Gaming 2024
On continue le listing des découvertes vidéoludiques annuelles, même si le temps me manque de plus en plus et que cette année encore ce serait un exploit si j'atteignais ne serait-ce que les 10 jeux (oui chaque année je revois mes ambitions à la baisse).
Je compte toujours continuer ma ...
16 jeux vidéo
créée il y a 12 mois · modifiée il y a 2 joursThief Gold (1999)
Sortie : octobre 1999. Infiltration, Action, Simulation
Jeu sur PC
-Alive- a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Un peu comme avec BG2 l’année dernière, j’ai terminé l’année précédente et commencée celle-ci avec un gros classique qui a bouffé tout mon temps, mais dont je ne regrette pas la découverte, bien au contraire. Je voulais poursuivre ma découverte des immersive sim et surtout faire mon premier jeu Looking Glass, Thief était un choix parfait. C’est tout simplement une GROSSE CLAQUE SA GRAND MERE, pour le dire sans trop d’emphase ah ah. Non plus sérieusement : on a là un jeu à la fois très simple dans sa prise en main, dont même les mécaniques d’infiltration sont des plus intuitives (tellement elles sont devenues des codes évidents du genre) mais qui dans sa simplicité mécanique arrive à nous donner des outils organiques absolument brillants. Qu’est-ce j’entends pas là ? Eh bien par exemple, pour citer un truc tout bête, le simple fait de pouvoir s’accrocher sur n’importe quel rebord (y-compris des reliefs minuscules) est déjà une mécanique « immersive sim » en soi car elle nous permet d’emprunter des chemins improbables, de prendre des hauteurs auxquels les devs n’auraient peut-être pas pensé eux-mêmes. Je me suis énormément amusé avec cette possibilité. Et là c’est juste un exemple des plus simples. Car on peut évidemment parler des mécaniques de lumière et de propagation du son qui rendent chaque niveau tangible. On peut parler aussi des outils dont dispose Garrett – les flèches à corde, mes préférées.
Mais s’il fallait retenir une chose de Thief, c’est son incroyable level design. Les niveaux sont longs (genre follement longs) et d’une complexité qui laisse sur le cul. Dire que ce jeu date de 1998 ! Quand on parcourt l’immense réseau sous le casino, ou qu’on explore le manoir de Constantine, on peine à y croire tellement c’est grand et étendu. Mêmes les meilleurs jeux d’infiltration des générations suivantes n’ont pas réussi à créer des niveaux aussi denses. Quant aux niveaux dits d’exploration qui délaissent un peu l’infiltration, ils arrivent à impressionner. J’ai un attachement tout particulier pour celui de la crypte. C’est juste dommage que la fin se voit enchainer des niveaux plus accès sur les combats, un poil moins intéressant à traverser.
Je précise que j’ai fait tout le jeu en mode difficile et que c’est vraiment comme ça que le jeu est intéressant à jouer. Car en difficile, Garrett se voit ajouter des objectifs de vols qui nous obligent à vraiment fouiller les niveaux de fond en comble.
Immortals: Fenyx Rising (2020)
Sortie : 3 décembre 2020. Action-Aventure
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Streaming, Streaming
-Alive- a mis 7/10.
