On continue cette petite série de critique de la série (je sais, 6 critiques en deux ans, mais faut savoir prendre son temps), pour enfin arriver à l’épisode 6, qui est un des meilleurs pour moi ! Je sais, vous devez vous lassez à force, depuis le troisième épisode je ne cesse de dire que les jeux sont le top du top, mais je n’y peux rien ma petite dame si on est dans une série qui à chaque épisode défini et révolutionne les codes du RPG. Bon, j’en étais ou, ah oui, Ultima 6, bien je vais pondre une fois de plus un pavé, et une fois de plus, je dirais que c’est un RPG de fou furieux ! Mais cette fois, c’est même un des plus grands RPG que j’ai fait, même en comparant avec d’autres plus moderne ! Et ouais, une fois de plus, je tease comme un gros malade !
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Voir mes autres critiques de la saga :
1- Akalabeth 7/10
2- Ultima 1 8/10
3- Ultima 2 4/10
4- Ultima 3 9/10
5- Ultima 4 9/10
6 - Ultima 5 10/10
7 - Ultima 6 10/10
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Ma surprise et d’autant plus grande car ce n’est pas la première fois que je fais toute la série ! Pour vous expliquer un peu le contexte, j’ai fait maintenant il doit bien y avoir une dizaine d’années toute la saga des Ultima, j’étais déjà un énorme mordu des RPG malgré mon jeune Age, et je voulais découvrir tous les grands classiques. Le problème, c’est que j’étais encore un gros casual, je pigé rien à l’anglais et je faisais tous les jeux de la série entièrement avec des soluce en anglais, à galéré avec un google trad bien moins performant qu’aujourd’hui d’ailleurs (c’est aussi pour ça que je vous partage des soluces en FR d’ailleurs sur les vieux RPG que je critique) !
Donc je rushé tous les jeux de la série, sans m’intéresser au dialogue jusqu’au 7 qui avait enfin une traduction FR (une des meilleurs traductions FR que je connais au passage) et bien sûr, c’était une énorme connerie, quand on c’est que l’épisode 4,5 et 6 sont entièrement basé sur le système de dialogue. Bref, j’ai totalement évolué depuis, désormais je peste contre les soluces, je parle bien anglais, j’explore à 100% les jeux que je fais à la limite du toc car j’adore ça et je fais tout par moi-même. Et aujourd’hui, je refais toute la saga bien plus tard, afin de vous partager mes critiques, mais aussi pour découvrir enfin la vraie expérience, comme l’a voulu le développeur. Et je me souviens bien à l’époque, l’épisode 6, c’était celui que je détestais le plus clairement (à cause des dialogues très important dans le jeu que je pigé pas), et je redouté d’arrivé à ce jeu. Et quelle claque les amis, quelle putain de claque. Maintenant que j’adore explorer et que je profite enfin du système de dialogue exceptionnel, j’ai redécouvert un jeu, qui est pour moi un des plus grand RPG tout court, et surement encore mieux que l’épisode 7 lui-même !
Tu m’avais manqué Britannia !
Bon aller, j’arrête de raconter ma vie(passionnante) et on passe au jeu. Vous vous souvenez quand je disais dans la critique du 5 que l’Avatar était à la fin du jeu retourné dans son monde glandé sur son canapé sur Netflix ? Putain, je ne pensais pas que j’aurais raison à ce point, car c’est littéralement l’intro du jeu, avec L’Avatar qui se fait chier à regarder la télé ! J’en profite au passage pour signaler cette superbe cinématique animée, qui est un véritable bond technique pour la série ! Je retrouve donc avec plaisir mon Avatar Jill (une meuf à la base mais elle à un drôle de look quand même dans l’intro…) qui se fait interrompe durant son épisode de TPMP (je vous promets que je ne regarde pas cette merde et que c’est juste pour la blague) par l’apparition soudaine d’une Moongate, bien curieuse car d’une couleur rouge.
Mais rien à foutre, l’Avatar en profite pour fuir sa vie de SMICART et y sauter directement dedans, maintenant qu’il a encore sauvé Britannia des Nazguls dans le 5, il va pourvoir ENFIN soulever de la britaniennes (j’ai déjà repéré la petite Katrina qui me faisait de l’œil à l’époque sur le tapis volant) et profiter de sa notoriété pour vivre comme un King. C’est bon, il vient de passer la porte et « Hey Salut les meu…. OH PUTAIN C’EST QUOI CE BORDEL ! », car oui en effet, l’accueil n’est pas celui qu’il espéré (une fois de plus) ! L’Avatar tombe directement dans une embuscade de gargouilles, pour le sacrifier sur un autel. Il sera sauvé de justesse par ses fidèles compagnons, Shamino, Dupre et Iolo, pour ensuite être ramener devant Lord British et pouvoir démarrer enfin cette aventure !
On comprend vite que quelque chose ne tourne pas rond, et très vite, on comprendra que nos actions dans le 4 et le 5 à fortement contrarié l’espèces souterraines des Gargouilles, un peuple civilisé (ouais mon cul) qui nous en veux légèrement pour avoir détruit une grande partie de leur monde souterrain dans le 5 (va savoir comment) et aussi pour avoir pris le Codex dans l’épisode 4, qui était aussi très utilisé par leur peuple. Ils ont déjà essayé d’assassiner l’Avatar, mais ils ont aussi attaqué à la surface, en prenant notamment possession des shrines. La suite, ça sera à vous de la découvrir, et même si on oublie un peu le coté vertu des deux précédents épisodes, on reste toujours avec un scénario très intéressant. Car ici il ne sera pas question de buter toutes les gargouilles avec en guise de boss de fin leurs roi comme l’aurait fait 99% de RPG de cette époque, mais bien d’essayer de comprendre comment on en a pu arriver là, et pourquoi pas essayé d’établier le dialogue, qui à trouver une solution pacifique au conflit qui sait. La saga continue donc de toujours autant briller pour ses scénarios et aventures qui persiste pour notre plus grand plaisir à sortir des sentiers battus.
Que tu es belle Britannia
Et continuons cette critique en parlant d’une des premières choses qui saute aux yeux quand on démarre le jeu, c’est beau ! Enfin fini, enfin derrière nous les graphismes à l’ancienne des cinq précédents épisodes, on arrive enfin dans un jeu moderne ! Cela est notamment dû aux évolutions techniques, qui n’ont plus laissé le choix à l’équipe de ce bon vieux Richard de devoir passé au développement sur PC et de lâcher pour de bon l’Apple-2, afin de ne pas faire un suicide commercial. L’interface est malgré tout à l’ancienne avec une toute petite vue du monde dans un coin de l’écran, mais je vous ordonne de toute façon de faire le jeu avec le patch Nuvie, qui permet d’avoir une interface avec la résolution qu’on veut, et avec pleins de corrections, et notamment sur l’affichage de la zone du jeu, qui reprend celui de l’épisode 7, avec uniquement la vue du monde à l’écran, ce qui améliore tellement le confort de jeu que c’est limite plus le même. Alors si ce n’est pas encore fait, allez vite m’installer ce patch, et que ça saute (par contre cette fois démerder vous pour l’installer, ça fait longtemps que je l’ai fait et je m’en rappelle plus comment je l’ai installé, juste qu’il faut lancer le jeu avec un autre exécutable après).
