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Voir mes autres critiques de la saga :
1- Akalabeth 7/10
2- Ultima 1 8/10
3- Ultima 2 3/10
4- Ultima 3 9/10
5- Ultima 4 9/10
6 - Ultima 5 10/10
7 - Ultima 6 10/10
8 - Ultima 7 9/10
----- Forge of Virtue 7/10
9 - Ultima Serpent Isle 8/10
----- The Silver Seed 7/10
10 - Ultima 8 4/10
11 - Ultima 9 7/10
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Petite critique qui porte sur le DLC (oui, EA faisait déjà des DLC en 1993, des visionnaires) de Serpent Isle. J'aurais peu de choses à dire, tant celui-ci réapplique à la lettre la même formule que le DLC d'Ultima 7, à savoir un pack de plusieurs mini-donjons (4 au lieu de 3, ma foi c'est un peu mieux) qui tourne autour d'un hub. Cette fois-ci, toutefois, pas de référence à un ancien épisode, mais un contexte intéressant. Car grâce à l'allumette de la balance que nous donnera le moine Xenkan (artefact majeur qu'il semble avoir trouvé sous son lit en passant le balai), nous pourrons retourner dans le temps en l'utilisant sur une stèle de serpent, via une téléportation avec de super effets spéciaux de téléportation et des sons qui font saigner les oreilles ! Et on remonte le temps pas n'importe quand, mais bien à l'époque de la guerre du déséquilibre, peu avant la victoire de l'Ordre contre le Chaos. C'est une excellente chose qui vient agréablement étoffer l'univers si passionnant de l'île aux serpents, surtout qu'on sera amené à côtoyer les ophidiens de l'Ordre, qui étaient peu détaillés au profit du chaos durant le jeu de base.
Pour ce qui est de la raison de notre quête, ne cherchez pas, j'ai déjà oublié, mais sachez qu'il faut trouver 4 orbes pour pouvoir ensuite dans le hub du DLC débloquer un passage afin d'y planter la graine d'argent pour... Pour quoi, restaurer l'équilibre ? En tout cas ça n'a pas vraiment fonctionné si vous voulez mon avis ! En tout cas, le hub est bien plus intéressant que celui du DLC du 7 et son mage taré. Ici, Il y a plusieurs PNJ, dont le quasi-chef de l'ordre, ce qui est l'occasion de constater qu'il a transféré son esprit dans un robot, permettant d'en apprendre plus sur ce rituel. Tous les dialogues sont dans la plus pure lignée du jeu original, du très bon en somme. Bref, l’intrique sera juste un gros prétexte pour nous faire quitter le quartier général de l'ordre pour y parcourir les quatre nouveaux donjons qui sont autour, et parlons-en de ces donjons !
Les deux premiers en partant du sud-ouest sont clairement les plus foirés, surtout le premier où rien ne va. Murs illusoires dans tous les sens, dont des fausses portes où il faut passer à travers (oui, va trouver ça au lieu de chercher une clé comme tout le monde), il faut à un moment utiliser un fouet sur une flamme pour la détruire(?!), devoir deviner qu'il faut attaquer des décombres à l'épée pour les détruire alors que dans le jeu de base c'est impossible, devoir lire un parchemin à un endroit bien précis pour ouvrir un passage, bordel, rien ne va. Très clairement, c'est de la grosse merde.
Le deuxième, quant à lui, consiste en un gros labyrinthe en trois parties assez sympas à parcourir pour un labyrinthe. Toutefois, le principal souci, et ne vous faites pas avoir comme moi, c'est que tu dois parcourir le labyrinthe seul et à poil, tes compagnons te prennent tout ton équipement. Oh putain, ne faites surtout pas cette erreur, car le jeu bug totalement au moment où ils doivent te rendre ton équipement. Leurs inventaires se fusionnent avec le tien, des sacs disparaissent, un merdier pas possible qui m'a fait câbler comme jamais ! Il y a un petit tronc d'arbre devant le donjon, mettez-y tous vos objets dedans avant d'entrer, ça vous sauvera la vie !
Suite à cela, les deux prochains donjons sont bien plus classiques. Le troisième est un peu plus porté sur la baston, notamment avec le boss le plus dur du jeu, ce qui nous oblige un peu à utiliser la magie, une excellente chose ! Le quatrième se parcourt très agréablement aussi, avec pas mal de petites énigmes, mais elles sont bien mieux bien branlées que celle du premier donjon. J'ai tout particulièrement aimé le gros dragon obèse dans le troisième donjon, il est totalement optionnel, mais on peut jouer aux devinettes avec lui. C'est con, mais j'ai beaucoup aimé ce passage ! Après tous ces donjons, il faudra retourner à l'hub du DLC pour y trouver, sans aucune indication, un passage qui s'ouvre avec un bouton beaucoup trop bien caché pour le trouver par hasard (achevez-moi putain) et finir plus loin le DLC.
Mais l'extension vaut surtout le coup pour ces équipements totalement pétés et qui apportent un confort de fou même dans le jeu de base, rendant limite l'extension indispensable rien pour eux (Oh bah voyons, ce n'est pas le genre d'EA ce genre de pratique !), voyez plutôt :
- Une hache surpuissante, la meilleure arme du jeu.
- Les meilleurs gants du jeu qui ajoutent +10 à la dextérité. De même pour une ceinture qui fait la même chose pour la force.
- L'anneau de clés qui stocke toutes tes clés en un seul objet, les rendant utilisables d'une seule touche (du moins sans Exult, c'est la seule façon de faire), ce qui change la vie putain quand on sait qu'on se trimballe 3000 clés dans ce putain de jeu !
- Le heaume de lumière qui est le meilleur du jeu, qui fournit de la chaleur ET éclaire toutes les cavernes à intensité maximale, ce qui change totalement la vie et le confort de jeu aussi.
- Et la petite cerise cheaté sur le gâteau, un anneau qui nous permet de lancer des sortilèges sans plus jamais avoir besoin de composant, de la pure folie !
Un DLC tout à fait sympathique, qui, s'il présente des défauts de conception (notamment le premier mini-donjon, vraiment abusif), se parcours bien, surtout dans sa deuxième moitié. L'extension vaut surtout le coup pour ses équipements abusés, qui tous réuni réussissent à rendre l'Avatar encore plus fumé qu’avec l'épée noire du DLC précédent, un exploit ! Le DLC est à faire de préférence avant d'attaquer les marais, je trouve que c'est le moment idéal pour y jouer.