Gaming 2023
L'année 2023 s'annonce pleine de jeux ! Wouhou ! ....
Nan je déconne. Ce sera comme les années précédentes, si j'arrive à caser 15 jeux c'est déjà grandiose, ma vie de pater familia me laissant moins de temps pour jouer (puis Canal + est entré dans ma vie et m'aguiche vers les films). Je me ...
14 jeux vidéo
créee il y a plus d’un an · modifiée il y a environ 1 anBaldur's Gate II: Shadows of Amn (2000)
Sortie : 29 septembre 2000 (France). RPG
Jeu sur PC, Mac, Linux
-Alive- a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Pfiouuu…quelle aventure. Après exactement 126h de jeu alors que je n’ai même pas fait le DLC (pas très envie, vu ce que je lis dessus) je suis enfin arrivé au bout de cette aventure démesurée. Je comprends désormais pourquoi BG2 bénéficie d’une telle aura chez les rôlistes. Il est vraiment le BG1 +++. Le gap est réel. On le remarque dès le début du jeu, dès qu’on sort du donjon d’introduction et qu’on nous donne pour mission de réunir une somme d’argent importante en nous lâchant dans le monde. À ce moment là, une immensité intimidante s’offre à nous, celle d’un RPG total qui jamais ne se foutra de notre gueule. Où qu’on aille, pas une seule quête moyenne, l'écriture est toujours au rdv même pour les quêtes les plus courtes, chaque lieu a quelque chose à raconter ou à nous faire vivre. Beaucoup de donjons, tous exceptionnellement singuliers dans leur approche. C’en est presque indécent une telle qualité. On verra très vite aussi que BG2 a une chiée de choses avec lesquelles bourrer nos poches. Des tas de sorts, d’armes, d’accessoires, de potions, de talismans, de tuniques, d’items uniques. C’est un rouleau compresseur du RPG. J’étais moi-même régulièrement ébahi de voir à quel point après X heures j’étais toujours à fond dedans, toujours pas lassé. C’est parce que BG2 ne nous laisse pas la possibilité de nous lasser. Il a toujours des surprises pour nous, et sait savamment relancer la machine quand elle pourrait commencer à ronronner. Par exemple, après 80h à vivre des aventures secondaires variées, lorsque vient le moment de sauver Imoen et repartir chez nous. On pourrait croire qu’on retourne à nos habitudes. Que nenni ! Voilà qu’un retournement de situation se présente ! Trahison, accident, on se retrouve dans un autre monde, au milieu d’une cité requin, puis d’un monde souterrain d’elfes noirs. Bref ! Si j’ai en effet commencé à vouloir m’aérer avec d’autres jeux une fois passé les 100 ou 115 heures de BG2, ce n’était jamais à charge contre le jeu. Sa longueur, il sait la tenir, ce qui est assez exemplaire pour être souligné. Avec BG1 puis BG2 j’ai vécu une aventure épique - je précise que BG2 nous permet de reprendre notre personnage au niveau où on l’a laissé, permettant ainsi de constituer une seule et même épopée.
Furi (2016)
Sortie : 5 juillet 2016. Beat'em up, Shoot'em up, Inclassable
Jeu sur Nintendo Switch, Xbox One, PC, PlayStation 4
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
À un moment où j’avais besoin d’air pour souffler de BG2, je me suis posé la question : quel jeu lancer ? Idéalement je voulais un truc qui en soit le strict opposé, et Furi se tenait là fièrement dans mon backlog. C’était parfait pour ce que je voulais.