C’est beau, on est toujours avec une vue du dessus, mais avec de vrais graphismes, de nombreux détails dans les décors, de belles couleurs, enfin des musiques dans les versions officiels (seul les bruitages reste à l’ancienne avec les bons vieux bip crado), quel plaisir ! Puis surtout, quel plaisir de redécouvrir une fois de plus notre cher monde de Britannia, mais cette fois-ci avec de beaux décors ! Surtout que désormais, tout est à la même échelle, plus de changement d’écran quand on arrive en ville, tout est directement sur la carte principale, excepté les donjons bien sûr. Cela donne encore plus de cohérence à ce monde auquel on s’est déjà tant attaché depuis le 4. Cet épisode est d’ailleurs bien moins sombre dans son ambiance que dans le 5, la tout est plus joyeux et coloré (même un peu trop, limite c’est comme si tout le monde avait oublié qu’on avait une PUTAIN D’INVASION d’un peuple qui trucide tout ce qui bouge sur le bras), ce qui apporte un contraste et changement d’ambiance intéressant.
C’est l’occasion d’ailleurs de ressortir ma carte et toutes mes notes que j’avais pris durant l’épisode 5, et de constater le suivit entre les deux jeux reste toujours aussi exceptionnel. On retrouve par exemple le château des Nazguls planqué dans les montagnes au sud de Cove, maintenant abandonné est occupé par deux cyclopes teubé qui ont adopté un petit enfant humain (car c’est mignon les trucs avec deux yeux tu ne trouves pas ?). Pareil pour le château de cet enculé de Blackthorn, qui est désormais occupé par un vieux fou. Loin d’être du fan service, ces deux lieux auront d’ailleurs bien une importance dans la quête principale !
Sinon, on va surtout reprendre plaisir à redécouvrir toutes les villes, comme Yew et ses traditionnel piloris (fait avec un bois certifié local coupé par le bucheron du village, svp) avec son traditionnel prisonnier sur la place public (cette fois démerde toi pour te sortir de la !). On a aussi l’ile de Jhelom, avec son auberge ou les clients se foute sur la gueule, Lycaeum et sa librairie bien plus grande qu’avant, Paw le village des artisans, avec en prémisse de l’épisode 7 déjà le boulanger avec qui on pourra faire du pain plus tard ! Bref, toute la cohérence de ce monde qui évolue et grandit au fil des jeux, c’est indéniablement la marque de fabrique de cette saga, et qui en fait une de mes préférés du jeu vidéo !
Bon, je vais ou moi ?!
On garde aussi le coté très ouvert, avec un ressentit Open World très proches même des jeux récents. Quand j’ai joué à Ultima 6, ça m’a même fait un peu penser à du Olivion parfois, vous savez, ce côté énorme, avec la quête principale qui va te faire aller un peu partout, avec en plus ce côté bac à sable. Cet aspect et amplifié par l’orbe utilisé pour sauver Lord British à la fin du cinquième épisode, qu’on peut utiliser dès le début du jeu pour se téléporter à volonté ou on veut, sans aucune limite et de dépendance aux lunes, rendant les anciennes moongates obsolètes (mais cela-dit toujours présente) ! Cela sera une simplification pour certains, mais le fait de pouvoir voyager à volonté vers toutes les grandes villes/shrines du jeu et d’autres endroits (via un système de placement par rapport à notre position) est pour moi un aspect génial de ce jeu, tellement ça met fin à de nombreux aller retours relou comme dans le 5, et qu’on est déjà face à un véritable système de voyage rapide, en 1990 putain !
Et surtout cela va permettre de parcourir l’excellente quête principal comme on veut, dans l’ordre qu’on veut. Concrètement pour pas trop spoil, on aura deux grandes quêtes principales, qui vont nécessiter d’accomplir plusieurs objectifs et de collecter des objets, et enfin une grosse quête finale plus linéaire (mais pas trop non plus et surtout plein de surprises !). Par exemple, dès le début du jeu, on nous indique de libérer toutes les shrines des gargouilles, en les tuant et aussi en retrouvant les runes associées et Mantras. La seconde quête sera plus originale mais consistera aussi à collecter plusieurs choses. On sera donc amené à explorer l’intégralité du monde, toujours à rassembler des indices et à enquêter pour trouver certains éléments, avec toujours l’exceptionnel système de dialogue de la série notamment. Et si l’aspect enquête était mon élément favori du gameplay de l’épisode 5, là on est encore un cran au-dessus ! D’ailleurs ce nouveau système de déplacement avec l’orbe permet enfin de se rendre à la shrine de la spiritualité sans devoir attendre dans la douleur le parfait placement des lunes, ouf.
Désormais pour les dialogues, on a désormais un portait pour chaque personnage, ce qui ne mine de rien contribue beaucoup à les identifier et à leurs données de la personnalités, comme cette aubergiste qui lève à peine les yeux de son livre pour nous parler, Monsieur Loubet (en anglais dans le texte !) le frenchy, ou encore tous ces pirates d’une partie d’une quête principal qui seront repris de vrai personnes de chez EA et caricaturé (ouais, c’était déjà des gros cons EA à cette époque, et on en reparlera croyez-moi). Ensuite, il y a bien plus de dialogues qu’avant, ça n’a plus rien à voir, certains personnages sont très verbeux, et on peut même s’amuser parfois à suivre des mini-intrigues secondaires inutiles juste pour en apprendre plus concernant les relations entre deux personnages. Surtout si vous joué avec le patch Nuvie, qui fait apparaitre enfin directement les mots clés utilisable (j’en avait un peu marre faut l’avouer), tout en masquant toujours certains mots qu’on est censé découvrir, un parfait équilibre donc !
Le jeu est encore plus orienté dialogue/exploration que le combat, continuant le changement de direction initié par l’épisode 5. Mais bordel que c’est réussi et grisant, il faudra toujours prendre autant de notes, et comme la narration et les situations ont gagné en qualité, c’est juste un régal ! Je pense par exemple à la recherche de la rune de Jhelom, ou on apprendra petit à petit qu’un couillon d’alcoolique qui possédé la rune le fait tombé au bar et ce l’ai fait piquer et emporter dans un trou de souris, par une souris(oui) ! Tous les habitants de l’ile ont essayé de la récupérer sans succès, mais en cherchant bien, quelqu’un nous apportera un indice vers une solution, que je ne vous spoil pas, mais qui a était une très bonne surprise, le jeu n’hésitant pas à innover sans cesse les situations ! Je pense aussi à cette quête dans la deuxième partit du jeu qui consiste à construire un moyen de transport utiliser dans un précédent épisode, qui va nécessiter l’aide de nombreux artisans croisé au fil du jeu (bon le coup du chaudron c’est un peu too much par contre à trouver)!
Donc entre les quêtes principales qui nous font enquêter sans cesse, l’exploration du monde gigantesque de Britannia, il y a énormément à faire ! On a aussi toujours le très bon système de jour/nuit, bien qu’il soit malheureusement moins utilisé. Les PNJ continue de faire leurs vies selon les horaires, pas de problèmes de ce côté, c’est juste que on a plus les petites trouvailles du 5 comme le gars somnambule ou la réunion secrètes de la résistance au milieu de la nuit. On remarquera même des petits soucis avec leurs routines, parfois l’IA se bloque si on reste trop longtemps à côté, ce qui me fait penser à ce mage qui était resté dormir toute la journée durant ma partie (arrivé à 18h je me suis dit qu’il y avait un souci). Le seul moyen de contrer ça, c’est de s’éloigner et revenir, mais après, ce problème provient peut-être du patch Nuvie qui agrandit très grandement notre champ de vision.