Annotation :
L’envie me titillait depuis un moment d’aller vers un de ces jeux open world que je qualifie de « no-brain », c’est-à-dire un truc répétitif, pas trop exigeant, dans lequel papillonner bêtement entre une foule d’activités. Et je n’aurais pas pu mieux choisir avec ce Immortal Fenyx Rising. On a clairement là un jeu sauce Ubi – puisque c’est l’équipe d’AC Odyssey derrière son développement – mais qui pompe sans vergogne dans la formule de Zelda Breath of the Wild, en évacuant évidemment toutes les prouesses mécaniques de ce dernier, pour ne garder seulement que sa structure, son world design et pas mal d’idées d’activités. Immortal Fenyx Rising ne peut donc pas être mieux décrit que ça : un mélange bâtard entre BotW et Assassin’s Creed. On y retrouve une exploration libre dans ses déplacements, mais facilitée par des mécaniques propres à Ubi. Par exemple le fait de pouvoir scanner l’environnement pour faire apparaitre les points d’intérêts au loin et sur la carte avant d’y aller nous laisse libre d’explorer à vue ou en mode "cerveau éteint" pour enchainer les activités. Ce sont ces dernières d'ailleurs qui rendent le jeu bien plus digeste que n’importe quel AC. Bien que comme dans n’importe quel jeu Ubi, elles soient immensément nombreuses, elles ont au moins le mérite d’être amusantes. Les cryptes – équivalents des sanctuaires de Zelda – sont toujours de vraies petits challenges, sorte de parcours ponctués de pièges et d’énigmes ; et le reste des activités varie entre des défis de mémoire, de vitesse, de dextérité à l’arc, de puzzle, de plateforme, et de combat évidemment. Soulignons d’ailleurs la qualité de ces derniers, très punchys, dynamisés par des combos super sympas à enchainer. Dommage qu’il n’y ait que 10 ennemis à tout casser, seulement skinnés différemment au fil de l’aventure. Aussi, Immortal Fenyx Rising est un jeu qui se parcourt avec plaisir pour cette raison, mais aussi parce que son open world est plein de charme, agréable à l’œil et qu’on ne s’y ennuie jamais. Maintenant que tout cela est dit, il faut quand même aborder les points qui fâchent. L’écriture est vite lassante de bêtise, parfois sans queue ni tête. Ensuite l’autre problème, c’est que même si j’aimais me perdre dans les activités, est arrivé un moment où les récompenses offertes n’étaient plus que du cosmétique inutile. Au bout de 30h de jeu, mon personnage défonçait déjà tout. Inutile donc de pousser trop loin l'aventure. Je l'ai poussée jusqu'à 60h.
Wrath: Aeon of Ruin (2024)
Sortie : 27 février 2024. FPS, Action
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
-Alive- a mis 7/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Après une pause de presque deux ans, je reviens enfin aux doom-like ! Je m’étais promis d’attendre la sortie de Wrath avant de m’y remettre, mais j’ignorais alors que le jeu mettrait si longtemps à sortir. J’ai donc longtemps attendu Wrath, espérant trouver chez lui une partie de ce que j’ai aimé dans le mod Arcane Dimensions, puisque les deux projets partagent une poignée de développeurs/moddeurs dans leur équipe. Wrath Aeon of Ruin est donc un Quake-like qui tente de reproduire la formule d’AD, avec des grands hubs à parcourir librement, des niveaux très très longs, ultra ambitieux et labyrinthiques à souhait, ainsi qu’un sens prononcé pour les architectures démesurées. Sur le plan strict de l’exploration et du level design, le jeu a complètement comblé mes attentes. Sur les autres plans aussi d’ailleurs : les combats sont bons, le jeu est parsemé d’idées intéressantes ; notamment les items à activer et les tirs secondaires, qui nous donnent un panel d’attaque et un arsenal super riche à utiliser dans toutes les situations. Bref, le gameplay est fun !
Mais malheureusement tout n’est pas parfait. En fait Wrath souffre d’un problème de rythme dû à ses niveaux trop longs. Il n’arrive pas vraiment à renouveler les scénarios de combat, peine à surprendre le joueur quand bien même les niveaux en eux-mêmes sont chouettes à parcourir. Le problème c’est surtout la façon d’amener les ennemis, de rythmer les traversées par des situations de combat inédites. On sentirait presque que les 14 ennemis du jeu seraient trop peu nombreux, pour la longueur proposée. C’est le principal défaut du jeu, dont ne souffrent pas par exemple des titres comme Amid Evil et Dusk, qui avaient l’intelligence de faire des niveaux vifs, courts et toujours efficaces. Et dont ne souffait pas non plus Arcane Dimensions qui, lui de son côté, pouvait se permettre des niveaux longs puisqu’il proposait pour chacun d’eux des thèmes, ennemis et concepts radicalement différents. AC était un patchwork riche réunissant des travaux de moddeurs là où Wrath se veut cohérent, mais pâtit de cette cohérence face à la formule qu’il propose.
Cela dit, ça reste un bon jeu que j’ai quand même envie de recommander, car il brille sur plein d’autres aspects.
