Vexx ma raison
Quel jeu ! Mais quel jeu ! J'ai toujours adoré les jeux de plate forme difficile, celui ci n'en est pas un ^^ C'est un jeu d'adresse en 3d fait pour les tarés de la difficulté. C'est simple, sans...
le 4 janv. 2017
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Lors de l’ère 128-bits, on a pu assister à une renaissance des jeux de plate-forme dits "à mascotte". Très populaires sur les 16-bits, ces jeux tentaient d’émuler le succès de Sonic en proposant des personnages cartoonesques, souvent anthropomorphiques, avec une cool-attitude typique des années 90.
Si on peut considérer que les années 2000 étaient un deuxième âge d’or pour ce genre de jeux, force est de constater que peu de licences ont survécu à cette heure de gloire. Pour un Sly Cooper ou un Ratchet & Clank, combien de Billy Hatcher, de Kao le Kangourou ou de Voodoo Vince ?
Certaines licences ont eu une idée de génie pour sortir du lot : proposer un personnage mignon mais dans un monde ultra-sombre et lui donner une backstory dramatique. Comme exemples, citons Ty le Tigre de Tasmanie, Shadow the Hedgehog ou encore Tork le Punk Préhistorique (sans commentaires).
Vexx appartient à cette catégorie. On y incarne l’éponyme petit lutin poilu AVEC DES TATOUAGES TRIBAUX SUR LE VISAGE. Celui-ci vit paisiblement avec son grand-père et sa tribu dans une forêt bucolique QUI SE FAIT ENVAHIR PAR DES DEMONS QUI SORTENT DE L’ENFER TOUS LES 700 ANS POUR RECOLTER DES AMES. Vexx et sa tribu sont emprisonnés par les méchants démons QUI TUENT SON GRAND-PERE JUSTE SOUS SES YEUX. Jurant vengeance, Vexx court chercher une arme et finit par trouver des griffes qui appartenaient à un ancien guerrier ET QUI SE GREFFENT A SON CORPS A JAMAIS.
Bref, on n’est pas là pour rigoler, et le jeu nous le fait bien comprendre. Rien que la jaquette est super dark, le design des ennemis est dérangeant, et que dire des pubs de l’époque ?
(notez d'ailleurs l'ironie, "No rings" alors que certaines missions du jeu demandent de récolter des anneaux)
L’objectif du jeu est d’explorer 9 mondes et d’y récolter 60 coeurs sur 80 afin d’accéder au boss final. Petite précision, les coeurs ne sont pas de simples émojis comme vous pouvez en trouver sur votre téléphone, mais DES VRAIS COEURS HUMAINS ET SANGUINOLENTS (promis, j’arrête).
Les mondes sont construits sur le modèle de Mario 64 : d’immenses zones de jeu qui vous laissent libres de vos mouvements et où vous pouvez récolter les coeurs dans l’ordre que vous souhaitez. Personnellement, c’est la structure que je préfère dans ce genre de plateformers, je déteste la progression beaucoup plus linéaire d’un Mario Sunshine par exemple, qui décourage toute envie d’exploration.
Surtout que manette en main… Eh bien c’est pas dégueu du tout ! C’est complètement pompé sur Mario 64, on ne va pas se le cacher (des techniques comme le saut en longueur ou le saut accroupi s’effectuent avec exactement les mêmes combinaisons de touche), mais pourquoi changer quelque chose qui marche déjà, je vous le demande ?
Vexx répond au doigt et à l’oeil, le saut en longueur lui permet d’avancer rapidement dans les niveaux, son attaque aérienne lui donne un petit boost de hauteur pour atteindre certaines plate-formes, on trouve (très rarement) des power-ups permettant de parcourir les niveaux plus rapidement ou de carrément voler… C’est vraiment un des feelings les plus agréables que j’aie connus dans un jeu de plate-forme 3D.
Malheureusement il y a un aspect du gameplay qui ne suit pas, j’ai nommé la caméra. Si on peut la contrôler au stick-C, il n’est pas rare que l’angle qu’on choisisse ne lui plaise pas et qu’elle revienne à sa position initiale dès qu’on fait un pas, ce qui est littéralement mortel lorsqu’on évolue sur une plate-forme étroite. Elle est également sujette à des changements d’angles brusques et il lui arrive de se coincer toute seule dans un élément du décor. C’est dommage, ça gâche l’expérience de jeu et ça crée beaucoup de morts injustes. Dans les niveaux les plus étroits, on est limite sur du die & retry où il faut expérimenter chaque caprice de caméra possible avant de réussir à chopper le coeur.
D’ailleurs, si on ne s’en rend pas tout de suite compte, le jeu est dur à en crever ! La difficulté est assez équilibrée dans les premiers mondes, mais elle part complètement en vrille par la suite. Le quatrième monde par exemple vous lâche dans une pièce où, si vous touchez le sol, une sorte de chien de garde courra vers vous et vous bouffera, ce qui one-shot. Vous pouvez vous échapper en sautant sur un trampoline à temps, mais encore faut-il que la caméra coopère !