Tu es libre de faire ce que tu veux Avatar… Fait juste pas trop le con quand même…
Le gameplay aussi va grandement évoluer pour marquer le passage officiel au PC, et quoi de mieux qu’utiliser ENFIN la souris pour améliorer le Gameplay. La souris permettra de faire tout ce que peux le clavier, via des icones qui liste les différentes actions possibles, on pourra aussi déplacer notre personnage et surtout gérer notre inventaire bien plus facilement. Fini aussi les commandes qui occupe toutes les touches du clavier, on en utilisera 7/8 durant l’aventure je dirais, et on apprécie tellement que la touche USE(U) deviennent enfin une touche à tout faire, c’est-à-dire ouvrir une porte, coffre, monter, descendre…. Bordel, merci !
La meilleure façon de jouer est encore de faire un mixte entre les touches claviers et souris, et avec cette nouvelle interface bien plus moderne, Ultima 6 rentre enfin dans la modernité, avec de véritable menus d’inventaire pour chaque personnage par exemple, une interface d’équipement bien plus claire, tout comme les jeux récents. On est bien loin des cinq premiers Ultima désormais, et il était temps d’évolué, et ça, notre chère Garriot la encore fait à la perfection. Tiens d’ailleurs je vous partage des petites astuces, le raccourci ALT 213 permet d’afficher un menu avec notre Karma, la carte et l’heure, tandis que le raccourci ALT 215 permet de faire passer le temps d’une heure. Très pratique ces raccourcis, croyez-moi.
Le monde devient aussi encore plus interactif qu’avant, avec pleins de petits secrets et d’interactions avec certains bâtiments pour les plus curieux. Je pense par exemple à cette cave hyper bien caché chez un PNJ d’une quête principale, ou il faut déplacer un meuble pour y trouver une trappe qui nous mène à un cave rempli de trésor ! On est encore plus récompensé pour être curieux, et c’est toujours très satisfaisant après avoir fouillé pendant un certain temps de tomber sur un gros trésor qui nous récompense !
Changement de vu dans les donjons eux-mêmes, qui se joue désormais avec une vue d’exploration classique, fini la vue à la première personne. Cela les rend la aussi plus simple à explorer, avec beaucoup de petites mises en scènes comme des cadavres conservé dans des toiles d’araignées, une salle au trésors gardé par des dragons, une reine des fourmis au fin fond d’une fourmilière, voir même des PNJ dans certains donjons ! On retrouve même dans Wrong le donjon/prison du 5, quand je vous dis que les liens avec Ultima 5 sont hyper poussé ! On pourra juste reprocher à ces donjons d’avoir moins de charmes en général, c’est très souvent labyrinthique et à part deux/trois salles, c’est la plupart du temps des couloirs rouge sans fin qui part dans tous les sens. Pour le coup, je préféré ceux du 5, avec leurs petites énigmes et récompense dans certains écrans, mais bon, ce n’était pas le même gameplay à cette époque et il faut laisser les développeurs prendre leurs marques.
Un autre changement majeur et qui fait beaucoup de bien, fini le système de faim ou nos personnages bouffé comme des gros des rations entières toutes les trois minutes, la nourriture devient désormais alternative et plus obligatoire, une excellente chose. Elle nous soigne désormais durant le repos si on en a, et comme on peut se soigner à tout moment avec Lord British via notre orbe qui nous TP à son trône, ce n’est même pas vraiment utile. Et franchement tant mieux, j’en suis encore traumatisé de mon Avatar qui mourrait de fin non-stop dans Ultima 2, ou je m’étais même résolu à cambrioler plusieurs fois un Macdo pour survivre (VERIDIQUE putain).
D’ailleurs mon Avatar Jill, ancienne voleuse, n’a jamais était aussi heureuse, fini le système de vertu !! On à désormais plus qu’un système de Karma très permissif, ou tant que tu es au-dessus de 75 points, tu n’as pas de soucis ! Et comme le karma se remonte très facilement via les shrines, let’s go, c’est reparti comme en 40 pour aller foutre à nouveau la merde ! Par exemple je ne suis pas peu fière de mon petit cambriolage de la banque de Britain via ma petite infiltration la nuit, après avoir trouvé le levier pour ouvrir les portes et après avoir fait sauter la porte du coffre à coup de dynamite ! Quelle aussi très bonne idée d’avoir un nouveau sort qui s’appelle Pickpocket, ma voleuse… euh l’Avatar ne sait pas privé pour piquer directement des armures magiques sur des gens endormis (d’un autre coté dormir avec une armure putain, j’appelle ça la sélection naturelle désolé), ou encore même pour voler des objets de quêtes directement sur des PNJ au lieu de faire ce qu’ils me demandent. Ah bah quand Lord British m’a dit que je pouvais me servir je l’ai pris au pied de la lettre, donc que les PNJ ne viennent pas se plaindre, on à dire que c’est des offrandes pour l’Avatar et c’est tout. Que j’ai adorer pouvoir refaire de la merde comme ça, et tant pis si ça casse le côté Role Play de la série, j’adore jouer voleur dans les RPG, c’est pour moi la meilleure façon d’exploiter ce genre de jeu bac à sable à monde ouvert, et Ultima 6 est surement un des meilleurs du genre pour ça !
Bon fatalement à force de tout cambriolé, je me suis retrouvé avec un paquet de thunes abusé (sans blague, après avoir vidé le coffre d’une banque tu es riche !), j’en avais beaucoup trop et je n’ai jamais était dans le besoin ! Le système d’argent était tellement parfait dans Ultima 5, je savais que ça allait être difficile de conserver un tel équilibre avec un jeu aussi ouvert, mais tant pis, au moins on n’est jamais à court et cela évite certains allers-retours dans les magasins de composants. Je disais qu’on pouvait faire le con plus haut avec le Karma bien plus permissif, attention toutefois, tuer un PNJ par contre, c’est dangereux, car il ne réapparait plus après (fini le coup de sortir de la ville pour tout reset !), donc à éviter, surtout que de très nombreux sont importants pour le scénario. Même voler devant un PNJ c’est dangereux, il restera très longtemps agressif envers vous s’il vous à repérer (la technique pour ne pas se faire prendre qui consiste à mettre l’objet a volé dans un de vos sac que vous avez posé avant le récupéré marche à merveille si jamais).
Je vais massacrer mes ennemis, mais avec humilité, honneur et justice !
Mais si jamais on vous emmerde trop, vous pouvez vous défendre, et quelle merveilleuse transition (pour fini cette très courte critique) pour parler du système de combat. Alors le système de combat, c’est par contre la seule petite régression par rapport à Ultima 5, qui lui avait des combats tactiques quasi parfait. La, le jeu va grandement simplifier cette mécanique, avec un système de semi-combat auto ou on contrôle que notre Avatar, tandis que les autres du groupe joue seul (on peut modifier les options pour les contrôler aussi, mais ils font très bien le taf), dans des combats beaucoup plus simples qu’auparavant. Cela est du au ennemis bien moins forts, seuls les traditionnels dragons et démons seront plus compliqué à vaincre, mais ils sont rares et la profusion de sorts surpuissant, couplé à la possibilité d’en lancer autant qu’on veut durant notre tour, fait qu’on peut contourner toute difficulté très rapidement.