The Legend of Banjo-Kazooie: The Jiggies of Time (2020)
Sortie : juillet 2020 (France). Action-Aventure, Plateforme
Fangame sur PC, Nintendo 64, Nintendo Switch
-Alive- a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Je n’avais jamais eu l’occasion de tester de ROM Hack et si Jiggies of Time est ma première, c’est parce qu’elle m’avait tapé dans l’œil le jour où j’ai découvert son existence. En même temps : un nouveau jeu Banjo dans le monde d’Ocarina of Time, ça allait forcément me parler. C’est un retour en enfance pour moi. Surtout que pour l’émulation N64, je me suis procuré une manette N64 à brancher sur le PC, histoire d’avoir une jouabilité idéale. Mais j’avais quand même des interrogations quant à ce projet. Comment le créateur allait-il lier les univers, et surtout les gameplay, de ces deux jeux ? Désormais j’ai ma réponse. Jiggies of time est exactement comme on pouvait le fantasmer : un jeu Banjo complet, avec neuf niveaux, plus des tas de zones bonus, le tout répartie dans la map d’Ocarina of Time, modifiée de manière à ce qu’elle nous serve de la plateforme et de l’exploration. Loin d’être seulement une transposition de Banjo dans les décors de Zelda, c’est bien une recréation de décors, parfois totalement repensés pour fournir une aventure Banjo sur mesure. C’est tout simplement ahurissant ce qu’a fait ce Kurko. Le taff est colossal. Alors certes, certains niveaux sont parfois un peu trop étendus, pas toujours pensés de manière idéale. Par exemple je ne suis pas très fan du Mont du Péril, qui donne un niveau partagé entre des zones d’activité éloignées les unes des autres (village Goron d’un côté, Caverne Dodongo de l’autre, ainsi que le sommet du péril ) et il y a peut être ainsi un ou deux niveaux sympas mais pas grandioses. En revanche à côté de ça, le moddeur a fourni un travail impressionnant sur d’autres niveaux tels que le Château de Gruntilda, et surtout le Temple de la Foret, qui est certainement l’un des meilleurs niveaux que j’ai fait dans un Banjo. La vraie force du titre en fait, elle est dans les tas d’idées que le créateur met en place pour nous pousser à explorer : les collectibles souvent bien cachés, mais aussi des puzzles étalés sur l’ensemble du jeu, des minis jeux totalement inédits et en accord avec l'esprit des jeux Zelda, des défis essentiellement liés à l'exploration et la mémorisation spatiale, et surtout des DIZAINES ET DES DIZAINES d’easter eggs super amusants, références à des jeux Nintendo, à divers héros de jeu vidéo, des clins d’oeil en pagaille à plein de choses, cachés dans des tas de recoins. Jiggies of Time est un projet qui déborde d'amour pour la N64 et qui veut être généreux avec le joueur sur cet aspect.
Portal Revolution (2024)
Sortie : 6 janvier 2024. Réflexion, Plateforme, FPS
Mod sur PC, Linux
-Alive- a mis 5/10.
Annotation :
Portal Revolution n’était pas un jeu que je prévoyais de faire, ni cette année ni jamais, mais ironiquement un ami à qui j’ai fait découvrir son existence l’a fait dans la foulée puis m’a tanné pour que je le fasse à mon tour et qu’on puisse en discuter. Le truc c’est que moi les Portal je les aime sans plus. J’ai fait les deux opus. Tous deux sont très sympas c’est vrai, mais ça n’a jamais été pour moi des objets d’adoration comme ça peut l’être chez certains (les gouts et les couleurs quoi). Donc quand je me suis lancé dans Portal Revolution, je n’en attendais pas grand-chose, et finalement c’est bien ce que j’ai eu : pas grand-chose.
C’est un mod de Portal 2 qui se situe après les évènements de celui-ci - ou peut être avant, je n’en sais rien, je m’en fiche complètement – et qui est structuré exactement comme les deux jeux officiels : un enchainement de salles de test, puis quelques basculements dans l’histoire qui vont nous faire voir l’envers du décor, nous placer dans une situation de fuite et nous faire affronter une sorte de « boss » final sous forme de grand puzzle. Il y a bien évidemment quelques nouvelles mécaniques bienvenues, et surtout un décor un peu neuf puisqu’on sort à la surface dans une station envahie de verdure, mais sinon à part ça, ça reste un Portal très classique, voire même un peu moins complexe et inspiré que les jeux officiels. J’ai dû galérer sur deux puzzles à tout casser, et le reste je l’ai accompli facilement, sans étonnement, sans mind-fuck, sans effort. Mon avis peut donc se résumer par un triste : ouais bof.
