Un des CRPG les plus hardcore au sein d’une saga déjà réputée pour son côté hardcore… Chouette !

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Wizardry IV, le vilain petit canard de la saga. Mais si, vous savez, il y a souvent des jeux comme ça dans les grandes séries : des titres qui décident de ne pas suivre les autres, qui tentent des choses, avec plus ou moins de succès, sans jamais retrouver la maîtrise du concept de base de la saga. Ensuite, l’épisode suivant rentre à nouveau dans les rangs, pour de bon cette fois. Il y a par exemple Zelda II, qui, bien que je l’aime, reste assez particulier. Mario Bros. 2 (chez nous), Castlevania II (ah, celui-là, c’est quelque chose !), ou, pour un exemple plus proche des CRPG, tout simplement Ultima II. Ce sont des jeux généralement moins convaincants que leurs épisodes d’origine. Eh bien, laissez-moi vous parler de The Return of Werdna, car il est bel et bien de retour… pour nous jouer de mauvais tours.



Bienvenue dans le CRPG pour les true gamers (pour les fous plutôt ouais)


Eh oui, Andrew écrit à l’envers reprend du service ici, et encore mieux : on l’incarne dans cette suite. C’est donc très original pour l’époque de jouer un grand méchant d’une série, surtout qu’il n’est nullement question de rédemption (à la limite, une des fins du jeu permet ça, et encore), mais plutôt d’être un vrai connard et de détruire tout ce qu’il y a de beau dans ce monde, accompagné d’une armée de monstres issus, pour la plupart, des trois précédents jeux. Et c’est incontestablement ce que le jeu réussit le mieux : c’est tellement cool d’inverser les rôles et de se retrouver du côté du vilain pas beau pour une fois. Bon, rassurez-vous, il y a une pirouette scénaristique : Werdna est malheureusement loin d’être aussi cheaté que dans sa version boss de fin du premier jeu. Mais pas d’inquiétude, il a encore du potentiel !


L’histoire, quant à elle, est assez simple : bien des années après sa défaite, Werdna se réveille au sein de sa prison, au fin fond du trou du cul d’un donjon (apparemment le même que dans le premier jeu, mais vu qu’il n’y a que des nouveaux étages…) sous la ville de la première trilogie. Et il est temps pour Werdna de se venger, de récupérer son amulette magique et, évidemment, de détruire le monde à nouveau. On ne joue pas un grand méchant des années 80 pour rien, hein.


Le but du jeu est donc simple en apparence : remonter les dix étages du donjon pour atteindre le château de la ville à la surface et récupérer votre précieux artefact. Pour cela, les développeurs m’ont agréablement surpris : tout le système de groupe est inversé. Ici, à part Werdna, qui représente l’archétype du mage classique des premiers jeux, on sera en permanence flanqué de trois groupes de monstres. À part choisir qui nous accompagne, on n’aura aucune influence sur leurs actions en combat. En face, on affrontera désormais des ennemis de type PNJ, au maximum six adversaires, avec des stats et des classes qu’on pouvait, en théorie, avoir dans les anciens jeux.


Les rôles sont donc véritablement inversés. Avec Werdna, on jouera comme si on était dans l’un de ces groupes de monstres qu’on a tant détruits dans les premiers jeux, en affrontant des héros des anciens opus. Car oui, le truc rigolo ici, c’est que la très grande majorité des ennemis qu’on affronte, à part certaines rencontres fixes, est constituée de groupes créés à l’époque par les joueurs dans les premiers jeux de la saga. Ces groupes avaient été envoyés à Sir-Tech dans le cadre d’un concours. Je trouve l’idée vraiment géniale, car en plus d’aller à fond dans le délire de jouer un méchant côté gameplay, c’est juste trop cool d’affronter ce qui aurait pu être notre propre groupe d’aventuriers qu’on avait conçu à l’époque.