Car les sorts sont toujours là, est bien plus pratique à utilisé aussi. Il faut toujours des ingrédients, mais ceux-ci sont pris automatiquement lorsque qu’ils sont sélectionnés dans notre livre de sorts, lui-même bien plus pratique que l’ancien système. On pourra en apprendre des nouveaux chez différents mages sur la carte, dans la plus pure tradition des RPG moderne, fini le système de mot clé, il faut de nouveau les acheter. Et bordel ce qu’il y a comme sorts complétement abusés, celui qui par exemple permet de rendre toute l’équipe invisible, avec lequel on peut massacrer tous les ennemis du jeu sans riposte(d’ailleurs le jeu à du bugé chez moi, car mon Avatar a dû rester invisible quasi tout le restant du jeu par la suite, totalement pété je vous dit !!), le sort Kill et mass Kill qui OS là aussi même les dragons, la confusion qui rend les ennemis tout sauf dangereux envers nous, le bon vieux negat qui bloque la magie… Bref, tu va rouler sur le jeu comme jamais une fois que tu as les bonnes magies, il y a aucun doute ! Puis si tu veux faire le fou comme à l’époque du 4 avec le crane de Moudain, tu peux apprendre le sort ARMAGEDON de la part d’un feu follet (il y a tout un délire avec eux que je te laisse découvrir !), qui détruit toute vie sur Britannia ! Bon par contre fait pas le con et ne sauvegarde pas par erreur juste après !
Cela ne rend pas non plus les combats mauvais, mais voilà, ils sont profondément moins intéressants que dans le 5, et la série va poursuivre sur cette voie avec l’épisode 7 qui mettra tout en automatique, pour se concentrer uniquement sur l’aspect dialogue/exploration. Pour ma part, cela ne m’a pas gêné plus que ça, on s’amuse tout de même bien, l’aspect progression reste toutefois bien présent avec petit à petit un meilleur équipement comme l’arc magique, les armures magiques ou encore les bottes de marais qui nous permet de traverser les zones de poison (une vraie bénédiction !). Juste dommage de ne pas avoir une vraie bonne arme de corp à corp puissante, à part le retour de la bonne vielle hallebarde qui attaque à deux cases de distance mais qui prend nos deux mains (nous empêchant d’avoir le livre de sort en même temps), pas grand-chose à se mettre sous la dent. C’était surtout mes compagnons au final qui explosé tout (hors magie) avec leurs arcs magiques totalement abusé ! D’ailleurs le stock de flèches et carreaux est à gérer désormais, c’est chiant, surtout que ça pèse lourd dans l’inventaire très vite !
Sinon comme pour les précédents jeux, on peut toujours bien sur importer notre personnage, ce qui le fait conserver ses compétences et le rend très fort d’emblée. Plus de classe aussi, maintenant on est l’Avatar, point. Pareille pour nos compagnons, ils peuvent tout faire aussi, ils ont juste deux fois moins de magie. Donc finalement le jeu est bien plus simple, et bravo si vous avez survécu jusqu’à cette épisode, fini de roter du sang dans les Ultima désormais. Car à part au début, le temps de trouver les bons équipements et les sorts essentiel, très vite on n’est plus jamais inquiété. Peut être le seul et unique défaut du jeu donc, ce système de combat moins poussé, mais bon, franchement, la série n’a jamais vraiment brillé pour ça (à par avec l’épisode 5), et c’est finalement une évolution logique pour la série.
Et bien voila que dire d’autre, encore un autre chef d’œuvre, une fois de plus ! Une très belle redécouverte pour moi, avec ce monde ouvert gigantesque qui profite d’une très bonne quête principale, d’une grande liberté et d’un système d’enquête/dialogue parfait, ce qui le fait mériter amplement sa note parfaite, au même titre que son ainée. On est en plein âge d’or pour la série, et ça se sent ! On constate aussi un virage important envers un Gameplay de plus en plus orienté dialogues/explorations que combat, qui sera poursuivit avec l’épisode 7, l’apogée de la série pour beaucoup de fans !
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MINI-SOLUCE
Vous connaissez désormais la musique, comme pour toutes mes critiques des vieux jeux de rôles, je vous partage à la fin de mes critiques un petit guide du jeu, afin de compenser le manque de contenu FR sur le sujet (puis j’adore me dire que je suis le seul à faire ça en FR surtout). Donc buvez mes paroles frères et sœurs, et laissez moi vous guidez sur la quête de la vertu via mes différents conseils, qui cependant sont moins nombreux qu’auparavant. Moins nombreux, car le système de jeu devient bien plus simple, je garde encore la section concernant les touches, mais il y en aura plus besoin dans le 7 tellement cet aspect et simplifié. Pareil pour l’équipement et la création de perso, qui est limité au strict minimum à partir d’ici. Comme toujours, je mets aussi plusieurs liens fort utiles en complément de ma soluce, notamment pour avoir des cartes pour vous aider.
Sinon, je vous conseille fortement de faire tout le jeu avec le patch Nuvie, je n’ai malheureusement plus la procédure, je crois surtout me rappeler qu’il faut mettre tous les fichiers dans le dossier du jeu et qu’après l’installation, on a un dossier Nuvie qui se créer, avec un exécutable nuvie.exe qui se créer, c’est celui la qui sert à lancer le jeu. Concernant l’importation du personnage, il faut mettre dans les dossiers du jeu vos deux fichiers saved.gam et saved.ool provenant de Ultima 5. Il sera surement nécessaire de passer par la version non patché par Nuvie pour voir les sauvegardes, le temps d’importer les persos et de faire une première sauvegarde. Il faut les rechercher dans le lecteur C pour les trouver.
CREATION DU PERSONNAGE ET PROGRESSION
Très basique donc, si vous importer votre personnage, tout sera fait automatiquement et vous posséderait des stats totalement abusées rendant le début bien bien plus simple, surtout pour la magie. Sinon si vous êtes une triste personne, vous pouvez créer de zéro l’avatar via un système de création très similaire au 4, sauf que les questions ne déterminent plus notre classe mes juste nos statistiques.
Vous pourrez aussi monter vos niveaux en allant prier à chaque Shrines, les mantras restent les mêmes qu’auparavant. Chaque Shrines nous font monter différemment nos stats, mais sachez que la plus importante et l’unique qui est intéressante, c’est celle de Dextérité, qui permet d’augmenter les dégâts des armes à distances, certaines armes de corp à corp et augmente vos chances de toucher. La force quant à elle augmente la puissance avec certaines armes, et augmente le poids qu’on peut porter. L’intelligence, augmente simplement vos points de magies (divisé par deux pour vos compagnons) et apparemment vos chances de touché. Franchement, faite monter juste votre stat de dextérité, surtout pour vos compagnons qui ont des arcs, carnage garantit ! Pour augmenter la dext, la meilleur shrines est celle juste à côté de Britain, celle de la compassion, qui augmente de trois la stat à chaque monté de niveau. Les niveaux ont toujours les mêmes seuils d’expérience :
1 :50 XP
2 :100 XP
3 :200 XP
4 :400 XP
5 :800 XP
6 :1600 XP
7 :3200 XP
8 :6400 XP
Pour les sorts, vous devez essayer de vite apprendre des sorts d’exploration essentiels, c’est-à-dire Unlock magic (qui permet d’ouvrir les coffres et portes fermé magiquement qui pollue dans le jeu) et explosion pour détruire les portes blindées. Les deux sorts peuvent être appris chez le mage de Skara brae. On peut en attendant d’avoir le sort explosion utiliser des barillets de poudres qui ont le même effet, mais c’est vite lourd dans l’inventaire ! Il vous faudra aussi le sort de Pickpocket appris par le mage de Cove, et le sort de télékinésie et de destruction de champ, appris par Xiao qui vit au nord du Lycaeum. Ce sont les sorts les plus important et indispensable pour l’aventure, mais pas de précipitation, vous pouvez les acquérir après un certain temps.
