Bungie : Un Studio, des jeux
Article : http://www.le-serpent-retrogamer.org/studio-bungie/
Je détestais Halo, je le détestais de tout mon être parce qu’à l’époque de sa sortie sur Xbox, j’avais douze ans et j’étais dans la ferveur de la Guerre des Consoles et vénérais ma PS2 comme un apôtre buvant les paroles de ...
18 jeux vidéo
créee il y a environ 10 ans · modifiée il y a environ 10 ansPong (1972)
Sortie : 1972 (France). Arcade, Sport, Tennis de table
Jeu sur Arcade, Atari 2600 VCS, Mac, PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Luc Le Gonidec a mis 5/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Alex Seropian, étudiant en électronique dans l’université de Chicago se met à développer pour le fun, un clone de Pong pour Mac OS qui se nomme Gnop!. Après avoir que vous avez eu le temps de saisir toute la subtilité du titre qui ma foi pour être une copie d’un des pionniers du jeu vidéo assume parfaitement son délire, Seropian vend le code source à plusieurs sociétés et développeurs, ce qui lui permet de financer sa propre société à la fin de l'année 1991
Operation: Desert Storm (1991)
Sortie : 1991 (France). Action, Jeu de tir
Jeu sur Mac
Annotation :
Toujours la même année, Seropian développe un jeu plus ambitieux, Operation Desert Storm toujours sur Mac OS, le jeu comme vous l’avez deviné prend part pendant la Guerre du Golfe dont les Américains se sont sortis victorieux face à l’armé irakienne. Le jeu se passe dans le désert où on vous laisse le contrôle d’un tank pour aller casser la tronche à tous les moustachus du coin, un jeu subtil, frais et un tantinet patriotique donc. Le jeu profitant de la hype d’une des dernières victoires de l’armée américaine, il s’écoule à 2500 exemplaires à travers les États-Unis, un score plutôt honnête, car Seropian s’est occupé tout seul du jeu, du codage jusqu’à la livraison de la disquette aux joueurs.
Minotaur: The Labyrinths of Crete (1992)
Sortie : 1992 (France). RPG, Aventure
Jeu sur Mac
Annotation :
Suite à ce petit succès, Seropian souhaite développer davantage son entreprise, c’est la rencontre avec Jason Jones qui va booster les choses. Jones est lui aussi un amateur de programmation sur Mac Os, en travaillant avec Seropian, Jones va avoir l’idée de développer un RPG multijoueur en utilisant l’Apple Talk (ancêtre du LAN). Minotaur : The Labyrinths of Crete naquît en 1992, toujours sur la machine d’Apple, le jeu connaît un succès d’estime de la part des amateurs du genre, malgré que le mode solo ne se soit cantonné qu’a une sorte de grande map sans but et forcer le joueur a utiliser des commandes plutôt que la souris – le jeu fonctionne plutôt bien en multi. Il est plébiscité par des magazines spécialisés comme étant la première incursion d’un RPG en multijoueur et certains critiques vidéoludiques voit le duo Seropian/Jones aller loin dans l’avenir. Minotaur se vend bien mieux en comparaison de Operation Desert Storm (10 000 exemplaires tirés), Jones s’étant surtout occupé du marketing plutôt que de la programmation, ce qui a permis ce plus grand succès commercial et résulte à ce que Seropian a toujours souhaité, des employés et un semblant de bureau.
Pathways into Darkness (1993)
Sortie : août 1993 (France). FPS, Aventure
jeu vidéo sur Mac
Annotation :
Inspiré par Wolfenstein 3D que Jones a aperçu dans une chambre d’un des étudiants de l’Université, il décide de développer un moteur de jeu 3D semblable pour Mac. L’idée du projet était de faire une sequel à Minotaur et de le transposer dans un moteur 3D à la manière d’Ultima sauf que les premiers résultats ne déclenchaient pas l’euphorie du côté des deux compères, notamment à cause du gameplay qui n’était pas pertinent en 3D. Jones et Seropian vont alors décider de mélanger les mécaniques de Gameplay d’un Doom-like et du textuel, l’équipe va se composer de Jones à la programmation, Seropian du commerce et un nouvel engagé, Colin Brent qui se chargera du design global, Pathways to the darkness naquît. L’idée de game design de départ peut paraître un peu abrupt clavier en main, mais le jeu réussi à se tenir en équilibre sans trop appuyer sur du panpan et des énigmes à la con, tout le coté textuel servant à la gestion de l’inventaire ou action contextuelle, cela ne mange pas le plaisir de tuer les monstres qui cavalent dans ce labyrinthe.
