« Soit nous sommes seuls dans l’univers, soit nous ne le sommes pas »

XCOM Enemy Unknown est le reboot d’une saga que je ne connais pas, initié par X-COM : UFO Defense, je l’ai donc abordé comme un tactical de grande réputation indépendamment de sa licence ou de son héritage. Voyons si Firaxis, notamment connu pour leur travail sur la licence Civilization, référence du 4X, ont réussi à rentrer de plein pied dans le genre du tactical avec cet XCOM au début des années 2010. La critique étant longue, je vous propose d’écouter pendant la lecture le thème précédant chaque lancement de mission: Ready for Battle.



GAMEPLAY / CONTENU : 7 / 10



La prise en main est immédiate et de qualité, le système de dash pour aller deux fois plus loin en contrepartie de ne plus pouvoir rien faire pendant le tour est assez bien foutu avec les spécificités de chaque classe pour contourner le problème différemment, la posture en overwatch pour couvrir une zone pendant le tour adverse permet bien des stratégies d’embuscade une fois l’IA ennemie comprise, le slot supplémentaire pour un item permet bien des petites variations là encore en combinaison des capacités de notre classe... À tout ce système de jeu tactique, il faut ajouter tout une phase de gestion d’égale importance entre ces missions.


Cette gestion constitue une originalité très poussée de cet XCOM, recruter et former ses soldats en veillant à leur hétérogénéité et leur progression, couvrir les cieux à l’aide de satellites et d’aéronefs pour empêcher la panique des pays de monter en flèche tout en sachant parfois faire des sacrifices, gérer en priorité tel ou tel projet de recherche et équilibrer la recherche et l’ingénierie de façon à ce que la seconde est le bon rythme de production en plus d’agrandir la base... et je n’ai pas tout dit sur toutes les possibilités offertes par cette phase qui peut littéralement mettre fin à votre partie si elle est manquée. Si le gameplay de base est réussi, voyons si le jeu sait également aller plus loin pour l’exploiter, le renouveler, le prolonger...


J’ai bien aimé les indicateurs de couverture dans l’interface évoluant selon le degré de résistance et d’exposition, les ennemis très variés que l’on rencontre et même si des fois ce ne sont que des versions supérieures elles gardent quelques surprises dans leurs capacités spéciales, le contenu assez important combiné à une forte rejouabilité quant au contenu généré de façon procédurale, aux différents paramétrages de la difficulté et à sa propre courbe de progression en tant que joueur, aussi bien sur le champ de bataille que dans la gestion de sa base... Bien des petites choses sont très réussies mais à côté il y a pas mal de petits écueils aussi.


Je regrette l’impossibilité de tirer où l’on veut pour par exemple détruire volontairement une paroi et mettre à découvert ce qui s’y cache alors que c’est possible avec une grenade, il y a un léger manque de visibilité sur la portée des tirs, ça m’est arrivé plus d’une fois de me mettre en position de tir pour finalement être tout juste hors de portée ou gêner par un obstacle que je n’avais pas vu, je relève une petite faute d’ergonomie avec le tour adverse qui ne peut être ni skippé, ni accéléré, ni interrompu en allant dans le menu, il est jamais bien long mais c’est dommage de ne rien avoir comme possibilité à ce niveau-là...


Plus gênant, les objectifs sont assez peu variés et il y a peu de classes différentes, et ce n’est pas impossible que ce soit fait exprès pour vendre l’extension dont elle fait de ce contenu supplémentaire son argument de vente premier. Quant au concept, il est toujours frustrant d’être sanctionné par le jeu parce que t’as tout misé sur un tir qui avait 90 % de chances de précision et non 100 %. La situation s’équilibre d’une certaine façon quand un tir avec 10 % va faire mouche contre toute attente mais ça reste un peu trop frustrant. Le gameplay est réussi, le contenu est généreux et c’est toujours avec plaisir que j’y retourne mais il y a tout de même assez de défauts pour relativiser la qualité de ce gameplay qui est très correct mais pas excellent.



RÉALISATION / ESTHÉTISME : 7 / 10



Le premier élément qui frappe d’un point de vue visuel c’est ce style un peu cartoon, pas tant sur les décors que sur les personnages et surtout les aliens. Au début j’avais un a priori sur la question, comment ça peut être dramatique ou anxiogène avec un style pareil, mais en fait comme il y a très peu de cinématiques cet esthétisme est souvent en lien avec les phases de jeu qui en deviennent parfois marrantes avec le côté grotesque du monstre qu’on vient de flinguer de façon spectaculaire, donc ça passe bien la plupart du temps tout compte fait.


Les finish profitent d’un effet de mise en scène qui peut prendre la forme d’un ralenti stylisé ou d’un zoom pour bien se rendre compte de l’impact mais qui peut aussi prendre la forme d’un angle de caméra improbable qui nous fait admirer un mur ou qui montre autre chose que l’action en cours parce qu’un autre script s’est enclenché en même temps. C’est assez drôle à voir ou ça fournit un bon feedback bien plaisant mais une meilleure maîtrise du moteur de jeu aurait sans doute été préférable.