LES TOUCHES
J’avais déjà dit que c’était la dernière fois que j’aidé pour les touches sur ma soluce d’Ultima 5, mais il y en a tous de mêmes des bien pratiques que je dois vous présenter (je joue avec les touches de Nuvie qui modifie peut-être celle du jeu de base)=
R : pour se reposer. Quand il fait nuit, faire deux siestes, une de 9 h et une autre de 3 h est suffisant pour atteindre le jour. Ne monter pas la garde, de tout le jeu je n’ai jamais eu d’attaque.
T : la touche pour lancer le dialogue.
U : La touche à tout faire par excellence, qui vient remplacer de nombreuses anciennes des précédents Ultima (monter, descendre, ouvrir, etc…)
O : Permet de jeter directement notre orbe de téléportation. Je vous invite de regarder un de mes liens pour un tableau qui donne toutes les directions, même si c’est plus fun de les découvrir soi-même !
I : ouvre l’équipement d’un perso, appuyer plusieurs fois pour tous les ouvrir.
P : permet d’utiliser directement nos crochets pour déverrouiller des serrures.
Q : pour attaquer manuellement sans passer en mode combat.
S : ouvre le menu de sauvegarde et de chargement.
D : lâcher un objet.
G : pour prendre un objet.
L : pour regarder quelque chose, parfait pour découvrir des choses cachés, comme des faux murs.
C : ouvre le livre de sort s’il est équipé.
B : fait passer le jeu en mode combat, c’est-à-dire fait attaquer automatiquement vos alliés.
, : Permet de déplacer un objet à l’écran, comme dans Ultima 5.
; : petit menu super pratique, notamment pour la sauvegarde et chargement rapide !
1,2,3,4,5,… : Permet de sélectionner un personnage en mode solo pour le détacher du groupe, très pratique. Faire 0 quand tout le monde est proche pour reformer le groupe.
CTRL+1,CTRL+2,… : pour afficher l’écran de statut de chaque personnage.
F1,F2,… : ouvre l’inventaire de chaque personnage.
ALT213 : hyper utile pour avoir une carte tout le temps. Plusieurs chiffres sont affichés aussi, les deux premiers montre notre karma, les deux suivant l’heure (hyper pratique). Les autres chiffres, c’est notre position il me semble.
ALT215 : permet de faire passer une heure !
Et bien sûr, utilisez beaucoup la souris, qui se combine parfaitement avec toutes ces touches !
MOYEN DE TRANSPORT
Plus grand-chose à dire sur ce sujet, l’orbe est tellement utile qu’elle remplace tous les autres moyens de déplacement comme le cheval qui devient inutile. Il y aura cependant la montgolfière qui signera son retour pour notre plus grand malheur, cependant nécessaire juste pour la fin du jeu à un endroit bien précis.
Le bateau est quant à lui assez important, il sera le seul moyen d’atteindre trois iles indispensables durant l’aventure. Vous pouvez en acheter un très tôt à Britain si besoin. Le radeau est toujours disponible mais devient juste un gadget, car on ne peut pas vraiment le contrôler (il se fait emporter par le courant). Par contre le petit bateau à rame est hyper pratique car transportable (par contre c’est lourd !), vous permettant de passer les cours d’eau sur la carte et surtout dans les donjons à n’importe quel moment !
LA MAGIE
On retrouve un système de magie qui rappelle un peu celui du 3, avec des écoles de magies qui nécessite au moins les mêmes niveaux pour être lancé. Concernant les ingrédients, fini les galères à rampé dans des marais puant pour deux des ingrédients, tous les mages du jeu suffisent pour acheter tout ce qu’il faut. Certains on des prix plus bas que d’autres et seulement certains vendent les Black Pearl et Root, toujours assez chère cependant. Il existe un mage à Cove, un à Skara Brae, un au Lycaeum et un au nord de Britain derrière les montagnes, dans une maison fermée magiquement. Il existe aussi Zoltan, un gitan qui traine près du bar de Britain qui vend des composant à un prix bien intéressant, et aussi les feux follets dans la forêt autour de Paw (que la nuit il me semble) qui peuvent vous apprendre le sort inutile mais indispensable, Armageodon.
Comme d’habitude, je liste les sorts les plus utile du jeu ici :
NIVEAU 1
Dispel magic : retire tout type d’enchantements sur vos personnages, on l’utilisera surtout pour retirer le poison.
Heal : le bon vieux soin classique.
Light : pour la lumière dans les donjons, plus pratique que les torches (oui ça change du 3 !).
NIVEAU 2
Telekinesis : pour interagir avec des objets de loin comme des leviers inaccessible, utile à deux reprises dans la quête principale.
Unlock Magic : le sort le plus important, déverrouille tout ce qui est magiquement fermé, et il y en beaucoup des comme ça !
NIVEAU 3
Dispel Field : pour retirer les champs électriques, de feu, de poisson, comme dans les précédents jeu, obligatoire pour la progression.
Great light : une version plus optimale du sort de lumière.
Mass Awaken : sympa parfois pour sortir du lit plus rapidement les PNJ quand on à la flemme d’attendre le matin !
Mass sleep : pour faire dormir un groupe d’ennemis, le premier sort offensif intéressant, mais qui loupe souvent.
Peer : pour avoir une carte, mais rendu useless si vous utilisez ALT213.
NIVEAU 4
Great Heal : un soin plus puissant.
Mass dispel : enlève le poison à tout le monde d’un coup.
Wind change : surtout utile avec le court moment utilisant la montgolfière, mais on peut s’en passer.
NIVEAU 5
Explosion : un très bon sort offensif, en plus d’être parfait pour détruire les portes blindées.
Invisibility : parfait pour des explorations en solo, mais lui préférer la version de mass, bien plus pratique.
Pickpocket : utile pour voler tout l’inventaire des PNJ, permettant même de court circuiter certaines quêtes si on en abuse un peu trop. Attention au Karma, il descend vite quand on utilise ce sort.
NIVEAU 6
Confuse : permet de rendre complétement con les ennemis, très fort.
Negate Magic : rend impossible Durant un certain temps toutes magies (attention, même la vôtre !), parfait contre les dragons !
NIVEAU 7
Kill : permet de OS n’importe quel ennemi du jeu !
Mass invisibility : pour tout le monde, parfait pour traverser des donjons entiers sans soucis.
NIVEAU 8
Mass kill : car oui, il existe une version de zone pour ce sort absolument pété en plus.