Dans un genre qui ne m’attirait pas vraiment à la base, Furi a su me parler. Moi qui ne suis pas un joueur très skill, très action et très porté sur la performance, le jeu est parvenu à m’emporter dans sa proposition et à me faire passer d’excellents moments. Par dose d’un soir par ci, d’un soir par là, les challenge étaient tout fait relevables et grisants. Il a ce goût de reviens-y. Je me couchais chaque soir avec l’envie d’y revenir. Étonnement, je n’ai pas trouvé le jeu si difficile que ça, mais pas facile non plus. Disons une difficulté vraiment bien dosée en mode normal. Je trouve que c’est un jeu qui se tient. Avec son système de combat limpide fait à la fois d’esquive, de parade, mais aussi de shoot em up, et une poignée de mouvements faciles à retenir, Furi parvient à nous opposer des boss plus ou moins variés. Certains sont similaires dans leur approche càc, d’autres en revanche reposent sur des concepts inédits. Bref, je n'ai pas grand chose à dire : c’est un bon jeu qui mérite totalement son succès, et non ce dernier ne repose pas uniquement sur la BO.
Myst (1993)
Sortie : 1994 (France). Aventure, Réflexion, Point’n’click
Jeu sur Mac, 3DO, PC, Amiga, CD-I, Jaguar, Saturn, PlayStation, PS Vita, iPhone, iPad, PlayStation 3, Meta Quest
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
Première incursion dans le genre pour moi. Je dirais que Myst a été une bonne expérience, qui me met totalement en confiance pour m’essayer éventuellement à des clones (steam ne manque pas de Myst-like) ou même à ses suites. J’avais peur de trop galérer. Et si le début fait forcément un peu peur, il suffit en fait de patience et de rigueur pour avancer. Un papier, un stylo, beaucoup de notes, des petits dessins, des indices, tous recopiés scrupuleusement en attendant de trouver leurs fonctions dans les énigmes et voilà. Tout finit par se recouper à un moment ou à un autre et chaque énigme fonctionne selon sa logique propre. Lorsque j'ai été bloqué, c'est souvent d'avoir mal prêté attention à certains écrans, aux endroits cliquables ou à certains détails d'animation. On comprend vite que la rigueur s'impose et qu'il faut prendre son temps, quitte à rester de longue minutes sur un écran et cliquer partout comme un benet.
Il faut souligner aussi que le jeu brille par sa narration environnementale. Les endroits visités présentent beaucoup d’objets étonnants, des détails incongrus mais qui donnent des indices sur les énigmes, mais pas seulement : aussi sur l'histoire générale, et sur des choses plus macro dont je ne dirai rien. Oui, je fais vraiment attention à ne rien dire de l'histoire ici. Le mieux reste de se garder la surprise pour la découverte, d'où l'aspect un peu lacunaire de mon commentaire. En tout cas voilà, ce fut une bonne découverte. Franchement, je démarre bien mon année 2023. Un sans faute pour l'instant.
Lunistice (2022)
Sortie : 10 novembre 2022. Plateforme
Jeu sur PC, Nintendo Switch
-Alive- a mis 7/10.
Annotation :
Lunistice a été comme je l'imaginais : de la plateforme 3D colorée et feel good simple à prendre en main. Le jeu offre deux manières de traverser les niveaux. Soit de manière décomplexée en fonçant tête baissée, les niveaux étant des sortes de parcours à la Sonic dans lesquels on peut suivre un flow sans temps mort. Soit au contraire en cherchant à obtenir les meilleurs rangs, ce qui revient en gros à ramasser l'ensemble des collectibles et à traverser les niveaux sans mourir. Comme d'habitude c'est cet objectif du 100% qui pousse à jouer un peu plus longtemps. Sans cela le jeu reste assez court, on est donc naturellement invité à perfectionner chaque traversée. Tout y invite. La prise en main est étonnamment excellente pour un jeu amateur né sur itchio. Le level design sait injecter des nouveaux obstacles à chaque niveau. On a donc là un petit jeu bien agréable. En guise de dernière carottes on peut même jouer avec d'autres personnages aux gameplay différents, pour obtenir d'autres succès. Finalement ce qui m'empêche de mettre plus, c'est que ça reste un jeu aux ambitions simples. Rien de vraiment novateur. J'aurais aimé peut être plus de niveaux, mais je sens bien que pour un projet de cet acabit c'est déjà pas mal ce qui est offert.
En bref : la petite parenthèse indé qui fait plaiz.
