Xenoblade Chronicles, un jeu phare de l’an 2010, pour beaucoup considéré comme culte et le meilleur RPG de la très controversée console Wii. Monolotith Soft qui aura presque fait un sans-faute dans son parcours en tant que développeur vidéoludique, avec des titres tels que Baiten Kaitos et Xenosaga pour ne pas les citer, était attendu au tournant avec Xenoblade Chronicles dans une période « creuse » en terme de bon J-RPG. Ceci étant, ce jeu fera-t-il mouche en 2014 où le HD devient l’élément incontournable d’un soft, où le chara-design s’approche de plus en plus de la réalité ?
La magie opère
Une vaste étendue d’eau, ou plutôt, un vaste océan à perte de vue dans ce monde au milieu duquel, durant des siècles, deux titans Bionis et Mekonis d’une taille incommensurable s’affrontèrent sans relâche afin de faire abdiquer son rival éternel. Finalement, le coup de grâce se fît au même moment et ils restèrent tous les deux figés comme si un sort de pétrification s’abattit sur eux. Peu à peu, la vie prit place sur ses deux cololosses ; sur Bionis apparurent les Homz (humains), tandis que sur Mékonis apparurent les Mékons (machines). Dunban, combattant expérimenté, maniant parfaitement l’épée Monado – d’une puissance prodigieuse – mis un terme à une guerre provoquée par les Mékons lors de la « Bataille de la Vallée de l’Epée ». Une année s’est écoulée, nous dirigeons Shulk - jeune bricoleur de la Colonie 9 installée au pied de Bionis - fasciné par les pouvoirs de Monado qui n’aura cesse parler d’elle, surtout lorsque les Mékons récidivent leur attaque sur cette petite ville paisible où chaque habitant se connaît.
Une introduction tonitruante dans un monde féérique, envoûtant, où humains et machines sont comme chiens et chats, dont la rivalité du passé refait à chaque fois surface pour que ce monde ne soit plus que chaos et désespoir.
L’exploration, c’est la puissance
Ce qu’il y a de vraiment atypique dans ce soft, c’est qu’il évite aux joueurs de devoir grinder intensivement tout au long du jeu afin d'avoir un jeu soutenu et plaisant. Pour cela, les développeurs ont eu la brillante idée de privilégier deux aspects distincts permettant ainsi aux joueurs de s’épanouir et s’émerveiller plus intensément à l’univers : l’exploration et les quêtes (principales et annexes).
Je souligne la brillante idée pour l’aspect exploration. Une idée qui paraît banal mais dont il fallait y penser. L’exploration étant un moment, pour beaucoup de RPGistes, très important voire le must d’un soft. Si le background est réussi, si le level-design est beau, si l’aspect de l’exploration, avec ce brin d’aventure, touchant à son paroxysme et que le joueur passe des heures et des heures à se balader dans ces vastes plaines, ces montagnes ou même ces grandes étendues d’eau sans aucun effort, sans une once d’ennui et avec une envie certaine de profiter au maximum de l’univers ; les développeurs seront parvenus à faire d’un jeu, un art. Et là, les développeurs nous permettent de toucher le Graal, en consolidant l’aspect exploration – totalement réussi – en récompensant le joueur de ces « efforts ». Pour chaque nouvelle zone découverte par le joueur, dont nous devrons explorer les moindres recoins pour dévoiler entièrement la carte, nous recevrons un certain nombre de points d’expériences, points de compétences et points d’Artes. Ainsi l’exploration fera partie intégrante du gameplay et sur l’évolution du personnage. De ce fait, le grind n’est vraiment pas nécessaire pour l’amélioration de nos personnages et ainsi le joueur, tout en profitant pleinement de l’univers majestueux de Xenoblade, se verra récompenser tout au long de son périple.
Par ailleurs, la deuxième bonne idée, permettant de jouer de façon soutenue et éviter les allers-retours pénibles aux joueurs, est l’instauration du gain des récompenses de quêtes annexes au moment même où le joueur l’achève et ce pour la majorité des quêtes. Par exemple : un simple Nopon – habitant du village de nopon – se trouvant dans un recoin de ce vaste village qui nous demande d’aller tuer X monstres, nous pourrons l’accomplir dans un premier temps lorsque nous aurons l’envie – là rien de nouveau – mais lorsque nous irons tuer ces monstres, nous recevrons directement les récompenses de quêtes au moment même où nous aurons tué le dernier monstre requis. Ceci permet, donc d’éviter des allers-retours pour retrouver quel personnage nous avait proposé telle quête et ainsi déjouer ces pertes de temps dans la majorité des RPG. De plus, ceci nous permettra d’améliorer notre réputation au sein de ces différents peuples que nous souhaiterons aider et tout cela sera retranscris dans un sociogramme. Une part sociale faisant, également, partie intégrante du gameplay.
La diversité, c’est sympa
Plusieurs personnages nous viendront en aide dans notre périple et ces derniers ne faisant pas la fine bouche, ils seront tous sans exception les stéréotypes dont n’importe quel RPGiste aura vu maintes et maintes fois. Cependant, l’histoire bien amenée, les lignes de dialogues (rappelant sans contestent un Shônen), nous nous immergeons pas à pas dans leur histoire, leur passé, leur futur et nous ferons partie intégrante du groupe. Aucun de nos compagnons est mis à l’écart lors des cut-scene, chacun aura son caractère défini – sage pour certain, bien trempé pour d’autres – et aura son mot à dire, on ressent un sentiment indescriptible qui fait qu’on s’attache sans se rendre compte à tous ces personnages dont chacun sera s’identifier à l’un d’entre-eux.