Même les premiers niveaux ne sont pas épargnés par de brusques pics de difficulté ou des énigmes extrêmement confuses. Un des coeurs du deuxième monde vous demandera ainsi de retourner dans le premier et d’escalader la moitié d’une tour pour appuyer sur un bouton caché qui débloque un accès vers une version "miroir" de cette tour se situant dans le deuxième monde. Il n’y a aucun indice dans le jeu pour vous aider, si vous avez fini le premier monde sans prêter attention à ce bouton (ce qui est fort probable puisqu’il se situe dans un angle mort et dans un endroit que vous n’êtes amenés à visiter qu’une fois), vous ne comprendrez jamais comment finir à 100% le deuxième monde. C’est le seul coeur dans cette situation de tout le jeu !
Un peu plus loin, dans le cinquième monde, il y a carrément un coeur qui ne peut tout simplement pas être trouvé si vous n’avez pas le manuel du jeu puisque la solution se trouve dedans !
Quant au neuvième monde, c’est la fête au village. T’as des anneaux qui tournent à toute vitesse autour des plate-formes et si tu rentres en collision avec, tu tombes dans le vide. Les ennemis deviennent aussi des sacs à PV, déjà que le système de combat n’est pas spécialement profond, ça ne donne pas envie de les affronter. Heureusement, on peut toujours fuir les combats sans pénalité.
Par contre le combat contre le boss final, lui vous ne pourrez pas le fuir. Et honnêtement, si je n’avais pas exploité un bug de hitbox qui donnait quelques frames d’invincibilité à Vexx, je ne sais pas comment j’aurais réussi à esquiver toutes ses attaques qui ne sont jamais télégraphiées et qui affectent tout le stage !
Dommage que le jeu s’amuse à vous mettre autant de bâtons dans les roues, parce qu’il est agréable à parcourir quand il propose des défis honnêtes. J’ai déjà parlé du gameplay fluide et fun, mais je n’ai pas mentionné les environnements qui, à défaut d’être très beaux, sont très originaux. On parcourt un salon en étant réduit à une taille de lilliputien, on explore un squelette de dinosaure dans le désert, on nage à travers des globes aquatiques géants, on découvre un Rubik's Cube dimensionnel… Le jeu propose aussi un cycle jour/nuit complètement sous-exploité dans les énigmes, mais qui change l’atmosphère des niveaux ainsi que la musique.
Musique qui par ailleurs est très belle, souvent très calme. Ca contraste fortement avec l’intensité de certains défis et avec l’esthétique sombre et torturée du titre, mais elle est toujours plaisante à écouter.
En plus il y a une idée absolument géniale dans le jeu, c’est que la manette vibre plus ou moins fort si vous vous rapprochez d’un coeur, et les vibrations sont calquées sur le rythme des battements dudit coeur. Ca donne un feedback plaisant, c’est un radar assez efficace sans que cela ne rajoute une icône sur l’écran. Une utilisation originale des vibrations donc, surtout pour l’époque.
Et puis spéciale dédicace à ce coeur du cinquième monde qui s'obtient en donnant littéralement un coup de pied dans les couilles d'un ennemi, il y a même une jolie animation du mec qui tombe en se tordant de douleur. Une touche d'humour gras et parfaitement hors-sujet, mais c'est toujours rigolo quand ça arrive aux autres, on ne va pas se mentir.
Est-ce que Vexx est une pépite oubliée du jeu de plate-forme ? Difficile à dire, il a des qualités évidentes mais il est handicapé par ses problèmes de caméra et sa difficulté mal dosée, même si celle-ci peut attirer les amateurs de défis relevés. Sans parler du fait que le scénario soit complètement absent entre la cinématique d’intro et le boss final, ça donne l’impression qu’il y a eu des cuts lors du développement. Ca ne serait pas très étonnant vu qu’Acclaim a fermé ses portes un an après sa sortie.
Personnellement j’ai passé du bon temps pendant les 3/4 du jeu, mais le quart restant peut brûler en Enfer. C’est peut-être pour ça que le boss final requiert 60 coeurs sur 80 pour être affronté…
J’aurais mis 8 après les 3 ou 4 premiers mondes, 7 après avoir ramassé tous les coeurs, mais le boss final fait tomber la note à 6. Je me vois bien refaire le jeu un jour, mais clairement je ne me forcerai pas à réaffronter ce fameux boss, tant pis pour la paix dans le monde.
Oh, et un dernier conseil pour la route : ne googlez jamais "Vexx" en tapant par mégarde un X de trop. Pire erreur de ma vie.
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Créée
le 12 oct. 2021
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mmmh que dire sur ce jeu ...ce jeu es nul ,la camera bouge sans qu'on touche a quoi que se soit; les graphisme rivalise avec un crysis,non je rigole..je le conseil pour se qui aime la dificulter et...
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