Control (2019)
Sortie : 27 août 2019. Action-Aventure
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Streaming
-Alive- a mis 5/10.
Annotation :
Pour moi Control est une déception. Une déception d’abord parce qu’avec un tel picth je m’attendais à un jeu fou. On est quand même dans une agence du paranormal inspirée de la fondation SCP et on doit faire face à une entité surnaturelle qui gangrène les lieux. Je m’imaginais donc un jeu qui me mind-fuckerait. Je voulais des situations folles, des énigmes géométriques des ennemis au-delà du réel, des concepts délirants. Mais il n’en est rien. Control est un jeu plan-plan dont la structure consiste à nous envoyer régler tel truc dans le bâtiment, affronter X vagues d’ennemis sur le chemin, et faire avancer gentiment l’histoire. Le système de combat est très sympa c’est vrai. En gagnant en pouvoirs, on s’amuse de plus en plus. Mais Remedy se reposent trop dessus et, pour occuper nos déplacements, n’a à nous servir que des vagues d’ennemis qui poppent sur le chemin à longueur de temps, y compris de manière aléatoire lorsqu’il faut meubler les allers-retours. Ce qui tue dans l’œuf toute possibilité de jouer avec le level design et penser du « placement d’ennemis ». Les décors brutalistes ne servent jamais une éventuelle ingéniosité de design dans les combats. Ils sont juste un beau décorum étrange pour l’ambiance. En fait, Control consiste essentiellement à : #1 être dirigé d’un point à un autre du bâtiment. #2 gérer des vagues d’ennemis #3 ramasser des TONNES de documents à lire (ou ses variantes vidéos, audiologs).#4 Effectuer les mêmes énigmes pas très passionnantes. Seules les missions secondaires brisent un peu la routine en nous réservant quelques boss sympas et quelques moments inédits. Mais ça ne représente quasiment rien. Idem pour l’exploration. Si aspect "metroid" il y a, c’est de manière très dirigiste. On va là où le jeu nous dit – y compris pour les missions secondaires. Les quelques lieux qu’on s’amusera à revisiter par soi-même ne cachent aucune surprise, juste une nouvelle pelletée de documents et loot à ramasser. C’est quand même un putain de gâchis d’avoir si peu laisser respirer le mystère et l’exploration, alors que je le répète : on est dans une agence du paranormal bordel ! Laissez moi explorer seul ! Cachez-y des choses étranges ! Ne vous contentez d’un loot fade et encombrant ! Quant à l’histoire, je la trouve mal racontée, incarnée sans y croire. Les informations distribuées de manière dissonante pour coller à la structure en mission et exploration du bâtiment. En gros : je trouve ça mal ficelé et peu passionnant.
Control: AWE (2020)
Control: Altered World Event
Sortie : 27 août 2020. Action-Aventure
Extension sur PlayStation 4, Xbox One, PC, Nintendo Switch
-Alive- a mis 6/10.
Annotation :
Seul DLC de Control que j'ai fait, sans vraiment savoir que c'en était un, puisqu'il se fond parmi les missions secondaires. Je l'ai compris en le faisant, quand j'ai vu que c'était une mission plus longue que les autres. Je dois reconnaitre au moins une chose à ce DLC : il brise un peu la routine du jeu en intégrant une nouvelle mécanique autour de la lumière, apparemment directement empruntée à Alan Wake. On est amené à visiter un autre secteur du bâtiment qui d'emblée nous plonge dans une ambiance plus ténébreuse et effrayante, quand bien même les décors restent les mêmes. Cette mécanique donne plus d'interet aux énigmes qu'on a déjà croisées tout au long du jeu, celles qui consistent à trouver des cubes d'alimentation pour les raccorder aux transformateurs. Car ici il ne s'agira pas seulement d'ouvrir des portes, mais de créer des zones de lumière pour affronter une entité surnaturelle. Les énigmes se font donc sous tension et apportent un peu d'action bienvenue. En fait c'est ce genre de séquences que j'aurais aimé voir distillées dans le jeu de manière régulières. Puis on termine sur un boss qui est assurément le plus intéressant du jeu (bien plus intéressant que le final du jeu principal). Après voilà, en dehors de cette mécanique là, ça reste un DLC sans grande surprise qui continue par ailleurs à nous servir les mêmes trucs que le jeu d'origine : des vagues d'ennemis, un pont tournant à orienter, les mêmes types de décor. Donc rien de fou fou. Rien qui profite vraiment de cet univers si particulier.