Mais alors, comment le jeu fonctionne-t-il ? Si on joue Werdna, on va rouler sur tout le jeu, non ? Eh bien, c’est là qu’une autre idée entre en jeu : les pentagrammes. À chaque étage, ces fameux pentagrammes agiront comme des « auberges » : ils permettent à Werdna de se régénérer à fond, d’invoquer des monstres et de gagner en puissance. À chaque nouvel étage, les pentagrammes augmentent aussi la puissance de Werdna (qui au tout début de l’aventure, repart de zéro, le long sommeil tout ça tout ça) : il gagne des niveaux, des stats et apprend un cercle de magie supplémentaire. Les monstres aussi évoluent : à chaque étage, on débloque de nouveaux groupes d’invocation, toujours plus puissants que les précédents. On se retrouve donc face à un système complètement nouveau : l’expérience n’existe plus, et hormis pour quelques objets de quête et combats obligatoires, les affrontements n’ont aucun intérêt à part nous ralentir.


Ces pentagrammes, d’ailleurs, sont assez originaux : ils rappellent furieusement les feux de camp des Souls, à tel point que je me demande si From Software ne s’en est pas inspiré ! Bien que chaque pentagramme soit une véritable bénédiction pour ce qu’il apporte, il fait aussi réapparaître tous les ennemis de l’étage, en plus de réinitialiser toutes les rencontres fixes et semi-fixes (c’est-à-dire des cases choisies aléatoirement pour qu’il y ait forcément une rencontre dessus) du niveau en cours. Un choix en apparence cornélien, mais dans les faits, on va tellement roter du sang qu’on foncera toujours sur les pentagrammes, quoi qu’il en coûte !


En plus de ça, il y a enfin un véritable système de sauvegarde dans le jeu ! On peut, à tout moment, quitter la partie et sauvegarder parmi huit slots différents, permettant de créer des checkpoints. (Faire des backups entre chaque étage reste fortement conseillé.) Mais forcément, il y a un « mais » : comme il faut quitter la partie en cours pour sauvegarder, tous les monstres sont aussi réinitialisés dans le processus. Rien n’est gratuit dans Wizardry 4, et vous allez vite l’apprendre !


Y a-t-il au moins un joueur qui a fini ce jeu dans les années 80 ?


Allez, il est temps d’aborder l’éléphant au milieu de la pièce. Je vais maintenant parler de la fameuse difficulté légendaire du titre, réputé comme le CRPG le plus hardcore de tous les temps. Alors, après avoir fini le jeu avec une soluce et un outil d’auto-map (le logiciel Where Are We reste une putain de bénédiction, en plus de donner des infos sur les objets de notre inventaire), je peux vous dire que, en effet… C’EST QUOI CE PUTAIN D’ENFER BORDEL !!!!! BA OUAIS BIEN, LA SAGA N’ÉTAIT PAS DÉJÀ UNE PUTAIN DE SODOMIE, IL FALLAIT ALLER ENCORE PLUS LOIN BAH OUI BORDEL, BAHHH OUI !... Hum, pardon… Ça va mieux.


Et oui, la réputation du jeu est tout à fait méritée. Et bien qu’aujourd’hui, avec les solutions (comme celle que je donne en bas de ma critique) et un auto-map, ce soit tout à fait faisable et bien plus digeste, oh bordel, je n’ose imaginer à l’époque. Car dans la même veine qu’Ultima 2, si vous l’avez déjà fait, on est dans le même genre de bullshit au niveau des énigmes et trucs foireux dans le gameplay. C’est-à-dire un jeu quasi impossible, pour ne pas dire impossible, tant il attend de nous certaines actions infaisables à deviner seul avec ce que le jeu nous donne en indices. À tel point que je doute fortement que beaucoup de gens, à l’époque, aient pu finir ce jeu lors de sa sortie. Bien que les développeurs eussent quand même, à l’époque, sorti un livre d’indices à acheter à part (pas folle la guêpe) qui, pour l’avoir consulté, aide plutôt pas mal en effet.


Mais quand je parle d’énigmes impossibles, ce n’est même pas du genre : « Mets le Flamby sur le champignon magique pour ouvrir la porte en fer » à la Monkey Island. Naaaan, ici, c’est genre : à la fin du jeu, retourne à la toute première case du tout début du jeu (là où tu spawn), et fais un sort de téléportation avec comme destination « étage -1 » pour débloquer une nouvelle zone secrète, obligatoire pour obtenir la vraie fin du jeu, le tout, sans aucune indication ni même d’indice. Et ça encore, ce n’est rien, mon con, t’en veux d’autres ? Ok :


