J'ai joué récemment au jeu de Monolith Soft (édité par Nintendo) qui a travaillé sur les deux précédents opus et qui a participé aux environnements de Zelda BoTW. C'est un jeu de rôle à la japonaise, sur des espaces relativement grands. Le système de combat rappel un mélange de celui des MMORPG : temps réel avec des temps de chargement des techniques et des QTE (appuyer sur les boutons au bon moment). L'histoire se déroule sur des monstres géants qui font office de continents, des titans, dans une mer de nuage. Le personnage principale, Rex, vient en aide à une Lame, Pyra, sorte d'esprit combattant auxquels se lient les Pilotes (des guerriers/magiciens) pour se battrent.
Le jeu a créé une attente, car il sort après deux jeux qui ont trouvé leur public : Xenoblade Chronicles et Xenoblade Chronicles X. Je précise que j'ai partiellement joué au premier, et pas du tout au deuxième. Maintenant, qu'en est-il de XC2 ?
Graphismes
En terme de design et de choix graphique, dans un premier temps. L'ensemble est très très inégal. Les textures sont pour beaucoup assez, voir très moches. L'éclairage est rebutant, les couleur de l'environnement sont mal accordées et on sort souvent du jeu en regardant une texture buguer bizarrement. A l'inverse il y a énormément de détails dans l'environnement et ça le rend intéressant à observer, même moche. La cinématique d'intro est vraiment gerbante par exemple. On dirait qu'au lieu de s'adapter à la Switch (ils visent quand même un seul hardware donc c'est pratique) ils ont décidé d'être gourmand et de vouloir mettre trop de détails, au point que les textures de base de l'environnement perdent totalement leur esthétique. Cet assemblage à la fois moche et curieux donne l'impression de jouer à un jeu avec des lunettes de vue pas adaptées : on croit voir un truc joli, mais impossible de le percevoir correctement.
Le design des personnages est très japonais. Plus bande dessinée que l'univers, avec moins de détails, les textures restent correctes parce que simples. Par contre, la poitrine des personnages féminin est vraiment trop ... bizarre. Pas seulement trop grosse mais aussi malformée, ça en devient
gênant dans certains passage, où l'accent est mis dessus. Je sauterais d'ailleurs les questions de sexisme qui ont déjà été beaucoup discutées sur Internet, en acceptant que ce jeu est dans une sorte de niche pratiquement inamovible. Je garde en tête que cette question mériterait une critique entière.
Gameplay
Maintenant le gameplay. Hors, combat, le jeu est un enchainement de quêtes à la World of Warcraft des débuts : porter un paquet à untel, tuer tel monstre, ramasser x de tel objet. Aucune interation, aucune modification de l'environnement. On reste dans la continuité des précédents opus, et c'est aussi le reproche que je leur ferais : qu'est ce que c'est chiant. C'est le genre de quêtes que l'on fait en se forçant. Certaines sont mêmes beaucoup trop longues. L'enchainement des dialogues est désagréable à lire, très simples, et surtout on y participe pas (très rarement), donc on s'en fou. Le pire c'est que chaque personnage met son grain de sable, avec des lignes de dialogues qui ajoutent un max de bruit du genre "Je veux savoir" "ah oui moi aussi" "Ah merci bien" "Je vous remercie aussi" "ah et moi aussi je vous remercie". En gros, impossible de savoir quand il faut passer un dialogue ou le suivre de peur de rater une info. Et puis en fait on s'en fiche des infos. Il peut dire noir ou blanc, l'info sera dans mon livre de quêtes (encore que). Certaines rares quêtes sont sympas, comme dans l'histoire principale, ou des quêtes de Lames, mais ça s'arrête là. D'ailleurs le jeu n'explique rien. Pas n'explique rien au sens Zelda, une pédagogie par l'expérimentation. Non non, là les infos ne sont juste pas présentes, ou balancées à l'arrache entre deux, à tel point que tu les rates parce que t'as pas envie de lire une tartine de texte. Le système d'objets est complexe, on se perd dans les menus, ont ne sait pas à quoi correspondent les objets. Parfois on nous demande un objet en particulier où la seule possibilité pour le trouver c'est Googler, à moins de vouloir passer des heures inutiles à tourner en rond dans une zone sans savoir si c'est la bonne. Et ils poussent même le vice jusqu'à avoir un "vendeur d'astuces" pour les explications qu'on a raté. En gros, on repassera sur l'aspect ludique dans vidéo-ludique pour XC2.