Babbdi (2022)
Sortie : 22 décembre 2022. Aventure, Plateforme, Expérimental
Jeu sur PC, Mac, Linux
-Alive- a mis 6/10.
Annotation :
Babbdi entre dans cette catégorie des "petites curiosités vidéoludiques" auxquelles je laisse une place chaque année, et qui sont rarement des déceptions, mais rarement des grands jeux aussi. Ici le concept est simple : on se balade librement dans la ville de Babbdi. Une cité grise, morose, peu habitée, aux architectures bétonnées brutalistes (après avoir joué à Control, c'est plutôt cocasse). Et le but consiste à sortir de cette ville en trouvant un ticket de train. Enfin, ça c'est le but officiel. En réalité, le jeu propose plusieurs petits défis à accomplir pour obtenir des succès, et quasiment tous tournent autour de l'exploration. On peut même dire que Babbdi est un pur jeu d'exploration et que son plaisir repose entièrement là-dessus. Aller partout et nulle part, trouver des objets qui auront chacun une capacité pour explorer des endroits inaccessibles et divaguer au gré des balcons, corniches, caniveaux, fenêtres, sous-sols, toilettes, canal, ...... etc etc. Le simple fait d'aller nulle part et d'avoir l'oeil attentif pour repérer les endroits dans lesquels on n'est pas encore allé est amusant en soi. On peut ensuite essayer de compléter l'ensemble des défis, mais ça nous obligera à pousser les errements peut être un peu trop, si bien qu'en fin de compte Babbdi souffre aussi de la limité de son concept. J'aurais aimé une histoire, ou alors j'aurais aimé une carotte supplémentaire pour m'engager davantage. Babbdi reste un petit jeu qui occupera une ou deux heures, mais pas plus. Un petit délire au concept intéressant dont on aimerait qu'il soit poussé plus loin pour aboutir à un jeu plus marquant.
Toutefois, n'hésitez pas à l'essayer, il est GRATUIT sur steam !
Resident Evil: Director's Cut (1997)
Biohazard: Director's Cut
Sortie : 12 octobre 1997 (France). Action-Aventure, Survival horror
Jeu sur PlayStation, PSP, PlayStation 3, PS Vita, PlayStation 4, PlayStation 5
-Alive- a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
De retour sur l’émulation avec Retroarch, comme prévu je me suis enfin lancé dans Resident Evil premier du nom, versions director’s cut de PS1. Encore un baptême du genre pour moi – décidément cette année 2023 sera une année de rattrapage des lacunes. Et bon, sans surprise, c’est vraiment un jeu extraordinaire qui, de toute manière, avait tout pour me séduire. Moi, tant qu’on me lâche dans un labyrinthe, je suis heureux. Et là c’était exactement ça : un manoir lugubre dans lequel se joue une sorte d’escape game géant et angoissant à base de clefs, de portes, de codes, d’énigmes et de passages secrets. Pas besoin de présenter le jeu outre mesure, tout le monde le connait. Je pensais initialement aller directement vers la version remake, mais mes amis Mickael et Karadras ont insisté pour que je découvre le genre avec cette version, et ils ont bien fait. Ça reste très jouable. Les graphismes légèrement désuets tendent à créer une atmosphère un peu vide et angoissante sans jamais forcer le trait. J’aime tout particulièrement ces portes qui s’ouvrent en grinçant, parfois suivies d’un silence stressant ou de bruits d’atmosphère qui appuient notre solitude. J’aime particulièrement les jeux qui fonctionnent sur peu de choses et nous laissent seul. Et il faut dire que Resident Evil brille sur cet aspect-là. C’est une aventure taiseuse, une exploration solitaire, concentrée, nocturne qui laisse planer une fine tension tout le long de son aventure. Tension qui s’accroit lorsqu’on commence à s’enfoncer dans les souterrains du manoir, ajoutant une sensation de claustrophobie qui, là encore, s’appuie sur peu de détails, mais existe bel et bien. En jouant avec Jill, je n’ai pas trouvé le jeu particulièrement exigeant (son passe partout m’a bien aidé) mais je compte bien un jour relancer le jeu dans un mode plus dur et en visant une meilleure fin.