Resurrect : pour ressusciter, même si je préférais recharger ma partie à chaque mort plutôt.
Armageddon : Juste pour le fun et détruire toute vie dans le monde !
POUR FINIR LE JEU
Le jeu comporte trois grande Quête principal. Les deux premières sont très ouvertes et vous feront visiter un peu tout Britannia, la dernière s’accomplit après les deux autres, et nous fait aller dans le monde des gargouilles pour les ultimes missions. Je vous conseille de faire les deux premières en même temps, et explorer le monde dans l’ordre que vous le souhaiter, c’est ce qui fait le charme du jeu ! De nombreux objectifs peuvent être grandement raccourci en effectuant directement des Pickpockets à tout va sur les PNJ qui détiennent les précieux objets de quêtes, sans avoir à accomplir leurs quêtes si vous le souhaitez ! Dernière chose, plusieurs PNJ clé vont vous demander des questions concernant le Compendium, c’est le manuel du jeu. Les questions étant aléatoire, vous allez avoir besoin du PDF avec vous (lien en bas), c’était une méthode antipiratage traditionnel à l’époque.
La quête de la libération des Shrines
Très vite, le chevalier du château de Britain vous donne votre première mission, libérer toutes les shrines qui sont envahi par les gargouilles et bloqué par un sortilège. Cette quête est plus une indication, même après avoir tout fait, le chevalier n’aura aucun dialogue pour vous récompenser (un peu con), il faut surtout récupérer les huit pierres de lunes bloquées sur les shrines pour la fin du jeu. Parallèlement, accomplir cette quête permet aussi surtout de pouvoir monter des niveaux avec les shrines libéré. Il faut à chaque fois, avant d’aller défoncer de la gargouille, venir muni de la rune et du mantra pour pouvoir libérer la shrine. Il faudra utiliser la rune à côté de la shrine et réciter le mantra pour libérer la pierre associée. Les combats contre les gargouilles sont assez simples, peut être au début les grosses peuvent être dangereuse, mais ça se calme très vite. Maintenant, la liste des différents objectifs :
COMPASSION, MANTRA : MU
C’est la vertu de Britain et la shrine se situe entre Britain et Minoc. En menant l’enquête, un barde vous indiquera qu’il à offert la rune à son apprentie, Ariana, au conservatoire, qui se situe à gauche, juste en sortant du château. Elle vous demandera ensuite la permission de ses parents, les gérant du bar au sud-est. Il suffit de leur parler de leur fille pour avoir leurs autorisations, et enfin obtenir la rune de la part de Ariana.
HONESTY, MANTRA : AHM
C’est la vertu de Moonglow, le shrine se situe sur l’ile au nord de la ville. On apprend très vite dans la ville que Penumbra connait l’emplacement de la rune. Et en effet, elle la mit dans le tombeau ou elle a enterré son mari ! Pour le retrouver, il existe une entré secrète dans le bar au sud de la ville, dans la cuisine. Trouver les deux murs secrets sur la droite, et vous aurez un court donjon à parcourir. Au deuxième étage, il y a de nombreuses portes fermés, trouvé celle avec le panneau Beyvin qui correspond au mari de Penumbra. Faite sauter la porte et fouiller enfin l’urne pour avoir la rune.
JUSTICE, MANTRA : BEH
C’est la vertu de Paw, la shrine de situe au nord, à la pointe tout au bout du chemin. La rune est très simple à trouver, en menant l’enquête, on apprendra qu’un prisonnier de la ville à caché la rune sous un pot de fleur dans le bar de la ville.
HUMILITY, MANTRA : LUM
C’est la vertu de New Magincia, la shrine se situe sur l’ile de l’Avatar, au sud-est de la map. L’intrigue pour la trouver est intéressante, le maire la possède mais vous demandera de citer le nom de la personne la plus humble de la ville. Il faudra trouver que c’est Conor, la personne qui est sur le ponton au sud de la ville, qui contrairement au mage qui a quitté sa richesse pour vivre humblement, il ne se vante pas de son ancienne vie.
SPIRITUALITY, MANTRA : OM
C’est la vertu de Skara Brae, la shrine se situe dans le cosmos comme avant, seulement atteignable avec les moongates ou bien sûr avec l’orbe. On apprendra que la rune appartenait à une personne qui s’est fait assassiner apparemment par des gargouilles. Elle est restée dans le coffre dans la maison qu’occupe sa fille au nord de la ville.
VALOR, MANTRA : RA
C’est la vertu de Jhelom, la srhine se situe juste au sud de la ville sur la petite ile à côté. Surement la rune la plus amusante à récupérer, on apprend qu’elle a était emporté par une souris dans un petit trou, dans le mur ouest du bar. En menant l’enquête, on apprend qu’il existe une souris qui parle au château de Britain ! En en parlant au Lord British, il confirme que en effet, une petit souris la nuit vient lui compter des histoires la nuit ! C’est bien tordu, mais vous avez compris qu’il vous suffit d’aller au château la nuit, et vous trouverez facilement la petite souris dans la salle centrale. Elle vous demandera du fromage (trouvable juste à coté dans la salle à manger) pour enfin pouvoir rejoindre votre groupe ! Il suffira de retourner à Jhelom avec elle, en prendre le contrôle pour lui faire passer le trou, et enfin récupérer cette foutu Rune !
SACRIFICE, MANTRA : CAH
C’est la vertu de Minoc, la shrine se situe au milieu du désert à l’est. Il faudra accomplir plusieurs étapes pour la rune. Il faut déjà aller voir Selganor, qui veut que vous rejoigniez la guilde pour vous la donner. Il vous demande déjà de construire une flute de pan, construisible uniquement à partir d’un bois pur coupé et vendu par le bucheron isolé dans la forêt à l’est de Paw. Ensuite, il faudra faite couper ce bois dans la série à l’est de Minoc, pour enfin le faire construire par Julia au nord-est de Minoc. Suite à ça, il faut encore apprendre la musique Stones (oui comme dans le 5) de la part de Gwenno qui se balade un peu partout dans Minoc pour obtenir la partition. Allez enfin retourner voir Selganor et réciter lui la partition (6789878767653) pour enfin obtenir la rune !
HONOR, MANTRA : SUMM
C’est la vertu de Trinsic, la shrine se situe au sud-ouest de la ville, derrière un marécage. La rune est tout simplement sur un piédestal au beau milieu de la ville !
La quête de la tablette et du trésor pirate
Surement la quête la plus intéressante du jeu ! Elle commence en parlant au mage du Lord British, qui vous dit d’essayer de faire traduire le livre de Gargouilles que vous détenez par Mariah au Lycaeum. Allez la retrouver donc, et elle vous indiquera quelle sera capable de déchiffrer le livre, à condition de l’aider à retrouver un morceau de tablette gargouille qui lui manque. Suite à cette information, elle vous indique que les gitans de Britain en savent surement plus sur la localisation de la deuxième partie. Parlez-en à Zoltan devant le bar de Britain, et il vous indique qu’elle à était volé par le pirate Hawkins, BORDEL !