En jeu, l’angle de caméra oblique est tout à fait satisfaisant dans la majorité des cas, il n’y a que lorsque la map est sur plusieurs étages qu’il faut faire gaffe à ne pas se laisser duper par l’effet de transparence mais sinon je trouve que l’angle est bien choisi et on a pas à constamment le changer, juste une fois de temps en temps quand on se dirige dans une autre direction mais sinon il n’y a pas de soucis. J’adore l’habillage du menu gérant la base avec les zoom et dézoom très fluides sur telle ou telle partie de la zone. Je serai peut-être un peu plus réservé sur le style caméra à l’épaule lors du déplacement de notre dernier personnage, pas très utile mais ce n’est pas bien grave.


Les musiques du canadien Michael McCann sont très réussies, ça vraiment été une très belle année pour ce compositeur qui s’est également chargé de l’OST de Deus Ex Human Revolution que j’affectionne beaucoup. C’est ici souvent un même thème sous différentes versions mais j’avoue que j’aime bien ce parti pris et ces musiques appuient souvent très bien les combats ou l’envie d’y retourner, voire même quelques rares moments mélancoliques dont leur intensité est clairement dépendante de ce travail musical.


Par contre, l’éditeur de personnage est assez peu élaboré, même avec l’addon Elite Soldier Pack à presque 5 €, les visages manquent de détails, on tourne vite en rond, les textures apparaissent avec du retard... l’avantage c’est tout de même la possibilité d’utiliser un code couleur pour ses classes, ce qui est bien pratique en combat donc mieux vaut ça que rien mais on était en droit d’attendre quelque chose d’un peu mieux foutu à ce niveau. Même réflexion pour les décors qui n’exploitent que très peu le fait qu’on voyage à travers le monde pour y livrer nos batailles.



SCENARIO / NARRATION : 6 / 10



Si le scénario est très en retrait la majorité du temps il est tout de même un peu présent et j’ai des choses à en dire. Tout d’abord, la mise en contexte avec la citation qui amène à craindre l’existence d’une race extra-terrestre et les dégâts monstrueux qu’ils engendrent mettent tout de suite l’action en place avec efficacité. On a envie d’aller dégommer ces créatures et c’est tout de même une étape importante à ne pas négliger, on voit bien que les extra-terrestres ont des intentions hostiles et qu’il est nécessaire de les combattre, une bonne décision de la part de Firaxis de se détacher des intrigues déjà existantes de la saga pour les nouveaux venus.


Le fait que nos personnages n’aient aucune personnalité ne signifie pas qu’on ne s’y attache pas, la possibilité de les personnaliser, le fait que leur disparition définitive laisse une trace dans le mémorial, qu’ils acquièrent un surnom au bout d’un moment... sont autant de mécaniques que le jeu utilise pour qu’on s’implique même au niveau narratif, comme le dit Jake Solomon game director du titre, « L’histoire la plus importante dans XCOM, c’est celle que le joueur se raconte » et ça a assez bien marché pour moi. Le tutoriel qui va jusqu’à scripter des morts pour faire comprendre à quel point ça fait partie de l’ADN du titre est assez osé, tout comme le fait de rendre tout ce passage scripté, doublé... purement facultatif pour qui n’activerait pas ce tuto.


Donc le scénario relativement en retrait n’est pas un problème pour moi, ce qui le serait davantage c’est le fil rouge qui existe tout de même qui amène une fin assez belle mais peut-être un peu trop abrupte. La mauvaise fin est presque plus réussie car évidemment ce côté abrupte s’y prédispose davantage, mais la bonne fin m’a un peu déçu et je pense qu’il y avait mieux à faire de ce point de vue, surtout dans la forme. Ça résulte clairement du parti pris de ne pas trop développer le scénario mais je pense que l’ending ça mérite un minimum de soin qui n’est forcément accordé ici.


Je trouve également que les personnages principaux manquent de personnalité et je parle bien ici de ceux qui parlent tout de même beaucoup, à part le Dr Moira Vahlen qui questionne pas mal la science comme horizon séduisant vers lequel se diriger mais aussi dangereux, ce qu’elle a tendance à oublier. À part elle, ils sont très génériques et n’amènent quasiment rien, un peu raté et je ne parle pas tant de leur manque de dialogues que du peu de personnalité qui en ressort, ce n’est donc pas un parti pris mais bien une lacune pour moi.


Autre chose que je regrette : les doublages français ne sont pas terribles et ça se combine à l’impossibilité de mettre le jeu en VOSTFR, uniquement en VO intégral en passant par Steam, c’est pas terrible. J’aurais aimé aussi plus de diversité dans les personnages quant à leur accent par exemple, même en VO, pour refléter l’aspect international de l’équipe, même logique pour ceux que l’on contrôle avec leurs quelques répliques quand ils obéissent à un ordre, loupent un tir... ça aurait été marrant de les avoir dans leur langue natale et je suis certain que ça aurait augmenté l’attachement que l’on peut avoir, seule l’extension en empruntera le chemin.



CONCLUSION : 7 / 10



XCOM Enemy Unknown est jeu de tactique et de gestion très réussi, ça ne fait aucun doute et c’est toujours avec plaisir que je m’en lance une partie. Il repose sur des bases solides et un concept original dans sa génération, néanmoins il souffre de quelques écueils à un petit peu tous les niveaux et si rien de tout ça n’est réellement dérangeant, ça suffit pour en faire un jeu très correct mais encore perfectible à mon sens, heureusement Firaxis en ont pris conscience dans les extensions et suites à venir, à commencer par XCOM Enemy Within.

damon8671
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le 9 nov. 2018

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