Subnautica (2018)
Sortie : 23 janvier 2018. Survie, Aventure, Bac à sable
Jeu sur PC, Mac, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S
-Alive- a mis 2/10.
Annotation :
Après 11h de jeu, j’ai décidé d’abandonner Subnautica. Moi qui pensais me lancer dans une aventure stressante, palpitante de découverte, brodée autour d’un peu de craft bien ficelé, je me suis retrouvé face à un jeu qui, je le dis sans exagération aucune, est probablement la pire manière de faire du craft/survie que j’ai vu de ma vie. Pourtant je suis absolument fan de Minecraft et de Valheim. Preuve que je suis friand de ce type de jeu. Mais là c’est juste pas possible à quel point Subnautica est un putain de calvaire. J’ai passé mon temps à scanner et ramasser des débris, briser des minerais à foison, et dépolluer toutes les merdouilles qui tapissent l’océan en ayant pourtant la sensation de ne jamais progresser. C’est fou, il manque toujours un ingrédient à la con ou bien une recette qu’on devra trouver en ratissant l’océan à la recherche de débris. Quelqu’un sur le forum 15/18 résumait Subnautica en disant : « tu ramasses des trucs, tu entres dans ta base, tu constates qu’il te manque un truc, tu retournes ramasser ». À mon sens, il a parfaitement résumé le jeu. Alors certes, dans ces premières heures on entrevoit des biomes intéressants et des débuts de mystère, mais on comprend aussi qu’on n’y aura droit que bien BIEN plus tard. Au moment où j’ai abandonné le jeu, j’avais réussi à crafter un seaglide et une salle de scanner. Content d’avoir enfin un vrai module intéressant, j’ai vite déchanté quand j’ai compris que la salle servait à faire du repérage de nouvelles ressources…..pour continuer à ramasser des choses. Je dirai donc que : dans Minecraft et Valheim, la récolte de ressource constitue des aventures, des sorties périlleuses et des grands moments. Dans Subnautica, la récolte et l’aventure sont comme décorrélées. Il faut apparemment mériter son aventure en commençant d’abord par besogner comme un fou pour obtenir les outils nécessaires. Et je n’ai pas eu le courage.
Wilmot's Warehouse (2019)
Sortie : 29 août 2019. Réflexion, Simulation
Jeu sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Mac
-Alive- a mis 7/10.
Annotation :
Wilmot’s Warehouse est ce que j’appelle un jeu « travail ». Une catégorie dans laquelle je range par exemple des jeux comme les simulateurs, mais pas seulement. Certains petits indés y ont leur place, et pour cause, dans Wilmot’s on incarne un petit carré (oui un carré) dont le job est de ranger puis de livrer des produits. Le concept est simple : on reçoit des tas de petites images (sortes de pictogrammes qui représentent des tas de choses variées) que l’on peut ranger comme on le souhaite. À nous de nous organiser comme on le préfère. Par couleurs, par thématique, ou encore autre chose. Passé ces phases de rangement, on doit ensuite répondre à des clients qui exigent certains de ces produits.