De toute façon, même en mettant de côté mon doux désintérêt pour la licence, on peut dire objectivement que Portal Revolution n’est justement pas une …révolution. C’est un mod qui propose des nouveautés mais ne les exploite jamais à leur plein potentiel. Un Portal sympa mais qui n’a pas le niveau d’ingéniosité des jeux de Valve.
The Room (2012)
Sortie : 12 septembre 2012. Réflexion, Aventure
Jeu sur iPad, iPhone, Android, PC, Nintendo Switch
-Alive- a mis 7/10.
Annotation :
Etant sur un RPG qui va me prendre plus de temps que prévu, je décide un peu d’écrémer ma bibliothèque avec les quelques titres courts que j’ai à disposition. The Room était un cadeau de la part d’un bon éclaireur (merci Nixotane !) que je gardais dans un coin de ma tête précisément pour ce genre de moment. Eh bien franchement c’était plaisant. Ne serait-ce que pour son concept : transformer un jeu d’énigmes en excluant toute idée d’exploration et en concentrant les puzzles sur un seul et même objet, je trouve que c’est une approche singulière et périlleuse que le jeu honore de belle façon.
On a devant nous une énorme boite mystérieuse qu’on va devoir ouvrir petit à petit en trouvant des mécanismes, en insérant des clefs dans les bonnes serrures, en résolvant des tas de petites énigmes avec l’aide de divers objets – notamment une lentille spéciale qui nous permet de voir des éléments invisibles. La vraie force de The Room c’est qu’il tient parfaitement sa petite durée. Les casse-têtes arrivent à concilier observation, réflexion pure et flottements hasardeux ; comme si on se retrouvait réellement face un objet étrange à manipuler dans tous les sens pour le décrypter. On a presque un aspect « simulation » dans la mesure où la boite répond de manière crédible à chacune de nos manipulations. Les divers cliquetis, rotations de clefs, rouages, et ouvertures de tiroirs, le tout à la souris en accompagnant le geste, se jouent de manière élégante et sont un plaisir à eux-seuls. Petit bémol toutefois : j’ai trouvé les aides un peu invasives. Il suffit de cogiter quelques secondes de trop pour qu’un gros point d’interrogation s’active en haut de l’écran, nous donnant envie de cliquer dessus pour bénéficier d’une aide. Bien que celles-ci soient bien pensées – on ne nous donne jamais la réponse, on nous entraine simplement à regarder les bons éléments – j’ai trouvé qu’elles s’activaient un peu vite et à un certain stade du jeu, je préférais ne pas y prêter attention. Une fois les premières énigmes résolues, on comprend la mécanique du jeu et on ne galère jamais trop longtemps.
Conclusion : c’est un jeu court, sans folles ambitions certes, mais qui tient bien son concept. Bonne pioche.
No One Lives Under The Lighthouse (2020)
Sortie : 21 avril 2020. Fiction interactive, Survival horror
Jeu sur PC, Mac, Linux, Nintendo Switch
-Alive- a mis 2/10.