Direction donc l’ile aux pirates, Buccanner’s Den pour en savoir plus. Il vaut faudra déjà faire parti de la guilde des voleurs pour pouvoir délier les langues. La personne qui vit tout au nord de l’ile est le chef de la guilde, et en parlant de la guilde, il veut bien vous faire entrer dans la guilde, mais à condition, de lui apporter une ceinture de voleur. Une personne la détient, qui a quitté la guilde et qui est parti s’isoler dans la grotte au nord de l’ile (connecté aussi aux égouts de Britannia au passage). Avec l’aide d’un bateau portable, aller tout au fond du donjon, et au nord du dernier étage, il y aura une maison avec une femme dedans. Il suffira de soit la tuer, soit lui voler sa ceinture pour enfin l’obtenir ! Retourner voir le maitre de la guilde pour devenir enfin voleur ! Suite à ça, aller parler à Homer, qui se tient en haut à droite dans l’auberge, pour lui parler de la tablette et du trésor de Hawkins. Il vous dira que ce pirate est mort depuis un certain temps, et qu’il à planqué tout son butin ! Pour le retrouver, il faudra assembler une carte séparée en 9 morceaux. Il vous donnera les premières indications concernant certaines. Il faut à ce moment partir à leurs recherches. Voici toutes leurs localisations :
-Un se trouve dans l’épave d’un bateau juste à l’ouest du Serpent Castle. Il faut fouiller les différentes parties de l’épave pour la trouver. C’est l’épave qui a des squelettes autour !
-Un se trouve à Trinsic, détenu à l’époque par le cuisinier de la ville. En le parlant de ça, il mettra fin au dialogue et murmura une recette. Parlez de cette recette avec lui, et il vous proposera un marché, d’aller chercher des œufs de dragons dans le donjon Destard contre une info sur la carte. On les trouve au tout dernier étage du donjon, tout au nord, c’est hyper chaud car rempli de dragons, faite tout avec une invisibilité. Une fois ramené un œuf de dragon, il vous explique que le maire est un ancien pirate ! Allez voir le maire avec cette information, et il vous donne un morceau de carte contre votre silence. Le cuisinier vous dira aussi des indices sur les autres morceaux de cartes.
-Un se trouve tout au fond du donjon Wrong, dans un des derniers étages, derrière une porte cachée. Vous trouverez facilement le passage secret, car le raccourci ALT213 montre les chemins cachés ici.
-Un autre se trouve au fond du donjon Shame, détenu par un ancien pirate qui meurt de faim (avec des connards de gremmlins juste à côté, tu m’étonne !). Vous pouvez lui donner un peu à manger pour qu’il vous l’échange contre la carte.
-Un pirate, au nord de l’ile de la shrine de l’honnêteté, à totalement pété les plomb et vie dans une maison en mode fou du village. En lui parlant du plan, il va délirer encore plus mais va toutefois lâcher un indice, comme quoi qu’il existe un cave caché chez lui. Reste plus qu’a retourner sa maison pour trouver l’escalier secret, qui mène à sa cachette qui contient un morceau de carte !
-Une ancienne pirate vie à l’est du Serpent Castle. Elle acceptera de vous donner son morceau de carte, en échange d’un bouclier magique avec l’image d’un serpent. Il est possible de s’en procurer un via l’aide du forgeron de l’ile, en lui apportant un gold nugget (une pépite d’or), une gem (pour voir la carte) et enfin un bouclier avec une image de serpent (vous pouvez en trouver un dans le coffre de la maison du forgeron (juste au nord de sa forge)). Ramenez ce bouclier ainsi forger pour l’échanger contre la carte. Et si vous voulez être un parfait connard (comme-moi), voler lui ensuite le bouclier !
-Un morceau est encore sur le cadavre d’un mec qui est parti faire une expédition dans la fourmilière géante dans le désert, juste au sud de la shrine du sacrifice, ou il y a deux entré. Il faudra aller au tout dernier niveau, tout à l’est pour atteindre l’antre de la reine. Au sud, vous retrouverez le cadavre ainsi que la carte manquante.
-Un autre appartenait à une femme qui en avait hérité à l’Empath Abbey. Elle se l’ai fait cependant voler par des gitans de ces grand morts, par le groupe de gitans campant au nord de Trinsic. Vous pouvez l’échanger contre de l’argent, ou l’obtenir d’une autre manière, à vous de voir !
-Enfin, le tout dernier sera obtenu en retournant voir Homer avec les 8 morceaux, qui détenait le tout dernier morceau de carte !
Enfin vous avez toute la carte réunie ! Il vous suffit de recomposer le puzzle en mettant les morceaux au sol, pour se rendre compte que le X pointe sur une petite ile au sud de New Magincia, visible sur la carte en tissu du jeu ! Allez-y munit d’une pelle, et suivait les indications de Homer pour trouver la cachette : Se positionner entre les trois rochers, marchez trois fois au sud, 9 fois à l’ouest, 12 au sud. Creusez enfin au sud de votre position pour découvrir la grotte. C’est surement un des donjons les plus labyrinthique avec la fourmilière ! Il faut descendre et essayer de trouver le bon trou à l’étage trois qui mène à la planque. Un indice, le bon trou à une petite pépite d’or à coté ! Au bout du chemin, vous trouverez enfin une énorme salle remplie de trésors, et qui contient ENFIN le morceau de tablette ! Aller le rapporter a Mariah qui vous indique ensuite d’aller parler à la gargouille au sud du désert, qui est pacifique. Celle-ci à son tour vous orientera vers le donjon Hythloth, qui tout au bout au dernier étage (comme d’habitude quoi), contient une salle ou se trouve…. JOHN ! Oui, John, l’autre trou du cul qui a trouvé les fragments et libéré par erreur les Nazguls dans le 5 ! Quel plaisir de le retrouver, surtout que c’était un membre de mon groupe en plus ! En le retrouvant, il vous indiquera qu’il à bien sympathiser avec les gargouilles, et vous donnera un document qui permet de comprendre les gargouilles, lisez-le immédiatement ! Ensuite, poursuivez et prenez la sortie pour atteindre le monde des gargouilles !
La quête finale
Vous pouvez aussi accéder au monde des gargouilles avec les 4 points de téléportations de l’orbe, mais il est préférable de y arriver pour la première fois via la sortie de Hythloth. Dès la sortie, vous tomberez sur un enfant gargouille, un ami de John. Si vous comprenez la gargouille avec l’aide du document de John, il sera très amical et vous proposera de vous amener jusqu’à son père. Dorénavant, la petite gargouille vous suivra jusqu’à la fin du jeu, il est le symbole de l’amitié humains/gargouilles (c’est beau putain). Il faut surtout qu’il vous suit pour pouvoir parler à des gargouilles essentielles par la suite !
Suivez donc les indications du morveux à la peau rouge pour trouver son père. Remonter jusqu’à atteindre un temple, partez ensuite directe sur votre droite dans un chemin qui passe par une forêt pour finir par trouver la maison du père. Après avoir épuisé les options de dialogue, il vous indiquera d’aller voir le chef Draxinnusom pour se faire accepter par les gargouilles (allez voir les autres avant c’est assez drôle, par exemple une gargouille est prise de terreur et se met à faire le mort !) et ensuite d’aller voir le sage Naxatilor. Commencez par allez voir le chef, qui vie juste au-dessus à gauche du temple. Dite lui surrender, puis dite lui que c’est Valkadesh qui vous envoi. Il vous donnera enfin l’allumette de la soumission pour pouvoir parler normalement aux autres gargouilles, en attendant votre sacrifice dit ‘il.