Les combats et l'aspect RPG du gameplay, c'est à dire spécialiser les personnages selon ses envies et comprendre comment monter son équipe est une partie motivante du gameplay. Tous ceux qui aiment les statistiques et les fiches de perso adoreront se perdre dans les modèles inutilement complexes proposés par XC2. Voilà pour l'exemple moi éssayant d'expliquer le système de building des personnages. C'est à dire l'ensemble des décisions que peut prendre le joueur pour choisir l'orientation d'un perso :
L'upgrade des persos et les équipements. Je tente de l'expliquer pour rire.
Alors chaque perso a un sociogramme, sorte de passif skill tree. Pour débloquer les éléments de ce passive skill tree, on utilise des points que l'on gagne avec l'expérience. Ensuite un il a un active skill tree qui dépend de chaque type d'arme qu'un perso utilise. Il y a 4 skill par type d'arme dont 3 actifs. Ils sont débloqués de base, on peut les améliorer avec des points de que l'on gagne en utilisant l'arme. Chaque perso peut ensuite équiper deux objets avec un buff passif permanent, puis peut mettre un objet dans sa poche avec un buff passif temporaire. Chaque personnage a des Lames assignées, ce sont ses armes. Il peut équiper trois Lames. Chaque Lame a un sociogramme aussi (passif skill) qui se débloque avec des succès ou des quetes au cas par cas. Une lame peut ensuite équiper un modificateur d'arme, qui va décider de ses DPS et d'un ou deux buffs passifs. Ca n'est pas vrai pour trois lames, qui ont un modèle d'upgrade à part entière, et qui nécessitent de jouer à un jeu dans le jeu pour gagner des points particuliers, et acheter les améliorations.
J'ai éssayer de ne pas compliquer volontairement. C'est pas un gros bordel sans déconner ?
Dans n'importe quel RPG ou même JRPG, on peut résumer l'équivalent de ce que je viens de faire en une phrase ou deux. C'est pas le résultat d'un esprit malade ? Et encore j'ai pas abordé le système de combat, les stats les compétences en combat, les compétences hors combat, les jauges (putain les jauges).
Les combats sont aussi très complexes au début parce qu'encore une fois, ils sont très très mal expliqués, mais quand le système commence à nous rentrer dans le cerveau (et encore en général, il y a des trucs qu'on ne comprends pas), on prend plaisir à savoir quel personnage de l'équipe doit faire quelle action, et comment tout ça se mélange, construire ses combos. Certains combats seront quand même inintéressants, comme dans certaines parties de l'histoire principale. Les monstres y seront nombreux et trop faibles pour faire un enchainement. Aucun risque sérieux de mourrir et des blocage qui empêche de réaliser des combos. Résultat : l'interaction du joueur ne sert à rien. "Tu sais, si tu veux jouer tout seul, jeu, moi je m'en vais hein ?". Dans ces cas là, on peut sans risque poser la console et laisser le combat terminer à notre place devant un épisode de Kaamelott.
On prend aussi plaisir à gérer ses Lames (les esprits), augmenter leurs capacités, en trouver de nouvelles, même si tout est expliqué avec le cul. Certaines quêtes de lames sont sympas à faire. Ceux qui ont la collectionnite aigue adoreront aussi attraper tout les Pokemons et faire toutes les quêtes secondaires dédiées à ces personnages tertiaires parfois attachants.