Annotation :
No One Lives Under the Lighthouse se boucle en très peu d’heures et pourtant je n’ai même pas eu la motiv d’aller jusqu’au bout, alors que j’étais dans le chapitre final ! La raison est simple : j’ai trouvé ça incroyablement nul. Catastrophique même. On a là un petit jeu d’horreur rétro dans un style PS1 qui nous fait incarner un gardien de phare, remplaçant l’ancien gardien apparemment devenu fou (pitch très classique). Le tout se joue sur une toute petite île dans laquelle on va d’abord commencer par mener des tâches simples pour allumer le phare chaque soir. L’île contient très peu d’éléments : une cabane où l’on dort, une remise, une plage avec sa barque et son ponton, et le phare qui se divise en plusieurs étages dont un sous-sol très étrange. Tout le long du jeu, on va devoir faire des aller-retours pour mener les tâches dans l’ordre que le jeu nous impose. Et c’est là l’énorme souci que j’ai eu. Le jeu est si narratif, si scripté, que la moindre interaction devient possible ou impossible en fonction de où en est l’histoire. Par exemple, si on voit une échelle dans un coin, on ne pourra pas la ramasser tant qu’on n’en sera pas au moment précis où cette échelle devient utile dans l’intrigue. Si bien que très vite le jeu devient une simple succession d’actions à mener à X moment précis. Et bon dieu que je hais cette façon de cloisonner les jeux, alors qu’on a pourtant un petit open world à disposition. J’ai trouvé le tout extrêmement laborieux : constater que poulie est cassée / chercher sac / sac trouvé / apporter sac au phare / chercher corde / corde trouvée/ accrocher corde à poulie / accrocher sac à corde….Bref ! Surtout que j’imaginais au moins que ce séjour solitaire jouerait sur une frayeur inédite, au moins psychologique, mais que nenni, en fait (SPOIL) l’île est habitée par une sorte d’insecte monstrueux qui pourrit notre vie et décide parfois de nous chasser dans des moments dont le déclenchement est scripté lui aussi. Du coup la flemme de finir le truc. Ça m’est tombé des mains, je suis quand même allé voir la fin sur youtube : c’est tout aussi merdique que le début.
Pseudoregalia (2023)
Sortie : 28 juillet 2023. Action-Aventure, Plateforme
Jeu sur PC
-Alive- a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Pseudoregalia me faisait de l’œil depuis un moment et tombe lui aussi à pic en cette période où j’ai envie de lancer des jeux pas trop longs. Et je dois avouer que j’ai vraiment aimé. C’est comme s'il était secrètement fait pour moi, qu’il cherchait à cocher toutes les cases de mon jeu idéal. Son aspect low-poly épuré type N64 déjà est un gros argument qui me parle immédiatement. On commence désormais à avoir pas mal de jeux qui réussissent vraiment à saisir des esthétiques de vieille console, mais avec des DA travaillées, Pseudoregalia fait notamment penser au Castlevania de N64. Mais évidemment le mieux reste le concept du jeu. C’est un peu comme si King’s Field avait fait un bébé avec Super Mario 64, puisqu’il s’agira d’évoluer dans une grande forteresse dédaléenne et d’y dénicher des pouvoirs transformant petit à petit le jeu en un platformer 3D ultra plaisant. Ce qui fait la réussite du jeu, c’est qu’il soigne méticuleusement les deux aspects qui cimentent son aventure, c’est-à-dire l’exploration metroidvania en 3D et le platforming. Les deux sont réussis. La forteresse est grande, labyrinthique, conçue de manière intelligente, et nous invite régulièrement à revenir sur nos pas lorsque de nouveaux mouvements sont débloqués. Mais le tout est fait de manière assez libre, de sorte qu’on peut tenter des enchainements plus complexes et atteindre certains endroits même si on n’a pas débloqué le pouvoir idéal. Je le sais pour avoir moi-même atteint pas mal d’endroits sans avoir le wall-ride, mouvement que j’ai trouvé assez tard alors qu’on peut le gagner rapidement. Ainsi, moins rigide qu’un pur metroidvania, Pseudoregalia préfère laisser de la place à une palette de mouvements qui, poussés à l’extrême de leur maîtrise, rivalisent avec les meilleurs jeux du genre. Vraiment. On le comprend notamment en lançant des défis optionnels de vitesse qui nous invitent à déployer tout notre skill. J'imagine combien Pseudoregalia doit être un régal à speedrunner. Il est secrètement pensé pour ça. Seul regret toutefois : les combats sont trop peu présents, trop anecdotiques, alors que pourtant les quelques boss et ennemis présents sont plaisants à combattre. J’aurais aimé qu’au sein de ces grandes zones, le jeu nous propose des confrontations aussi régulières et poussées que sa plateforme. Et là oui, ça aurait été un jeu parfait.
Die Young (2019)
Sortie : 12 septembre 2019. Survie, Action, Plateforme
Jeu sur PC
-Alive- a mis 7/10.
