10 de ♥ Non-jeu
Hors visual novel.
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10 jeux vidéo
créée il y a environ 13 ans · modifiée il y a 10 moisEvery Day the Same Dream (2009)
Sortie : décembre 2009. Inclassable
Jeu sur PC, Navigateur
Dunslim a mis 7/10.
Annotation :
Non-jeu, expérimentation en matière d'interactivité numérique. Everyday... compte parmi ceux qui ont su se fabriquer une petite réputation dans le domaine. Très noir - ou plutôt gris morose - ce titre flash hypnotisant propose une réflexion sur la routine existentielle et les moyens de s'en extraire. L'enrobage artistique est terrible, dans tous les sens du terme.
Grow ver.1 (2006)
Sortie : décembre 2006.
Jeu sur Navigateur
Dunslim a mis 7/10.
Annotation :
(contrairement à ses descendantes, cette première version n'offre aucun challenge intellectuel : de trouver le bon enchaînement ne repose sur rien que le hasard et l'expérimentation)
Knot-Pharmacard Subcondition J (2010)
Sortie : 28 mars 2010. Inclassable
Jeu sur PC
Dunslim a mis 6/10.
Le Corbeau et la Renarde (2012)
Sortie : 5 mars 2012 (France). Inclassable
jeu vidéo sur PC
Dunslim a mis 6/10.
The Backup Files (2001)
Sortie : 25 janvier 2001. Inclassable, Aventure textuelle
Jeu sur Navigateur
Dunslim a mis 5/10.
One Chance (2010)
Sortie : 12 février 2010. Aventure
Jeu sur PC, Mac, Navigateur
Dunslim a mis 5/10.
Annotation :
Dans la veine d'Every Day the Same Dream, le principe de non-rejouabilité et une pincée de pixel art en plus.
The Stanley Parable (2013)
Sortie : 17 octobre 2013. Inclassable, Aventure, Fiction interactive
Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Dunslim a mis 4/10.
Annotation :
La notion de "choix du joueur" est au centre de cette walking sim se déployant à partir d'une structure en arborescence qui incite le joueur à la relancer plusieurs fois pour en explorer toutes les ramifications.
Problème : il s'agit en fait d'une farce complaisante qui n'a simplement rien à dire (de l'aveu même de l'auteur) sur son sujet métaculturel. Les alternatives laissées au joueur n'ont de fait aucune valeur : on effectue des non-choix binaires qui vont simplement dans le sens du narrateur, ou pas... En l'absence d'enjeu quelconque, difficile de parler de libre-arbitre et plus encore de réflexion sur le libre-arbitre (un choix dénué de sens n'est plus un choix, c'est l'arbitraire à l'état pur).
Le ton est plutôt celui de la dérision que de l'introspection, le titre s'amusant de la propension du joueur à suivre ou non les directives du narrative designer. Métadiscours et détournements de codes du JV ne semblent pas prétendre à une portée critique véritable, même si l'on met malicieusement en exergue les limites du JV narratif en termes de prise de décision et les efforts auxquels sont prêt à consentir les joueurs pour dérouler un récit pseudo-interactif aux enjeux fantoches. Il s'agit bien d'une parabole, puisque le jeu se limite délibérément à ça, mais une parabole drolatique, caricaturale et gentiment spirituelle, qui arrive peut-être un peu tard dans la prise de conscience par le médium de ses propres ambiguïtés.
On pense beaucoup à Portal (joueur scrupuleusement conduit à travers un parcours balisé par un narrateur narquois et sarcastique qui fait tout pour garder le contrôle sur les événements mais le perd en définitive) mais aussi à MGS2 (mise en abyme de la condition du joueur comme entité manipulée dont les décisions se révèlent factices à l'intérieur de la simulation ludo-numérique). Mais, 4 ans après le premier et 10 ans après le second, et sans vrai jeu consistant derrière pour donner corps au message porté, Stanley n'a aucunement la puissance des deux chefs-d’œuvre qui construisaient, eux, une vraie densité ludique et dramatique sur laquelle pouvait s'ériger la critique postmoderniste. Le problème est que ce commentaire dérisoire sur le statut du joueur n'est jamais rien d'autre que ça – ce qui le rend assez creux – et n'en tire pas le moindre embryon d'enseignement – ce qui le rend assez vain.
Une satire facétieuse qui tourne à vide.