Le level design de son côté, contrebalance mes vannes sur les textures. Même s'il n'est pas toujours joli dans l'esthétique des couleurs, il l'est dans les formes, dans la façon dont il propose au joueur de parcourir ces espaces gigantesques. Certaines zones sont vraiment belles dans leur proportion, les montagnes, les chemins que le joueur doit emprunter. Les lieux ont leur spécificités, et on peut souvent se passer de carte, parce qu'on reconnait tel ou tel endroit. C'est une qualité trop rare pour ne pas être mentionnée.
Scenario
On terminera sur l'histoire principale, qui est, bien que convenu, du classique Shonen. On peut donc éteindre son cerveau et se laisser embarquer dans la balade. Les personnages sont un peu attachant, même s'ils n'ont pas un charisme fou, et certaines scènes d'un ridicule sans nom participent
à cet attachement. Les scènes de combat, et c'est là que je reconnais une des qualités du jeu, sont vraiment ultra badass, et on retrouve l'ambiance la plus simple et chaleureuse des animés japonais : Rapidité, explosions, tout ça, rien à dire on en prend plein les yeux et c'est joli (pas le temps de s'attarder sur les textures dans ces moments là).
Un gros point noir est que le scénario est totalement décorrellé de l'univers du jeu. On peut être bloqué à un endroit dans le scénario mais quand même pouvoir se téléporter à un autre endroit pour faire des quêtes. Adieu l'abandon consenti de l'incrédulité, adieu l'enjeu, adieu la motivation pour régler les problèmes du héro. On peut faire toutes les quêtes du monde, l'histoire principale restera la même, n'a aucune influence sur le monde qui nous entoure sur les dialogues des PNJ.
Un enseignement inversé de Game design
J'avais commencé à râler sur le jeu parce qu'il est bourré de failles, mais je vais juste lister des faits qui sont à deux doigts de me faire retirer la cartouche de la console :
- La minimap avec 0 infos
- Les voix dans les menus qui bloquent l'interface même quand le son est coupé (on a juste l'impression que le jeu a planté, mais non, on est juste en train de me parler en japonais sans sous-titre, et je m'en branle sec)
- Les monstres qui bloquent les attaques et qui empêche de faire des comabt (et donc de jouer)
- Les Char IA qui ne healent pas sans raison
- Les Char IA qui tombent des falaises
- Les Monstres qui tombent des falaises
- Les quêtes qui nécessitent 6+ dans une compétence pour le rendu final après 3/4 étapes (beaucoup trop longues)
- Les changements d'équipe dans l'histoire principale
- Les animations de merde dans les mécaniques de farm : Récupération, éveil de lames
- Faire monter et descendre les nuages en dormant
- La navigation de merde dans la carte de déplacement rapide
- l'absence d'infos dans la carte de déplacement rapide
- L'absence de sauvegardes Auto
- Les fonctions différents et pas expliqués du tout pour faire augmenter le niveau des lames
...
La liste est encore très longue. Il est impossible de lister toutes les conneries que ce jeu est capable d'accomplir en une seule critique. Tout ça est très frustrant, et plus on joue, plus ça devient énervant.
Conclusion
Je dirais que ce jeu est fait par des gens qui veulent faire un bon jeu. Ils avaient les moyens de le faire. Malheureusement, il n'avaient pas le temps, ni les compétences, ou alors trop de compétences. Le jeu part dans tout les sens en terme de gameplay, et il est complêtement dépassé en terme d'intégration du récit au jeu pour un jeu de 2017. Il n'est esthétiquement pas à la hauteur. En d'autres termes, il est mauvais. Et pourtant, j'ai réussi à y trouver quelque chose qui me fait passer un bon moment. Parce que le jeu utilise les formules qui marchent, propose 2-3 nouveautés et une histoires et des personnages facilement attachants. Et c'est le seul RPG de la Switch pendant un bon moment.