensable dès le début du jeu.
MANI / LEVEL 1 / gins, silk / un petit soin, pas bien fou mais pourra vous sauver tout de même durant les combats les plus difficile.
AN GRAV / LEVEL 4 / pearl, ash / le bon vieux sort classique pour dispell les champs de force de tout type.
IN EX POR / LEVEL 5 / ash, moss / Permet de déverrouiller tout type de verrou.
IN ZU / LEVEL 5 / gins, night, silk / le Meilleur sort offensive pour moi, endorts avec un haut taux de réussite tous les ennemis qui sont devant le lanceur (attention, endort aussi les alliés dans la zone d’effet), la solution la plus efficace pour moi contre les ennemis difficiles.
REL TYM / LEVEL 5 / ash, mand, moss / sort qui rend plus rapide, peut être utiles dans certain cas bien précis, surtout avant la couronne.
VAS MANI / LEVEL 5 / gins, silk, mand / Gros sort de soin qui rétablit toute la vie d’un perso, mais utilisable uniquement hors-combat. Très bon dans les donjons.
AN XEN EX / LEVEL 6 / pearl, nigh, silk / permet de charmer un personnage, très utile pour faire revenir dans notre camp un allié possédé. Utile uniquement avant la couronne.
IN AN / LEVEL 6 / garkn mandn ash / permet d’arrêter la magie, de la même façon que la couronne mais avec une durée très limité ici. A remplacer au plus vite par la couronne, mais dépanne en début de jeu pour rush des salles.
IN MANI CORP / LEVEL 8 / garl, gins, silk, ash, moss, mand / Sort de résurrection, qui sera principalement utile dans l’ultime donjon, qui contient beaucoup de salle difficile, ou vous aurez surement des pertes.
Pleins de petites astuces utile pour le jeu qui complète mon guide du jeu :
-Dans les donjons, tant qu’un ennemi est en vie, le combat sera considéré comme perdu et les ennemis reviendront tous à la prochaine visite. Attention donc à bien vider les salles si vous voulez repasser plus tard par celles-ci. De nombreux ennemis sont planqués derrières des murs, le fléau d’arme et votre meilleur allié contre ceux-là ! Il peut arriver aussi qu’un combat semble impossible à terminer, surtout dans une des salles du dernier donjon (celle avec les monstres de sables accompagné de dragons), c’est surement qu’il y a des esprits (les sortes d’étoiles bleus) qui sont cachés quelques parts, et qui n’apparaitront que une fois la couronne retirée.
-Si des ennemis vous dérange trop en vue en première personne dans les donjons, n’hésitez pas à descendre/monter une échelle, ça reset tous les monstres se promenant dans les couloirs !
-Je vous conseille d’avoir au moins un autre mage que vous dans l’équipe et de le faire monter au moins au niveau 5, pour avoir un peu plus de point de mana, surtout en fin de jeu.
-L’argent ne devra pas être un problème, mais si besoin, allez faire des salles difficiles avec dragons, Jackpot garantit ! Sinon un peu moins rapide, mais attendre sur les ponts pour faire un génocide de Trolls et une bonne solution en début de jeu.
-Essayer d’avoir au plus vite le tapis volant, il sera tellement utile pour tout le reste du jeu !
-Vous pouvez utiliser un canon pour détruire des portes, très utile pour récupérer le tapis dès le début du jeu, quand le garde est absent. Il suffira d’en déplacer un avec la touche P jusqu’à la porte et faire la touche U pour tirer !
-L’épée de verre qui se trouvent dans les montagnes au nord-ouest de Brittain est assez particulière, elle est ultra puissante, OS n’importe quoi en un coup, mais cependant se brise après une utilisation ! Peut être cependant intéressante pour la fin du jeu, en guise de Joker qui pourra sauver une situation désespérée, dans un des nombreux combats difficiles du donjon final.
-Comme pour le tapis, je vous recommande de récupérer assez rapidement le grappin, qui vous ouvrira de nombreux accès, surtout dans les souterrains.
-Pour la Shrine de la spiritualité, il faudra attendre à nouveau qu’il y a deux lunes totalement noires pour ensuite rentrer dans la Moongate de Minoc le plus vite possible. C’est terriblement long, car il faudra attendre beaucoup de nuits pour que les deux planètes se synchronise. Le meilleur moyen de patienter, c’est de dormir dand un lit de Minoc, la maison en bas à gauche, ou il y a un lit toujours dispo, pour faire passer très rapidement le temps sans risque d’attaque.
-Si certaines salles vous paraissent impossible car trop difficile, pas la peine d’insister, il vous faut la couronne, qui rend le jeu incroyablement plus simple.
-Si vous en avez marre des rencontres sur la carte (après le quatrième épisode ça se comprend), dormez toujours dès que la nuit tombe, c’est seulement si vous vous déplacer durant la nuit que les ennemis spawn !
-On peut à nouveau trouver les armes et armures mystiques, cette fois-ci au milieu de la lave, au début des souterrains sous Hythloth. Les armurs mystiques sont les meilleurs du jeu, quand aux armes, elles sont surement les meilleurs en termes de dégâts, mais les haches magiques restent les plus efficaces avec la possibilité d’attaquer à distance avec des dégâts très correct.