Le jeu se déroule toujours en plusieurs temps, d’abord de rangement puis de distribution. Et très vite, notre sens de l’organisation est sollicité. À chaque tournée réussie, on gagne des points qui nous permettent d’acheter des upgrades vraiment bien pensés. Ça n’a l’air de rien comme ça, mais Wilmot’s Warehouse est un jeu pas si chill que ça. Il démarre de manière tranquille mais passé un certain nombre de produits en stock, il devient un casse-tête de chaque instant. Le défi – et donc le cœur du jeu – vient de l’accumulation des produits entrant dans l’entrepôt, toujours grandissant, tandis que le nombre de produits à livrer, lui, ne grandit pas. Arrivé à la fin, on se retrouve avec un entrepôt ultra chargé dans lequel on doit étudier chaque mètre carré pour optimiser notre rangement afin de nous laisser de la place pour manœuvrer, nous laisser aussi l’espace nécessaire à la préhension de certains produits obstrués par d’autres, et évidemment trouver toujours des nouveaux emplacements pour les nouveaux produits. Bref ! derrière son air mignon et sommaire Wilmot’s Warehouse est un vrai défi logistique pour les fous du rangement. Je recommande.
Valheim
Sortie : 2 février 2021 (Suède) (Accès anticipé). Aventure, Bac à sable, Survie
Jeu sur PC, Linux, Xbox One, Xbox Series X/S
-Alive- a mis 8/10 et y joue actuellement.
Annotation :
Retour sur Valheim que je compte avancer un peu chaque année. J’ai profité de cet été un peu particulier pour moi pour le relancer car je n’avais pas trop la tête à autre chose. Et surtout j’avais un objectif bien précis en tête que je comptais atteindre depuis longtemps. Et ça y est c’est fait : j’ai battu le troisième boss Masse d’Os. Durant ces nouvelles heures de jeu, j’ai connu des tas de galères encore une fois. J’ai voyagé loin, je suis mort loin, j’ai perdu beaucoup de stuff, je me suis retrouvé dans certaines situations ultra tendues. Tout cela me rappelle ô combien Valheim est un jeu dur. À mon sens : plus dur encore que Minecraft. Parce que dans Valheim les biomes constituent des dangers immédiats. Traverser les marais ou traverser les plaines demandent de la préparation, et il suffit d’un putain de moustique ou de quelques gobelins pour niquer une expédition. Mais mes efforts ont payé et j’en suis ravi. Prochaine partie prévue dans un an, dans laquelle j’essaierai cette fois de construire une nouvelle maison plus massive (il faudra me préparer contre de nouveaux raids) et explorer toutes les montagnes possibles afin de trouver l’emplacement du quatrième boss.
Doucement mais sûrement, Valheim devient un jeu de chevet pour moi. Mon Minecraft à moi. Ma petite drogue craft/aventure dont j’ai besoin d’une dose chaque année. Preuve de sa qualité, à condition bien sûr d’aimer ce type de jeu.
Sonic Adventure DX: Director's Cut (2003)
Sortie : 27 juin 2003 (France). Action, Plateforme
Jeu sur PC, GameCube, PlayStation 3
-Alive- a mis 7/10.
Annotation :
J’avais envie d’aller vers un titre qui me serait totalement étranger. Et n’étant pas un joueur de Sonic – a peine ai-je fait le premier sur Megadrive quand j’avais 4 ou 5 ans – cet opus de la Dreamcast était à la fois l’occasion de lancer un jeu de cette licence, mais un qui ne soit pas un « classique ». Et ça n’a pas manqué. Je n’avais jamais joué à un tel jeu. Les premières heures étaient déstabilisantes, presque inconfortables. Sonic fonce à mille à l’heure dans des parcours où le joystick semble ne pas suivre. J’ai été comme pris de court par un gameplay sous cocaïne. Puis ce qui m’a vraiment fait bizarre au début, c’est cette façon de mixer aventure, plateforme et vitesse dans des niveaux dressés dans un hub, mais au sein desquels on teste un peu tous les gameplays. On sent clairement l’envie d’offrir aux joueurs des moments whoua ! où ça bondit de partout, où la caméra fait des trucs de fou et où tout se bouscule. Tenez-vous bien, il y a dans ce Sonic Adventure à la fois des : phases de shoot à la star fox, des courses de voiture, du flipper (ref à Sonic Spinball), des parcours à speedrunner, des zones ouvertes, du snowboard, etc etc..