• J’aime beaucoup ce boss final pour la fin « Evil », qui est tout simplement INVINCIBLE. Tu peux tout essayer, tu ne le toucheras pas. Le truc ? Il faut prendre avec soi la pire invocation de tout le jeu, la toute première, celle qui ne sert à rien car elle ne frappe jamais. Et là, miracle : avec ce boss, ce monstre frappe et le tue. Ce qui implique qu’il faut déjà deviner ce truc-là, et aussi maintenir cette invocation en vie jusqu’à ce combat, car sur la route, tu as les combats les plus hardcore du jeu à faire. DÉBILE. Mais attends, tu aurais pu le deviner : sur les quatre derniers étages du donjon (dont un impossible à cartographier correctement), on peut voir en bas à droite des murs former une lettre, ce qui écrit « DINK », le nom de la créature qui peut tuer le boss de fin. Ok, c’est bien jeu, mais je le sais comment ça, putain ?


• L’énigme où un personnage nous demande ce que recherche le plus un pèlerin, et à laquelle il faut répondre « AMULET ». Alors oui, je sais que c’est l’objet clé le plus important du jeu, mais c’est quoi le foutu rapport avec la question ? Tout le monde va répondre des trucs genre la paix, la connaissance, la foi, mais jamais l’amulette !


• Celle où il faut aller en Enfer (mais pour de vrai) afin de récupérer un objet clé. Ce qui consiste à utiliser, dans un ordre bien précis, trois objets dont on n’a aucune idée de leur utilité jusqu’à ce moment. Et qu’en plus, il faut aussi s’équiper de deux autres objets, dont un où le jeu ne dit jamais vraiment à quoi il sert non plus. De la pure folie. Et bien sûr, le passage en Enfer est indispensable, évidemment.


Le coup du mur à faire exploser avec une grenade MAUDITE (c’est-à-dire qu’il faudra un autre objet inconnu au bataillon pour s’en déséquiper après déclenchement, à l’aide). Mur à faire exploser dans le plus gros moment labyrinthe du jeu, où juste rien n’indique qu’il faut faire péter celui-ci précisément.


• Et mon préféré pour finir : le coup de la carotte magique à utiliser à un endroit précis, et dans une direction précise, pour, sans AUCUN VRAI INDICE, sauter au-dessus d’un mur… Putain de bordel de merde.


Bref, voilà pour le côté « difficile » du jeu. En gros, c’est juste totalement impossible, et tu te retrouves à tourner en rond pendant 500 heures sans le support d'un guide. Et encore, je n’ai même pas évoqué certains objets clés indispensables pour finir le jeu, mais qui ne peuvent être lootés que sur des rencontres aléatoires. Objets avec, bien sûr, une description laconique, qu’aucun joueur ne prendra dans son inventaire, car ressemblant aux 99 % d’autres objets inutiles du jeu. Ah, et avant que j’oublie : tous les objets sont cassables. C’est-à-dire qu’un objet clé peut très bien exploser lors de son utilisation, avant qu’on passe l’énigme qui en avait besoin. Ahhh, et quel étourdi je fais : des voleurs peuvent aussi nous voler aléatoirement nos objets de quête. Voilà voilà, bonne sodomie.


Alors, on peut avoir un semblant d’explication à tout ce merdier, et cela vient en partie du fait qu’il n’y avait qu’un unique développeur, souvent le problème avec les jeux d’époque, surtout ceux se voulant difficiles. Le gars, étant en solo et en totale roue libre (et souvent un joueur ultra-hardcore des jeux précédents), a pondu un jeu totalement indigeste et invendable à un grand public. Le jeu, pourtant, incorpore un système d’indices avec un « oracle » un poil insupportable, car il se déplace aléatoirement dans le donjon, venant souvent nous harceler pendant nos déplacements pour nous demander des thunes (quasi seul usage de l’argent dans le jeu). Si on le paye, il nous donne des indices, mais alors, paye la gueule des indices, mon pote. C’est genre, pour le coup de l’énigme avec la carotte où il faut sauter au-dessus d’un mur : « Quoi de neuf, docteur ? ». Véridique, c’est dans le jeu ! Le mec a mis une putain de citation de Bugs Bunny, et on est censé se dire : « Eureka, mais oui, il faut que j’utilise la carotte magique sur telle case de tel étage, dans telle direction, pour atteindre cet endroit. Hahaha ! ». Bordel, mais quel taré ce développeur.