Comme vous n’êtes pas très partant pour finir de nouveau sur un autel avec un prêtre qui veut vous ouvrir le bide comme au début du jeu, aller vois maintenant Naxatilor, vivant juste à droite du chef, pour qu’il vous indique une solution alternative, rendre le Codex visible par tous serait la solution ultime pour faire la paix.
Pour cela, il vous faut retrouver plusieurs objets. On commence par la lentille des gargouilles qui se trouvent dans leurs temples. Récupérer la, ramener là à Naxatilor qui vous indique de la faire réparer par la gargouille au nord est de la ville. Faites donc, et vous avez enfin la lentille gargouille. Il vous indique cependant qu’il faut une autre lentille, mais cette fois-ci créer par des humains. Si vous avez bien exploré, vous pourrez vous rappeler du mage tout à l’est du Lycaeum un peu isolé, qui est un verrier. Parlez lui des lentilles, et avec une épée de vert (trouvable dans certains donjons, désolé je sais plus ou on en trouve, mais vous êtes à ce stade du jeu déjà passé devant certaines salles de donjon qui en contenait !), il pourra vous faire une lentille humaine !
Vous avez les deux lentilles, parfait ! Il vous faut maintenant le cube du vortex. Celui-ci à était volé par un humain il y a bien longtemps, qui avait pris refuge dans l’ancien château des Nazguls ! Allez-y, et vous pouvez vous faire aider en parlant aux cyclopes habitant sur place. Contre un poisson fraichement péché, le cyclope mâle acceptera de vous donner une clé ouvrant une porte du château (sinon faite tout pété hein). Le donjon du château est très court, c’est plus un enchaînement de puzzle avec pleins de faux murs, hésitez par à fouiller partout, vous finirez par trouver le bon chemin ! Au bout, vous trouverez le cube !
Vous avez quasiment tout, mais il vous manque le plus important, l’accès au Codex, qui vous est bloqué tant que vous n’êtes pas aller au temple de la singularité. Ce foutu temple, il se situe au sommet d’une montagne, juste au nord de l’autel sacrificielle du monde des gargouille. Le seul moyen de y aller, c’est de voler, et de fabriquer à nouveau une putain de montgolfière des enfers. L’indice pour savoir comment la fabriquer est assez tordu. Un livre existe dans la biblio du Lycaeum, qui parle qu’une personne de Minoc à vue une personne volée avec un ballon. En menant l’enquête là-bas, vous apprendrai qu’un constructeur de Montgolfière à donner ses derniers signes de vie en allant à l’ancien château de Blackthorne, juste à l’ouest de l’ile de l’avatar !
Ce donjon est aussi surtout un gros puzzle rempli de passage secret, rien que pour pouvoir y entrer il va vous falloir pleins de sorts différents ! Il reste cependant bien amusant à parcourir ! Vous tomberez sur un mage complétement taré dans le château, qui vous indiquera en effet qu’il avait un apprenti mais qu’il est mort dans des tunnels plus bas sous le château ! Continuez à explorer, c’est là aussi rempli de faux murs, et vous finirez par atteindre une petite grotte, avec le cadavre et les plans tant recherché de la montgolfière. En les lisant, vous apprendrez qu’il faut réunir plusieurs composants qui vont nécessiter de bien se rappeler ou vous avait vu les différents artisans du jeu (dites leurs Ballon ou plans):
-Il vous faut tout d’abord le gros ballon. Marissa à Paws peut vous en faire un en regardant votre plan, mais il lui faut d’abord deux composants. Un peut être obtenu dans la maison au sud de Paw chez Arbeth contre 40 spider Silk (faite le plein chez Zoltan avant) et un autre auprès de Charlotte à New Magincia. Revenez ensuite vers Marissa, qui peut enfin vous faire le ballon.
-Tant que vous êtes à Paws, acheter une corde au vendeur de corde juste au sud-ouest de la ville.
-Il vous faut aussi une ancre, on peut en trouver une au nord de Skara Brae juste à côté du ponton (attention, c’est du vol pour le jeu !).
-En montrant le plan à Michelle à l’ouest de Minos, elle peut vous fabriquer un grand panier.
-Enfin il vous reste le chaudron à trouver, la pour le coup c’est un peu merdique pour le trouver seul car aucun marchand n’en vend un mais peut être trouvé dans des donjons. On en trouve un très simplement au premier étage de la cave sous le château de Lord British, dans un couloir !
Tout cela pèse très lourd, disperser les différents objets entres vos personnages. Une fois que vous avez tout, faite un TP avec l’orbe devant l’autel, et juste au nord est de celle-ci, vous verrez une petite flèche qui indique un passage à travers les montagnes. Construisez ici votre montgolfière en lisant le plan avec tous les objets, et elle se fabriquera à vos pieds. Plus qu’a l’utiliser au moment ou il y a un vent nord pour vous envoler de l’autre côté ! Enfin, arrivez de l’autre côté, vous pouvez parler à l’autel qui vous demandera pour qui vous essayer de faire tout ça. Dite lui que vous le faites pour tout le monde (everyone ou all) et vous pourrez lancer l’ultime quête. Elle vous demandera de récupérer les différentes mantra, dissimulé dans les trois mini-donjons du monde des gargouilles, accessibles très rapidement avec l’orbe. Attention toutefois à ramener la Montgolfiere de l’autre côté de la montagne pour pouvoir revenir à l’autel après !
Vous pouvez faire les trois donjons qui sont assez sympa (sauf celui au sud horrible ou il faut trouver un mur caché dans une zone immense) et vous emmène devant les statues des trois bosses finales des trois premiers jeux ! en leurs parlant, chacune vous donne un mantra, qu’il faudra assembler dans le bon ordre et le dire à l’autel de la singularité. Le truc pour deviner l’ordre, c’est d’assembler les mantras dans l’ordre dans lequel on à affronter les boss dans la série, ce qui donne UNORUS.
Une fois qu’on à dit ça à l’autel, elle nous autorise enfin à accéder au codex de la sagesse ultime sur l’ile de l’Avatar ! Utilisez l’orbe pour y aller et miracle, vous pouvez enfin passez et atteindre le codex ! Suivez les dernières instructions du livre présent dans la pièce : placer les lentilles à mi-chemin du codex et des flammes, une de chaque coté avec la même couleur que les flammes. Mettez ensuite toutes les pierres de lunes dans votre cube du vortex, posez le devant le codex, utilisez-le et… c’est la fin du jeu ! Prit de panique, les deux leaders de deux peuples déboulent dans la salle (ah sympa, fallait me dire si c’était aussi simple de venir ici enfaite) en vous traitant un peu comme de la merde suite à la disparition du codex (même Lord British, ce gros con vous parle comme un chien). Mais vous les rassurez en leurs disant que le Codex à était envoyé dans le cosmos, et qu’il est désormais consultable qu’avec l’action des deux lentilles, ainsi la paix(forcé) est établie entre les deux espèces ! Bravo Avatar, encore une mission de réussi ! Ah et pour toutes les gargouilles que tu tué aux shrines et massacrer à limite de faire disparaitre l’espèce avec les tremblement de terre après l’épisode 5, t’inquiète, on te pardonne, t’es un bon !
ICI pour les cartes du jeu.
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ICI pour une liste des armes et équipements.
ICI pour le PDF du manuel du jeu.
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