D’ailleurs, dans chaque zone, on pourra constater sur la carte, un logo représentant « une poignée de mains ». A cet endroit, deux de nos protagonistes pourront avoir une cut-scene (il faudra un minimum requis d’entente entre les deux ; représentés par un smiley de couleur) – hors contexte du scénario – où il nous faudra choisir entre deux réponses lors cette phase de dialogues permettant d’accroître l’attachement (ou le détachement) entre ces deux personnages. C’est un fait qu’il ne faut pas laisser de côté, il faut prendre en considération que l’entente entre chaque personnage est importante. Pourquoi ? Parce que nos personnages ont des compétences qui leur sont propres qui seront débloqués au fil de l’aventure - combats de monstres, découvertes de nouvelles zones et l’accomplissement des quêtes –et chaque personnage pourra, en utilisant des socio-points (augmentant à chaque niveau ou lorsque nous tuons un monstre unique) prendre une compétence ou plusieurs compétences de ses camarades. Effectivement, plus l’entente entre ces deux personnages sera grande, plus ils pourront se partager les compétences, permettant ainsi d’améliorer encore un petit plus l’efficacité de nos personnages. Donc, un personnage ayant un attachement au maximum, avec chacun des autres personnages, aura de nombreux bonus ; facilitant et écourtant la majorité des combats.
Les combats, par contre…
Qu’en est-il des phases de combats ? Ces phases de combats seront soit déclenchées automatiquement lorsque nous ferons trop de bruits avec nos pas près de l’ennemi, lorsque nous passerons dans leur champs de vision (cela est vrai pour les monstres qui ont un logo « œil » ou « sonore), soit lorsque nous voudrons prendre l’ennemi par surprise en déclenchant de manière manuelle l’affrontement, car il faut souligner que tous les monstres sont visibles et n’apparaissent pas de façon aléatoire.
Ce soft – atypique – ne nous demandera pas de faire du grind car le jeu primera sur l’exploration et les quêtes annexes. Bien évidemment, les combats permettront de gagner des points d’expérience non négligeable, cependant, à terme lorsque nos personnages auront des niveaux largement plus élevés ; les points d’expériences seront quasi insignifiants. De ce fait, cela permet de profiter – comme expliqué plus haut – du panorama envoûtant des marais de Satori ou des mers d'Eryth, d’explorer les moindres recoins, dialoguer avec les habitants (…), grosso-modo, vivre une aventure avec un grand A.
Ces combats sont paradoxalement très ordinaires. Nous utiliserons souvent les mêmes Artes (techniques spéciales des personnages pouvant être améliorés en utilisant les points Artes) sur l’ennemi, tout en se déplaçant pour « éviter » des coups critiques ennemis et se mettre près de lui pour les attaques automatiques. Cependant, et heureusement, les combats contre les boss rendent justice au jeu et tous les différents Grands-Méchants-Pasbeaux, que nous affronterons, seront tous plus épiques les uns des autres.
Telle une chenille devenue monarque
Les lumières jaillissantes parsemées de lucioles émanant des couleurs rappelant un arc-en-ciel se frayant un chemin le long des sentiers battus où cohabitent plusieurs espèces - terrestres, aquatiques ou aériennes - démontrant que tout être vivant à le droit à une vie paisible dont toutes âmes souhaiteraient éprouver. Bienvenue dans les marais de Satori.
Xenoblade, une sensibilité – certaine – que seul un individu sans cœur n’éprouvera rien.
Ces panoramas qui transgressent les mœurs, ces panoramas sauvages dont on ressent une certaine appréhension d'avancer. La peur? Non. Tout simplement, l'envi de pouvoir s'évader en s'installant près d'une falaise et d'y contempler cette vue sublime, cette vie farouche qui nous est offerte afin que le temps s'arrête, pour de bon.
Ainsi installé au pied de cette falaise, il suffira de fermer les yeux et de tendre l’oreille. Yoko Shimomura nous transporte au-delà de la vie ; là où toute chose est parfaite. Yoko sait transcender les joueurs, tel un virtuose sur scène d’opéra.
Post-Story
Xenoblade offre aux joueurs une énorme durée de vie. Déjà, il nous faudra – sans rush – environ une cinquantaine d’heures pour venir à bout de la story-line ; on peut doubler aisément cette durée pour finir à 100% le jeu. Voici la liste non-exhaustive de ce que nous pourrons entreprendre après avoir contempler la cinématique finale :
- Reconstruction de la Colonie 6
- Accomplir toutes les quêtes annexes
- Complétude du sociogramme
- Réputation à monter au maximum de chaque village
… et plein d’autres choses à découvrir.
En somme, Monolith Soft nous offre un jeu qu’on aimerait voir plus souvent. Sur tous les points, les développeurs ont su mettre en avant tout ce qu’un joueur souhaite voir dans un RPG. Malgré un chara-design plus en norme en l’an 2014, le jeu est un must-have pour tous fans de RPG.