J'ai toujours eu un faible pour les jeux de gestion/construction de ville, mais même les SimCity d'antan ou Cities: Skylines n'ont jamais réussi à titiller ce petit truc que j'avais avec les Caesar/Pharaoh/Le Maître de l'Olympe. Banished s'en rapprochait, sans pour autant vraiment y arriver non plus.


Et là, ce petit jeu que je vois passer de temps en temps sur la presse spécialisée ou sur ma page d'accueil Steam. Il me parlait mais je ne sais pas trop comment. J'avais peur de la gestion de ressources et ses graphismes simplets.


Et au final... C'est pas vraiment un jeu de "gestion" municipal, comme peuvent l'être les SimCity/Cities: Skylines. Non non. C'est un jeu de puzzle, comme les Caesar de Sierra.


Ce n'est pas de la gestion mais du puzzle

En effet, ne vous attendez pas à gérer l'encombrement du traffic ou le budget municipal ici. Il ne faut gérer que les ressources pour que la ville puisse grandir et se complexifier. En effet, il faut d'abord de la nourriture pour que les gens viennent travailler. Une fois les premières zones résidentielles installées, celles-ci donnent du "labeur" (une ressource de base) qui permet de construire plus. Petite astuce, ce labeur est également consommé par d'autres bâtiments de manière continue, donc il faut veiller à ce que la balance de labeur ne soit pas trop faible, au risque de ne plus pouvoir construire.


Les ressources deviennent de plus en plus complexes et raffinées au plus le jeu avance, au début il s'agit de la "main d'œuvre qualifiée", du fer, de l'électricité, du bois... Puis ça se corse, avec la "main d'œuvre intellectuelle", la science, la biomasse... Plus les ressources sont raffinées, plus le coût incrémental pour en produire devient long. Pendant la partie, on ne s'en rend pas forcément compte (surtout pour les grandes cartes où on peut s'étaler comme on veut), mais certains bâtiments nécessitent des entretiens extrêmement onéreux qui peuvent faire écrouler toute la chaîne logistique de la ville.


Où est le puzzle donc? C'est simple: vous vous rappelez des petites tentes de Caesar III qui deviennent de grandes tentes avec un accès à l'eau (un puits ou une fontaine à moins de 3 cases)? Même principe pour les maisonnettes en pixel art d'Urbek. La petite cabane devient grande cabane avec suffisemment de voisins, qui devient maison de banlieue avec un accès au loisir, puis ainsi de suite avec un accès alimentaire, à l'éducation etc... Jusqu'à devenir un immeuble de bureaux de 12 étages d'un centre ville animé. Mais pour en arriver là, il faut une liste de conditions cumulatives longue comme le bras, très bien expliquées par ailleurs. Il n'y a juste pas le passage des gens sur les routes qui donnait la frustration toute particulière des jeux de l'époque, dont l'absence est plutôt bienvenue.


En plus, comme dans Caesar, la maisonnette peut devenir plein de choses au dernier niveau d'évolution. Un bidonville? Un bloc soviétique? Un immeuble de bureau? Un immeuble résidentiel? Une villa? Un manoir hanté? Un quartier des artistes? Une maison touristique de bord de mer? Un immeuble mixte avec un bar urbain? Une maison de pêcheurs? Le choix est assez vertigineux, dépend des cartes et également de la civilisation choisie en début de partie.


C'est ça qui me manquait toutes ces années. Pas des seuils à atteindre, pas une gestion du traffic, pas une trésorerie à analyser. C'est trop sérieux tout ça. Laissez moi empiler des cabanes et les faire pousser avec une bonne quantité de bars et de bouffe avec de jolies icones de jeu mobile, et j'suis content.


Le pire c'est que le jeu se paie en plus le luxe de devenir extrêmement complexe si on pousse un peu la difficulté. Comment entasser 50 000 habitants dans une carte moyenne disposée en archipel, donc où la moitié de la carte est de l'eau? Comment nourrir la même quantité de citoyens sur une carte désertique? Comment faire des quartiers assez grands pour faire pousser des immeubles de bureaux sur un flanc de montagne? Le générateur de carte au menu du jeu précise d'emblée la difficulté, qui va de 15% sur une grande carte de plaines agricoles à 500% sur une micro carte d'archipel.


Le jeu donne toujours trois objectifs alternatifs que l'on sélectionne en début de partie selon les choix de construction que l'on fait au début. Après celui-ci choisi, on ne peut pas en changer (sauf à recommencer) et c'est la raison de finir une partie. Mes premières parties étaient d'une facilité déconcertantes, j'ai augmenté la difficulté à 165% (archipel moyen) et... C'est pas passé loin du retour à zéro plusieurs fois au cours de la partie à cause d'une ressource qui manquait cruellement et qui entraînait dans son sillage l'effondrement de toute la chaîne logistique qu'elle soutenait.


En plus maintenant depuis le DLC, il y a des trains. J'sais pas ce qu'il vous faut de plus, ramenez-vous, le successeur de Caesar III a besoin de vous.

Oulumor
9
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le 2 juil. 2024

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