Je vous explique ici le cheminement pour terminer le jeu, à consulter avec toutes les sessions au-dessus. Faites les objectifs dans l’ordres que vous le désirez, mais pour pouvoir Vien explorer, il vous faudra au plus vite la couronne, un bateau le tapis volant et le grappin, les quatre objets indispensables pour pouvoir aller partout. Durant la récupération de ces objets expliqué plus haut, faites un maximum d’exploration, monter vos niveaux et faite bien la quêtes de shrines pour augmenter vos statistiques. Pour info, si vous n’avez pas les mantras, les voici :
HONOR : SUMM
HUMILITY : LUM
SACRIFICE : CAH
HONESTY : AHM
SPIRITUALITY : OM
VALOR : RA
JUSTICE : BEH
COMPASSION : MU
Vous voudrez aussi rapidement ouvrir les donjons pour pouvoir les explorer. Il faudra pour ça se mettre devant l’entrer sceller et crier (Y) le mot de puissance correct pour l’ouvrir. Voici la liste :
DECEIT : FALLAX
COVETOUS : AVIDUS
DESTARD : INOPIA
WRONG : MALUM
SHAME : INFAMA
DESPISE : VILIS
HYTHLOTH : IGNAVUS
DOOM (la fin du jeu) : VERAMOCOR
Durant votre progression, vous aurez aussi plusieurs PNJ faisant parti des rebelles et de l’oppression demandant parfois des mots de passe. Pour les rebelles, le mot de passe est DAWN, quant à l’oppression, le mot de passe est IMPERIA.
Une fois c’est 4 objets importants obtenu, ils vous resteront encore à obtenir le sceptre, la boite magique (normalement obtenue en même temps que le tapis volant) ainsi que l’allumette, je vous renvoie dans la section objet du guide pour les trouver. Pendant votre préparation, il vous faudra au moins l’Avatar au niveau huit pour les meilleurs sorts, et avoir les autres persos au niveau 5 ne sera pas de trop, pour pas qu’il crève en boucle à chaque combat. Il faut aussi pour tout le monde des haches magiques, la meilleure arme du jeu achetable à Yew, chère, mais surpuissante. Il vous faudra aussi au moins un fléau d’armes, pour pouvoir détruire facilement de nombreux ennemis derrière des murs sans danger. Je vous donne aussi les liens utiles en bas de ma critique, comme les plans des donjons, qui vous permettront de naviguer plus facilement dans les donjons.
En plus de tout ces objets à récupérer, il vous faudra aussi détruire les trois Nazgûls pour explorer l’ultime donjon du jeu ! Pour les vaincre la procédure est semblable pour les trois. Il faudra trouver leurs noms et récupérer les fragments qui leurs correspond. Suite à ça, il faudra aller dans le château opposé (celui de l’amour pour détruire le Nazgûl de la haine par exemple), se positionner devant la flamme et crier le nom du Nazgûl opposé. Suite à ça, attendez un tour que le Nazgûl se rapproche de vous pour qu’il se positionne comme une bite au-dessus de la flamme sacrée du château, vous permettant d’utiliser le fragment lié au Nazgûl. Cela aura pour effet de le détruire. Voici les solutions pour les trois :
NAZGUL DE LA TRAHISON : Son nom est Faulinei. Son fragment se situe en dessous de Deceit. Il faut le détruire dans la flamme de la vérité, au Lycaeum.
NAZGUL DE LA HAINE : Son nom est Astaroth. Son fragment se situe en dessous de Covetous. Il faut le détruire dans la flamme de l’amour, dans l’Empath Abbey.
NAZGUL DE LA Lâcheté : Son nom est Nosfentor. Son fragment se situe en dessous de Hythloth. Il faut le détruire dans la flamme du courage, au Serpent’s Hold.
Une fois tout ces objectifs accomplis, une équipe bien prête avec les bons niveaux, équipements, une bonne quantité de sorts et d’ingrédients de prêt, vous pouvez vous lancer dans la fin du jeu ! Direction pour cela le Donjon Shame, au nord-ouest (celui accessible uniquement par une rivière), il faudra atteindre les souterrains, pour ensuite se diriger vers l’est, afin d’atteindre un gros volcan. Il faudra passer quelques cases d’eau qui vous feront des dégâts ainsi que de la lave, mais vous arriverez vite à l’entrée de, Doom l’ultime défi, de loin le plus difficile des donjons du jeu, voire de la série ! On peut cependant sauvegarder quand on veut, et se restaurer à volonté si vous avez un bon stock de sorts, donc c’est surtout au niveau des combats que certaines salles sont vraiment brutales ! Abusez de la couronne et du sort In Zu, vos deux meilleurs amis ici ! Le moment le plus dur est clairement la salle désertique avec les monstres de sable accompagné de dragons et démons, en plus d’esprits planqué dans les murs qui vous obligeront de retirer la couronne afin de les détruire en fin de combat, avec tout les risques de possession que cela implique (la remettre dès qu’un apparait, à répéter jusqu’à avoir vidé la salle). Il faut vider cette salle, car la prochaine est directement connecté à celle-ci, avec un autre combat bien difficile, donc vous ne pourrez pas enchainer les deux comme ça, il faudra vider la première pour vous reposer et ensuite faire la seconde.
Bref, c’est clairement le moment le plus dur du jeu, après ça, le reste se fait bien. Une fois arrivé à la fin, vous serait dans une sorte de chambre. Faite traverser à toute votre équipe le miroir, pour arriver enfin à Lord British qui a était vraisemblablement emprisonné par le roi Boo de Luigi Mansion ! Vous pourrez enfin lui donnez la boite qui contient l’orbes des lunes (vous allez adorer cet objet dans Ultima 6 !) pour quitter définitivement cet enfer ! Vous êtes enfin libre, vous et Lord British, avec tout le mal banni de Britannia ! Enfin, jusqu’au jeu suivant du moins…
ICI pour les plans des donjons !
ICI pour les dialogues !
ICI pour les PDF !
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Créée
le 27 juin 2022
Critique lue 74 fois
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