Marathon (1994)
Sortie : 21 décembre 1994. FPS
Jeu sur Mac, PC, Linux
Annotation :
Marathon vient en faîtes de Jason Jones qui trouve un élément de game design par hasard en faisant quelques playtest avec son nouveau moteur. Le gameplay de Marathon est révolutionnaire et très en avance dans son temps pour l’époque, la possibilité de jouer avec deux armes dans chaque main, une prise en conscience de la 3D intégrale avec la souris, mais c’est surtout pour son multijoueur que le jeu marque les esprits avec la possibilité de chatter vocalement avec ses coéquipiers et ses adversaires. D’ailleurs selon Jason Jones, les raisons de dépassement de Deadline et des multiples repoussements de dates de sortie initiale est en partie à cause du multijoueur, non pas qu’il était mauvais et le temps de travail devait être plus long, mais c’est qu’il fonctionnait bien le bougre, à un tel point où les développeurs s’éclataient dessus plutôt que de bosser.
À sa sortie à la fin de l’année 1994, le jeu fait un boom dans l’industrie vidéoludique grâce à son solo avec une narration solide et son multi. Marathon profite également d’une concurrence inexistante sur Mac qui lui ouvre un Boulevard aussi écarté que le cul de n’importe quelle maman. Il se taille une réputation aussi forte que ces concurrents PC de l’époque – Quake pour le côté multi, System Shock pour le côté solo – Seropian aux commandes du département Marketing et communication (dont le seul poste est occupé par ses soins) fait un carton et boost les ventes pour en faire leur plus grand carton (25 000 précommandes), la barre des 100 000 ventes avait été atteinte en fin d’année 1995. Après l’écoulement des stocks, le studio parvient également à créer une communauté autour du jeu, Add-on, forum, fanzines et autres tournois s’organisent tout autour de la série. Pas de spoil les biatchs, qui dit succès dit ? Oui, une suite.
Marathon 2 : Durandal (1995)
Sortie : 1995 (France). FPS
Jeu sur Mac, PC
Annotation :
Et Bungie s’en sort royal, en lancant la suite de leur FPS sur Windows 95′ et Mac, il décuple leur réputation solide de développeur talentueux en faisant profiter la licence au plus grand nombre.
Marathon Infinity (1996)
Sortie : 15 octobre 1996. FPS
Jeu sur Mac, PC, iPad, iPhone
Annotation :
En 1996 il sorte le troisième volet (Marathon Infinity) toujours sur PC et Mac avec en bonus un éditeur de niveaux pour faire profiter la communauté, qui par volonté vont continuer à nourrir la saga avec multiple maps et mod dont les joueurs ne seront plus quoi en faire tant qu’ils auront éculé toutes les possibilités
Abuse (1996)
Sortie : 1996 (France). Action
Jeu sur Linux, Mac, PC, iPhone
Annotation :
En parallèle, Bungie développe en collaboration avec le studio Crack Dot Com un Run’Gun SF nommé Abuse. Là où Bungie aurait pu continuer à pomper et à repomper les mécaniques FPS, il décide de réduire les équipes et de s’occuper à un tout autre type de jeu : Le STR
Myth : Les Seigneurs Damnés (1997)
Sortie : 1997. Stratégie temps réel
Jeu sur PC, Mac
Annotation :
vec une équipe de 7 personnes dont Martin O’Donnell pour la musique (qui composera les thèmes épiques de la saga Halo par la suite), le développement de Myth : The Fallen Lords se lance sur les chapeaux de roues. Toute l’équipe se concerte à trouver une mécanique de jeu qui changera la donne face aux concurrents directs, et ils sont nombreux, on a Warcraft qui fait un carton dont les grandes miettes sont récupérées par Total Anhilation et Command et Conquer Red Alert. L’équipe de Jones se concerte pour proposer aux joueurs un tout autre système. En effet dans le monde Héroic-Fantaisiste de Myth, les joueurs ne peuvent créer leurs unités, ils doivent finir les objectifs en adaptant la survie avec les personnages donnés et par conséquent la stratégie pure et dure pour s’en sortir. Le mode solo est réputé pour son scénario, une histoire narrée qui raconte la vie d’une troupe de mage et guerriers progressant sur une terre damnée, le scénario se voit constamment évolué dans un festival de Twist à un point que George R.R Martin peut aller s’étaler sur le divan. Bungie met sa patte, à chaque univers développé, les fans sont à la demande, l’écriture est soignée, l’univers et dense et assez riche pour créer des histoires, des fanzines se connectant à l’histoire du jeu.