En soi, je suis un peu de mauvaise foi, car pour cette énigme, il existe d’autres indices, mais les autres, c’est genre : « Jump high to enter » ou encore « Take a step to the left, and a hop to the right ». Mais rien ne m’indique que c’est pour cette énigme en particulier. Et même avec ça, va deviner ce qu’il faut faire ! Et là, franchement, je vous ai donné les indices de l’oracle qui figurent parmi les plus ‘limpides’ du jeu…


Bref, côté level design, c’est un peu le même son de cloche, malheureusement. Pourtant, il y a un aspect que j’aime bien : chaque niveau a son propre concept, ce qui fait que c’est très varié. Mais bon, ça reste quand même un bel enfer. Il y a le tristement célèbre premier piège du jeu, où tu spawn au tout début, enfermé dans une salle de 4 cases sans issue. Le seul moyen de sortir, c’est d’utiliser un sort de lumière, ce que seuls les prêtres (et donc pas Werdna) peuvent faire. Encore pourquoi pas là, mais c’est mal exécuté. Il faudra donc invoquer des prêtres, et comme on ne peut pas les jouer, tourner en rond jusqu’à un combat aléatoire providentiel, et prier pour que nos prêtres lancent au hasard un sort de lumière, pour enfin faire apparaître une porte. J’aime bien l’idée qui vient tester nos connaissances de la série, car c’est le but de ce jeu, mais je trouve ça juste terriblement mal exécuté.


D’ailleurs, détail rigolo : lors de ma toute première partie, dès mon tout premier spawn, je me suis fait instantanément attaquer par un groupe d’ennemis sans avoir eu le temps de bouger, ce qui a causé ma mort CASH ! Bordel, le message est clair : tu vas en chier, mon con !

Un level design et système de combat hardcore gratuitement


Ensuite, le reste ça va, jusqu’au niveau 8 (on commence au 10 pour aller jusqu’au 0, la surface), où c’est juste un ENFER, car le niveau est un foutu champ de mines où seul un vrai chemin est possible. Tout écart du dit chemin (sans aucun indice) nous fait exploser et perdre de nombreux points de vie. Un enfer où il faudra recharger en boucle, non-stop, la partie pour péniblement tout cartographier, et cela avec deux objets clés planqués en plein milieu d’un tas de mines. YES !


Dans le genre belles idées de merde, on a ÉVIDEMMENT l’étage 6, rempli de spinners dans des intersections, avec aussi des téléporteurs, le tout sans aucune indication quand cela se produit, dans le but de rendre la cartographie impossible. Ahhh, que j’adore les game designs désastreux façon Bard’s Tale 2 infect, juste cauchemardesques et si difficiles qu’ils inhalent au passage tout concept de fun, ne laissant plus que de la frustration. L’étage 4 aussi est une légende dans ce jeu, réputé pour être l’étage de donjon le plus hardcore de tous les temps, et à raison. Ici, il sera question de passages à sens unique avec des murs qui apparaissent derrière soi de partout, de « cases prison » où, bah, tu es niqué, faut recharger la partie, et de murs se déplaçant uniquement quand tu campes sur certaines cases… Bref, le truc impossible à cartographier, ça n’a juste plus aucun sens à ce niveau.


Après, on a un énorme labyrinthe s’étalant sur trois étages, avec un milliard de trous et d’échelles nous faisant alterner entre chaque étage constamment, un énorme casse-tête. Mais à la limite, moi qui aime bien les labyrinthes, j’ai plutôt bien aimé ce passage, à part, bien sûr, l’énigme de la grenade complètement débile à la fin. Après, la surface reste pour le coup assez sympathique à explorer, avec le château et les différents bâtiments qu’on pouvait explorer via des menus dans les anciens. Il y a donc des clins d’œil et blagues sympas, et j’ai beaucoup aimé ce moment bien plus léger, spacieux, avec quasi aucun combat. Que c’est agréable, encore faut-il réussir à l’atteindre ! Mais sincèrement, ce jeu doit avoir pour moi un des pires game designs de l’histoire du CRPG. Ce n’est pas difficile comme jeu, c’est juste stupide et très mal conçu, une nuance importante. Alors bien sûr, l’auto-map atténue en partie les défauts de level design, mais je tiens quand même à prendre en compte dans ma note un maximum de l’expérience originale. Et là, sans l’auto-map, j’aurais câblé comme jamais.