Certes, à force de se disperser pour impressionner le joueur, le jeu ne peaufine pas vraiment ce qu’il nous présente. La plupart des moments d’actions sont juste là pour l’effet, mais malgré ça je me suis quand même amusé. Notamment parce que les derniers niveaux sont vraiment sympas. Bref, c’est un jeu un peu bordélique qui balance des choses trop variées pour son propre bien, mais il en ressort un jeu foutraque qui nous emporte facilement dans son délire. En plus je pense qu’il y a vraiment moyen de s’amuser à scorer les niveaux.
PS : les bonus sont cools. On a droit à d'autres personnages avec leur propres défis et gameplays au sein des mêmes niveaux.
Solar Ash (2021)
Sortie : 2 décembre 2021. Action-Aventure
Jeu sur PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
Solar Ash est ce genre de jeu qui puise son inspiration un peu partout, de sorte qu’on sait qu’il n’inventera rien de réellement nouveau, mais qui réussit si bien à amalgamer les idées entre elles qu’on est quand même forcé de lui reconnaitre une certaine audace, ou du moins une ingéniosité. Celle d’avoir fait du neuf avec du vieux. Avoir ainsi accouché d’un jeu dont le feeling de glisse rappelle à la fois les vieux Tony Hawk (ou Jet Set Radio, auquel il est plus souvent comparé) et les bons jeux de plateforme, tout en proposant des combats de boss à la Shadow of Colossus, c’est quand même une belle idée. Manette en main, ça fonctionne vraiment bien, et le jeu a l’intelligence de ne pas être trop long, de savoir astucieusement développer sa base de gameplay avec les fameuses évolutions qu’on trouve dans les meilleurs platformers. J’entends pas là que chaque niveau a son petit gimmick de gameplay qui vient parfois s’ajouter à ceux des niveaux précédents afin de créer des parcours de plus en plus complexes et plus en plus grisants à parcourir. Ca va être des trampolins, des barres de slide à activer, des prise à grappin, etc.. Bref, la vraie force de Solar Ash au fond c’est celle dont peuvent se targuer les meilleurs plateformers : un bon feeling, souple et facile à prendre en main, pas donné au joueur mais pas galère non plus. Puis un bon level design, du collectathon qu’on a envie de faire, et voilà. N’ayant pas plus de cartes à jouer – les niveaux ayant tous le même déroulé à base de zones à nettoyer avant d’affronter le boss – le jeu sait saupoudrer notre aventure d’un peu d’annexe, et sait surtout s’arrêter quand il le faut. J’ai fait le jeu en 7h à peu près. Le tout n’étant pas très difficile, je n’ai jamais buté sur rien. Et franchement, c’était l’idéal. On a donc un bon jeu indé, honnête, bien designé, cool à prendre en main, sans cesse amusant, je n’en demande pas plus. Vous pouvez y aller les yeux fermés.
Beton Brutal (2023)
Sortie : 31 mars 2023. Labyrinthe, Plateforme, Expérimental
Jeu sur PC
Annotation :
Un jeu de plateforme 1ère personne qui consiste à atteindre le haut d’une tour, et dans lequel les chutes peuvent potentiellement nous ramener tout en bas. Je viens de passer 22h dessus. Je le tiens pour un bon jeu, mais là dans l’immédiat je l’abandonne. Disons que je le mets en stand by car je ne joue qu’à ça et il me pourrit la vie. Je galère à dépasser les 330 mètres. Il y a un double passage qui me donne vraiment du fil à retordre (c’est peu de le dire, c’est certainement l’un des passages les plus durs de ma vie de joueur). Ça fait à peu près 50 fois que je le retente en boucle, chaque chute me renvoyant plus bas, parfois d’une chute de 100 mètres. Bref ! c’est dur, c’est méga dur, c’est du masochisme. Pour ma santé mentale je me dois de mettre le jeu de côté quelques temps. L’oublier un peu. Mais je le reprendrai dans pas trop longtemps.