Myth II : Le Fléau des Âmes (1999)
Myth II: SoulBrighter
Sortie : 1999. Stratégie temps réel
Jeu sur PC, Mac, Linux
Annotation :
Le jeu propose également un mode en ligne, avec l’expérience accumulée sur le développement de Marathon 2, le studio propose aux deux versions de pouvoir se mettre sur la tronche, ce genre de procédé ne posait pas de problème vu qu’a l’époque personne n’en avait rien à faire des partages d’expérience entre pciste et mangeur de pomme. C’est le genre de chose que je déplore dans l’univers des jeux consoles, très peu de jeu, je dirai même aucun jeu ne propose des jeux multi cross-plate forme, c’est un peu frustrant de devoir dire à son pote d’acheter telle console et telle version pour jouer ensemble, mais bon, comme dit l’autre, il y a le PCAY.
Myth III: The Wolf Age (2001)
Sortie : 31 octobre 2001 (France). Stratégie temps réel
Jeu sur PC, Mac
Annotation :
Habitué à des développements sans grandes difficultés, la licence Myth pour Bungie est un vrai calvaire, sur les deux ans de développement, moults problèmes viennent ennuyés Seropian et Jones, entre le départ d’un des développeurs qui retarde la résolution du schmilblick, le recrutement à l’arrache d’un graphiste pour finaliser les textures et la musique qui ne collent pas au jeu, l’équipe à du mettre les bouchées triple pour terminer le jeu en 1997. Heureusement pour eux, le succès est au rendez-vous, grâce au moteur 3D en avance sur son temps, son scénario et son gameplay. La ferveur pour le studio monte d’un cran supplémentaires aux yeux des initiés, ce qui va pousser l’équipe à retenter l’expérience Myth une seconde fois. Myth II : Le Fléau des Âmes sort en novembre 1998, plus de personnages, plus de maps, plus de tout et forcément comme chaque suite d’une licence, il est forcément mieux que le premier et moins bien que le troisième. Sauf que le troisième volet qui sortira en 2001 (Myth III : The Wolf Age) ne sera pas pris en charge par Bungie mais par Bungie West (basé à San José, studio monté avec le capital de Take Two). Pourquoi ? Parce que à la sortie de Myth II, un problème de taille à dégoûter l’équipe de base, en effet à peine le jeu finaliser et mis sur Cd-Rom. L’équipe repère qu’une faute de codage détruit toutes les donnés du disque dur où il s’installe.
Oni (2001)
Sortie : 26 janvier 2001 (France). Action
Jeu sur PC, PlayStation 2, Mac
Luc Le Gonidec a mis 4/10.
Annotation :
Le studio perd énormément d’argent après avoir rappelé et détruit tous les exemplaires (TOUS), affaiblit par une simple ligne de code, Take Two se pose comme le médecin de circonstance et leur propose un contrat pour développer un jeu sur Mac, PC et PS2 (qui est LA console du salon selon les ventes). Financé à hauteur de 20 % par Take Two et carte blanche de la part de la maison d’édition, Bungie reprend un univers de SF qui cette fois-ci reprend les codes de l’animation japonaise telle qu’Akira et plus fortement inspiré de Ghost in the Shell. En effet, Oni s’inspire fortement des codes du film de Mamoru Oshii, on retrouve un semblant de design de l’héroïne du film sur le personnage principal du jeu – Konoko – on a même le supérieur qui ressemble à deux gouttes d’eau au personnage de Daisuke Aramaki, Hommage ou pompage ? La question restera en suspens. Oni propose tout de même une certaine fraîcheur par rapport aux productions antérieures du studio de Chicago, on se retrouve avec une héroïne (ce qui change la donne sur le marché) qui maîtrise les arts martiaux et les armes à feu comme Neo dans Matrix. Le jeu est un third-person shooter dans un univers dystopique et futuriste dans des environnements dont le level design est excellent (deux architectes sont derrière le level-design), mais dont malheureusement le gameplay gâche le plaisir de parcourir ses environnements, oui, le jeu malgré qu’il soit assez stylisé pour être agréable à mater, il est lourd à jouer que ce soit sur PC et PS2.