Annotation :
Parfois Steam est de bon conseil. C’est en surfant sur la plateforme que j’ai découvert Die Young, intrigué par son concept initial : on y incarne une femme capturée elle et ses amis par une secte, tous emmenés sur une île méditerranéenne de laquelle on devra s’échapper. De loin, le tout ressemble beaucoup à Far Cry, et c’est d’abord ça qui m’a intéressé. Qu’un jeu indé – fait par un seul type – choisisse d’aller vers ce type de FPS, c’est assez rare pour être noté. Surtout qu’en plus, il était question d’un Far Cry davantage orienté survie, plus âpre. Je me suis donc lancé dans l’aventure en poussant tous les curseurs de difficulté à fond pour m’orienter vers le mod le plus difficile, le mod « survie ». Et franchement ça a été une agréable surprise. Die Young est bien un jeu d’aventure avec quelques mécaniques de survie – on commence avec un bout de bois, et en fin de partie on n’aura guère mieux qu’une arbalète et des cocktails molotov (vous aurez compris que le jeu ne nous fait jamais devenir une guerrière surarmée). Mais plus que de survie, il s’agit surtout d’un grand jeu de piste dans lequel on explore beaucoup. L’île n’est pas grande ouverte comme celle d’un triple A. Son design est plus fin, réfléchi pour nous entrainer à fouiner, faire des détours, traverser des passages obligés ou se perdre dans des coins reculés. Les lieux sont souvent vides d’ennemis, mais notre solitude est pesante et suffit à créer une angoisse tenace. De toute manière, le jeu joue moins sur l’action que sur la recherche d’indice. Die Young met en place tout un réseau de notes, de signes, de clés et de stuff à acquérir pour comprendre ce qu’il se passe sur cette île et avancer dans l’histoire. Presque metrodvania sans l’être tout à fait, et fleurant l’immersive sim dans ses interactions environnementales, le jeu fait des choix judicieux sur une grande partie de son gameplay. Toutefois, s’il faut regrettrer une chose, ce sont les limites techniques et surtout le cruel manque d’ambition qu’a dû d’imposer le dev. C’est un peu mon grand regret avec Die Young. Son exploration passionnante et son concept intriguant finissent au bout d’un moment par ne mener à rien de fou. Le jeu se heurte à ses limites. En gros, j’aurais aimé que le jeu me surprenne, me fasse vivre plus de moments forts et ça n’a pas été le cas. Mention regrettable pour son boss final abominable de difficulté que j’ai dû battre en cheatant (honte à moi).
Banished (2014)
Sortie : 18 février 2014. Gestion, Stratégie temps réel, City-builder
Jeu sur PC
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
Voilà plus d’un an que je joue à Banished. J’ai voulu me remettre aux jeux de gestion et prendre le temps de m’y plonger, car le genre impose un rythme différent des autres. J’y jouais par sessions irrégulières quand l’envie m’en prenait. Pourquoi ce jeu plutôt qu’un autre ? Parce qu’il représente la renaissance du genre d’abord, mais aussi parce qu’il est une pente douce idéale pour remettre le pied à l'étrier. En effet Banished est un jeu qui s’apprend vite – du moins les bases du didacticiel sont facilement acquises – et dont on fait vite le tour. Construire son petit village ne se fait guère sans premières erreurs certes, j’ai dû ainsi construire trois ou quatre villages foirés avant de bien gérer, mais assez rapidement on voit ce que le jeu a à montrer, notamment le cœur de son concept : micro-gérer non pas des finances mais de la ressource humaine. Dans Banished, on ne sélectionne jamais des unités de villageois, mais on assigne des tâches de manière indirecte. C’est un gameplay que je ne connaissais pas, et qui s’il donne au début la sensation d’avoir un manque de contrôle, offre en réalité une richesse fine qui nous oblige à tout anticiper. Depuis la position d’un bâtiment jusqu’à la mise en chômage technique de certaines activités, tout dans Banished se joue sur une anticipation et une assignation de métiers qui peuvent vite faire la différence. Simple à prendre en main, mais plein de petits tips à maîtriser et d'erreurs à éviter si on veut aller loin. Le truc dommage alors, comme je le disais, c’est qu’on a vite tout vu. Il y a peu de contenu. Si bien que je me suis logiquement tourné vers LE MOD le plus réputé : Colonial Charter. Et comment dire ?...C’est un contenu colossal. Quand on lance ce mod, on se pince pour voir si on ne rêve pas. Colonial Charter apporte une chiée de ressources, artisanats, constructions, activités, et bâtiment en tout genre. Il décuple le jeu de base. Fait de lui le titre de gestion auquel on rêvait, dans lequel on peut vraiment partir d’un petit village rural pour en faire une fourmilière d’activités avec son immense arbre de crafting - par exemple créer des laiteries et des meuniers pour approvisionner une boulangerie, les meuniers devant eux-mêmes s’appuyer sur la culture de maïs. C'est comme si chaque ressource et compartiment du jeu était déployé en une foule de nouveaux contenus. Bref, avec Colonial Charter, Banished devient dense, et justifie qu'on laisse le jeu installé pour y revenir régulièrement.