Et malheureusement, sur l’aspect combat, ce n’est pas forcément plus glorieux. Au début, ça va encore à la limite, mais très vite, une fois qu’on monte en difficulté et que les groupes adverses commencent à contenir des mages de haut niveau avec de gros sorts de zone (car ils ont les mêmes sorts que nous)… Eh bien, ça devient très rapidement une roulette russe. Si un mage adverse décide de t’atomiser avec un Tiltowait (le sort de zone ultime), impossible à contrer avec aucun objet ni sort, à part espérer qu’il fasse des dégâts minimums ou qu’il se fasse buter avant, pas grand-chose à faire… Cela devient de plus en plus vrai au fur et à mesure qu’on s’approche de la fin du jeu, où on finit par réussir un combat sur trois environ contre les grands groupes…


Je trouve ça purement ridicule, et c’est dommage, car l’aspect combat avec trois groupes de monstres à nos côtés apporte vraiment un plus à la formule, j’ai trouvé. Parfois, on a des monstres vraiment puissants, du genre à paralyser ou à balancer eux-mêmes de gros sorts de zone, ce qui peut être assez jouissif, mais combien de fois, en contrepartie, je me suis fait annihiler alors que j’étais en parfaite santé. Faut juste sauvegarder non-stop, constamment, et prier le dieu du D20.


Puis, comme Werdna est un mage, on peut aussi oublier en partie l’aspect équipement : tous les loots de base sont quasiment inutiles, car impossibles à équiper. On fera donc le tri pour ne garder que les potions et les objets clés, qui s’entasseront bien trop vite dans un inventaire beaucoup trop limité pour un jeu nécessitant de collecter plein d’objets de quête, bien plus qu’avant. Heureusement, pour combler ce problème, on obtient sur un mini-boss une boîte à l’étage 8 (donc assez tôt), permettant de stocker une vingtaine d’objets. Mais, comme toujours, c’était limite pile-poil la place qu’il fallait AVEC une soluce, en sachant quel objet est utile (je rappelle que sans le logiciel d’auto-map, tu n’as aucune putain d’idée de ce que fait un objet, notamment le gas mask, un équipement quasi indispensable pour une des fins pourtant). Sinon, tu ne peux pas tout ramasser, et sans guide, tu feras l’impasse sans le vouloir sur des objets essentiels, que rien ne laisse présager comme tels.


Le jeu est donc hardcore sur tous les niveaux, et c’est con que la difficulté des combats devienne aussi débile, car je les ai trouvé vraiment sympathique, et l’aspect monstres apporte une belle variété dans les stratégies. On rigolera tout de même avec des noms d’ennemis bien cons parfois : j’ai eu des AC/DC une fois, et aussi une équipe composée des personnages du Seigneur des Anneaux avec des noms modifiés, genre « Grandalf ». C’est fou comment ce jeu peut avoir l’aspect d’un mod amateur parfois avec ce genre de détails, et ça renforce mon idée que, quand même, ça aurait été bien que l’auteur unique ne soit pas seul sur le jeu. Un peu de supervision n’aurait pas fait de mal au projet.


Dommage, ce gâchis


Donc, que retenir de cette expérience sur le CRPG le plus hardcore de tous les temps (ou plutôt le plus injuste de tous les temps) en y jouant aujourd’hui ? Eh bien, ça restera toujours une sacrée plaie, et seuls les plus hardcore de mon genre devraient s’y aventurer. Les autres peuvent l’ignorer et passer directement au 5, voire au 6. Et ne croyez pas que je sois le seul à penser ça : le studio qui détient la licence semble être du même avis ! Même à l’époque, après la sortie du jeu et de ses successeurs, plusieurs compilations regroupant les jeux de la saga ont vu le jour, et très souvent, ce Wizardry 4 n’y figurait pas. Quand je parlais du vilain petit canard en début de critique, ce n’était pas pour rien.