Halo: Combat Evolved (2001)
Sortie : 14 mars 2002 (France). FPS
Jeu sur Xbox, PC, Mac, Xbox 360, Xbox One
Luc Le Gonidec a mis 3/10.
Annotation :
Le BlamHaloMarine 300x225 [STUDIO] Bungie, les prophètes du FPS consolesduo Seropian et Jones après le désastre du lancement Myth II, ne se sont pas intéresser au jeu Oni, trop japanisé par rapport à leur style, ils décident de continuer sur la lancé des STR, cette fois-ci dans un univers de SF. Au départ le jeu devait être une sorte de suite à Marathon, nom de code BLAM! Il n’était pas non pas en FPS mais en jeu de stratégie à une sorte de Warhammer -vous remarquerez le statut de recycleur de licence de Bungie-. Le développement avance bien, Jones et son équipe ont mis en point un moteur 3D affiné qui propose au jeu de jolis effets de textures et de particules avec aussi la possibilité de zoomer sur ses unités de façons probantes. Le background se voit de plus en plus étoffer partant toujours sur le combat entre Humains et Extraterrestre, Seropian trouve quelques idées pour le héros et son arme de prédilection. Le héros se baladera en véhicule sur tout terrain équipé de mitrailleuse et de lance patates. C’est cool d’avoir une idée, un projet , sauf que d’avoir comme attirail un seul branleur en 4×4 suréquipé, ça fait rêver moyen, mais attention, il v y avoir un twist à l’histoire.
en 1999, Seropian, Jones et toute l’équipe de Bungie ont grandement avancé le développement de leur jeu, ils ont changé de jeu de stratégie en Third Person Shooter à la Oni, sauf que par rapport à Oni, ici le jeu impressionne, présenté par Steve Jobs et Jason Jones sur la scène de la Macworld Expo 2000 aux joueurs et à la presse, la démo du jeu impressionne, prévu en exclu, Halo prendra part dans une guerre intergalactique entre des Marines et des extraterrestres dans un monde rempli de dinosaure.
uf que… La vie est une pute, un sacré enculé même parce que Microsoft lors de L’E3 1999 annonce que Bungie est désormais intégré dans leur portefeuille, en effet, le studio de Chicago ne pouvait pas se permettre de rater la coche avec Halo, si le jeu se plantait en terme de vente, c’était Game Over pour le studio et le faît d’avoir signé avec Microsoft, le studio a une sécurité plus que bénificiable en sacrifiant leur indépendance, Apple rentre à la maison la queue ente les jambes et les Applenerd sont en pleur.
Halo 2 (2004)
Sortie : 10 novembre 2004 (France). FPS
Jeu sur Xbox, PC, Xbox One
Annotation :
Halo 2 sortira deux ans plus tard, ne révolutionnant pas réellement la recette du premier, il améliore tout de même les graphismes et certains détails, l’ajout du mode co-op en story mode, le scénario prend son ampleur et deviens de plus en plus épique au fil de l’aventure et la grosse nouveauté vient de la comptabilité du Xbox Live avec un mode multijoueur aux petits oignons. Frustré du ratage du premier volet avec le multijoueur (qui n’était qu’accessible en LAN) Bungie s’est rattrapé et à envoyer aux joueurs un festival de map et de mode de jeux pour ravir ses fans – et ils le rendent bien- Plus de 125 millions de dollars de CA net pour le studio dès le premier jour de commercialisation aux États-Unis pour le studio de Chicago, Halo 2 explose tous les records et à comblé les attentes des joueurs.