Tinykin (2022)
Sortie : 30 août 2022. Action-Aventure, Plateforme
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S
-Alive- a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
J’ai quelque peu regretté que mes filles viennent parfois regarder Die Young sur mes genoux lorsque j’y jouais, j’ai donc décidé de poursuivre avec un jeu plus adapté à leur regard, l’occasion de lancer ce Tinykin qui avait eu de bons retours à sa sortie. Ce fut un bon choix. Tinykin s’impose comme l’un des meilleurs platformer 3D que j’ai fait ces dernières années, avec Hat in Time, bien que les deux soient différents. À vrai dire, il serait même exagéré de l’appeler « platformer » car il n’y a pas vraiment de palettes de mouvements, mis à part le saut et le ride – sur savon – ni de défi lié à la plateforme, mais à l’instar d’un Banjo-Kazooie, le gameplay se concentre essentiellement sur l’exploration de niveaux et la résolution de petits puzzles très simples. On explore pour rassembler ces petits Tinykin, qui font évidemment penser aux Pikmins, afin de les utiliser en différents cas pour porter des objets, créer des échelles, exploser des barrages et autres petits puzzles environnementaux. C’est donc beaucoup d’observation et plein de petites choses à dénicher pour compléter chaque niveau.
Il s’agira d’explorer les différentes pièces d’une maison, dans laquelle les insectes règnent en différentes castes – religieux, travailleurs, esclaves – afin de rassembler des objets hétéroclites. Le jeu brille d’abord par son humour malicieux, plein d’idées où les insectes comprennent notre monde de travers, couplé au fait que les niveaux sont pour nous des versions géantes de pièces communes aux usages détournés : par exemple, parcourir une immense salle de bain qui fait office de boite de nuit, soirée mousse incluse. Le vrai plaisir du jeu se tient donc là : explorer cet univers foisonnant de références amusantes et de situations improbables. Mais c’est surtout un plaisir parce qu’en terme de gameplay pure, Tinykin parvient je ne sais comment à créer un flow exaltant où on se trouve sans cesse occupé, attiré à droite à gauche par tout un tas de détails, d’objets à récolter, de situations à débloquer, de raccourcis à créer, auxquels viennent s’ajouter les défis de courses de frelon : des courses de checkpoint en ride sur savon qui sont des vrais défis un poil plus corsés pour les complétionnistes.
Disons alors que Tinykin ne réinvente pas la roue du genre collectathon, mais qu’il en offre une proposition réussie, qui se parcoure avec un immense plaisir. Jamais exigeant certes, mais rythmé, plein d’idées, et soigné. Un des meilleur dans sa catégorie.
Castaway (2024)
Sortie : 16 août 2024. Action-Aventure
Jeu sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5
-Alive- a mis 7/10.