Le jeu a reçu un accueil vraiment tiède à sa sortie, et comment aurait-il pu en être autrement ? Quand on voit des jeux bien plus modernes comme Bard’s Tale, avec de meilleurs graphismes et de la musique, sortis entre-temps, débarquer en 1986 avec un jeu qui ressemble encore aux donjons en fil de fer du début des années 80, ça passe mal. Même chose pour la difficulté : elle était déjà jugée bien trop excessive et nuisible au plaisir de jeu à l’époque. Tout cela a conduit Wizardry 4 à un énorme flop. On n’a pas vraiment de chiffres précis sur les ventes de jeux de cette époque, mais il est clair que celui-ci s’est très peu vendu.


Et c’est dommage, car aujourd’hui, avec les soluces et surtout le génial logiciel Where are We, une grande partie des défauts qui rendaient le jeu insupportable sont atténués, voire inexistants. J’ai, par exemple, beaucoup apprécié l’exploration et la cartographie du triple labyrinthe interconnecté des étages 3, 2 et 1. L’automap enlève toutes les lourdeurs extrêmes de l’exploration en traquant notre position (ce qui évite de lancer un sort de localisation toutes les trois secondes), et on peut se concentrer uniquement sur le gigantesque puzzle à résoudre, qui consiste à noter sur une feuille toutes les sorties et connexions. J’ai vraiment apprécié ce passage, mais uniquement grâce à mon logiciel d’automap. De même pour les objets qui avaient tous une description et pour les monstres recrutables : je connaissais les stats et compétences de chacun, je pouvais choisir, au lieu de traverser tout le jeu dans une cécité insupportable.


En plus, il y a des pièces d’équipement vraiment puissantes, dont l’intérêt ne devient évident qu’avec l’automap. Bref, avec une touche de modernité, il est clairement possible de s’amuser et de passer un bon moment, à condition de savoir dans quoi on met les pieds. Il faudrait un jour qu’il y ait un véritable portage moderne des premiers jeux de la saga. Cela ferait un bien fou à cette série. Je sais que Digital Eclipse, un excellent studio spécialisé dans le portage et les compilations de jeux rétro, a déjà fait un travail incroyable sur le premier jeu de la saga Wizardry. Avec un peu de chance, ils continueront, qui sait ?


Et si on creuse un peu, on trouve vraiment du bon dans ce jeu, avec des éléments assez étonnants pour l’époque. Par exemple, comme je l’ai mentionné, l’aspect « feu de camp » avec les pentagrammes était intéressant. De plus, le fait de ne pas avoir à farmer comme un malade pour de l’expérience était très appréciable, surtout pour un jeu de ce genre à cette époque. Une autre chose étonnante et en avance sur son temps (bien que je doute que ce jeu ait inspiré qui que ce soit vu sa faible notoriété), ce sont les multiples fins possibles. Bien sûr, on peut devenir un méchant sorcier avec trois variantes finales selon une épée choisie plus tôt (le combat final se fait d’ailleurs contre Hawkind de Skara Brae, un clin d’œil subtil à Bard’s Tale !). Mais on peut aussi convertir Werdna au bien ! Une rédemption est possible, avec une fin positive. Dingue, non ? Et mieux encore, il y a une fin ultime, cachée, la véritable même, si on parvient à atteindre l’ultime étage secret pour récupérer un objet qui remplace une de nos épées maléfiques. Comme quoi, en creusant, on trouve du bon dans ce jeu…


Je suis partagé pour la note de cette relique. En général, je me mets toujours dans les conditions de l’époque pour noter, mais si je l’avais fait ici, le jeu aurait fini avec un bon 2, voire 1 sur 10, tant c’est une purge infâme, tombant dans tous les travers d’une difficulté insupportable avant d’être simplement un challenge. Mais bon, avec Where are We et un bon guide, je pense que c’est un bon compromis pour parcourir le jeu et le sauver de l’oubli éternel. Je vais donc baser mon ressenti sur cette expérience. Oui, on peut s’y amuser, mais ce n’est clairement pas un chef-d’œuvre. À faire uniquement pour les complétistes qui veulent pouvoir dire : « J’ai fait le CRPG le plus diff… le plus bullshit de l’univers ! ».



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Guide pour finir le jeu


Comme à l’accoutumé, je vous renvois vers mon site pour la partie guide que j’ai écrite sur le jeu, la limite de caractère étant trop limité ici pour un test + Guide.

Lien vers mon site avec le guide



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