Halo 3 (2007)
Sortie : 26 septembre 2007 (France). FPS
Jeu sur Xbox 360, Xbox One, PC
Annotation :
Pour le troisième volet nommé Halo 3 (pourquoi faire compliquer ?), le volet sera le blockbuster de la Xbox360. Bungie est attendu au tournant, l’équipe de Jones le sait, ce volet devra combler les espérances et en plus impressionner les foules. Le travail en amont de la Hype train est effectué en main de maître par le service marketing de Microsoft, entre teaser et trailer épique au compte goutte, la campagne attise l’envie jusqu’à vendre de la 360 par paquet de douze avec le jeu. C’est ce qui arriva en accumulant le jour de sa sortie 175 millions de dollars aux états unis, quatre fois plus à la fin de la première semaine de commercialisation. En concluant la trilogie de Master Chief, Bungie à donner un point d’honneur à l’écriture, mais aussi booster le mode multi en ajoutant un éditeur de maps à l’image de Marathon afin de laisser le joueur libre cours à son envie. Halo 3 a été le jeu le plus joué sur le Xbox Live sur le long terme et le nombre de connexions instantanées.
Halo 3: ODST (2009)
Sortie : 22 septembre 2009 (France). FPS
Jeu sur Xbox 360, Xbox One, PC
Luc Le Gonidec a mis 5/10.
Annotation :
Avec ce carton planétaire, Bungie a racheté son indépendance pour pouvoir préparer un projet qui leur tient à coeur, un nouvel Space Opera se basant sur un gameplay similaire à Mass Effect -autre grande licence de SF- sous forme de MMO. Sauf qu’il y a un contrat à finir avec Microsoft, et la machine Halo peut encore amener du capital et de la joie au NASDAQ. Ce qui va amener à ce qu’on appelle le Halo Chronicles : Halo 3 ODST développé par Bungie et Halo Wars des développeurs d’Age of Empires, Ensemble Studios. Ces deux jeux restent anecdotiques, ODST, est dans la continuité de la série, les événements du jeu se déroule sur terre se passant entre la fin d’Halo 2 et le début du troisième volet, un petit pont qui se concentrent sur une équipe armée terrienne se retrouvant dans une ville envahie de Covenants.
Halo: Reach (2010)
Sortie : 14 septembre 2010. FPS
Jeu sur Xbox 360, Xbox One, PC
Luc Le Gonidec a mis 7/10.
Annotation :
Fatigué de l’exploitation de la licence Bungie après Halo 3 ODST annonce à son patron que c’est la der des der pour Halo. Le temps que Microsoft trouve un studio dans son portefeuille qui puisse faire l’affaire en tant que remplaçant, Bungie doit développer l’ultime Halo, ce ne sera pas un « 4 » mais plutôt un « 0 ». Alors oui le coup des prologues c’est un poil bidon généralement, n’est-ce pas God of War Ascencion ? Mais ici ça prend un double sens, non seulement Bungie veut finir avec un réel POINT final à leur saga à leur sauce, et de l’autre ils veulent boucler la boucle en racontant une part d’ombre assez intéressante de la saga, « le premier contact » entre les humains et le Covenants. Le 14 septembre 2010, le volet sort sur le marché international et est salué en grande majorité par les critiques et les joueurs pour le retour sur un gameplay plus proche des deux premiers volets et la conclusion de son mode histoire.
Destiny (2014)
Sortie : 9 septembre 2014. FPS, MMO, Action-Aventure
Jeu sur PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360
Luc Le Gonidec a mis 6/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.
Annotation :
À l’heure où j’écris ces lignes où plutôt ce pavé de 20000 caractères, Halo 4 est sorti depuis deux ans, développé par 343 industries, ce volet suintent la défaite car on ne retrouve finalement plus réelement ce qui faisait le charme de la saga par l’équipe originale. De l’autre côté chez Bungie Destiny, leur nouvel univers a débarqué depuis un mois, la question légitime se pose, avons-nous retrouvé un jeu qui redéfini les codes du genre FPS ? Meh… non. Bungie reste tout de même un de ces studios qui savent faire rêver leurs fans et créer une communauté de joueur tout autour de leurs productions et ça créer des fantasmes dans une industrie où l’argent et le principal vecteur de production, ça fait rêver autant les joueurs, les développeurs et les producteurs, que demander de plus ?