Annotation :
Envie de me lancer ce petit zelda-like, qu’on disait très court, et en y réfléchissant je me suis rendu compte qu’en fait, des zelda classiques en vue top down, j’en ai fait très peu – voire aucun. Juste un épisode de Phantom Hourglass sur Nintendo DS, et dans les clones je pourrais éventuellement citer Death’s Door (que j’ai toutefois du mal à considérer comme un vrai zelda-like) mais sinon aucun vrai classique. Pas même Link to the Past. Bref ! Passons…
Ce qui m’attirait dans celui-ci c’est sa durée, mais aussi les modes « invincible » et « pacifiste » qu’ils proposent dans l’optique de pouvoir faire jouer les enfants. C’est vraiment ainsi que le présente le dev, et je l’ai écouté, car j’y ai justement joué avec ma plus grande fille, en mode « invincible », qui permet au moins d’avoir des combats - contrairement au mode « pacifiste » - mais sans stress, et c’est donc en effet un jeu idéal pour mettre ma Emma sur du zelda-like. Toutefois ça ne m’a pas empêché de mener et terminer ma propre partie en parallèle. Alors, il faut le dire, l’aventure principale est archi courte : 2h montre en main…et encore j’ai traîné. Juste une mini aventure en trois minuscules donjons et trois boss, bien sympas certes, mais quand même trop courte. En revanche une fois la partie terminée, on accède à un second contenu : une « death tower » à gravir en 50 étages + un boss final. Et c’est probablement là que se situe le vrai jeu. On a presque une sorte de rogue-lite dans lequel on évolue d’étage en étage, en pouvant acheter petit à petit des bonus aléatoires, et créer ainsi des combinaisons intéressantes pour se renforcer dans notre ascension. Cet aspect-là permet d’ailleurs d’apporter un petit côté « stratégique » au gameplay, étant donné qu’on teste différents builds (si on peut appeler ça ainsi) et qu’on est sans cesse en train de réfléchir à quel bonus nous sera favorable à long et à court terme (ouais comme un petit roguelite quoi, je pense que la comparaison tient). C’est évidemment un contenu beaucoup plus dur puisqu'on doit tout recommencer à chaque mort, et que j’ai d'ailleurs recommencé plusieurs fois avant de le termine, mais j’y ai pris grand plaisir. Sans cela je pense que j’aurais mis un petit 6/10 au jeu, mais cette tour pimente le tout et justifie pour moi un achat.
Albion (1995)
Sortie : 1995 (France). RPG, Dungeon crawler
Jeu sur PC
Annotation :
C’était l’un de mes objectifs de cette année : entamer un des innombrables titres que j’ai sur Gog - en grande partie des RPG poussiéreux et méconnus – et Albion était l’un d’eux. Vieux CRPG de 1995 développé par les allemands de Blue Byte, surtout connus pour leur série The Settlers, Albion était une curiosité qui m’attirait d’abord pour ça. Parce que de loin il était un objet bien étrange. CRPG d’antan aux visuels colorés en vue, top down, mais aussi avec des passages en mode dungeon crawler à la 1ère personne. Bref, un truc un peu hors-norme que j’ai lorgné longtemps. Aujourd’hui je suis en plein dedans et si je ne le note pas c’est tout simplement parce que je ne l’ai pas terminé. Disons que je le mets en standby avant de le reprendre prochainement. Ceci dit j’y ai suffisamment joué pour le ranger dans cette liste. Il se trouve qu’Albion est bien la bizarrerie qu’il avait l’air d’être. C’est à la fois un vrai C-RPG dans l’âme, notamment dans ses mécaniques tangibles et immersives propres au PC : par exemple, pour citer un truc qui fait très « RPG sur ordinateur », Albion propose un moteur de recherche interna au jeu, à utiliser dans les dialogues avec n’importe quel PNJ, depuis lequel on peut entrer des noms de personnages, de villes, ou de clans, afin d’avoir des informations sur eux. Un peu à la manière des premiers Elder Scrolls. Mais très étrangement le jeu s’inspire aussi beaucoup des JRPG. On y incarne un personnage imposé qui au fil de son aventure rencontrera d’autres personnages. L’aventure se construit par étape : on passe de villages en villages, dans lesquels on rencontre notre nouveau compagnon et on règle un problème local. Tout cela rappelle fortement la manière dont les jeux de rôle japonais structurent leur aventure pour garder un contrôle ferme de la narration. On sent que les gens de Blue Byte se plaisent d’abord à créer un monde avec son lore, ses codes, ses coutumes, et que c’est d’abord ça qui leur plait dans la création d’un RPG. Parce qu’outre cet aspect, le gameplay lui-même est très resserré. On ressent la pâte « dungeon crawler » dans lesquels chaque objet gagné, chaque point d’expérience, chaque sort appris, est essentiel. Du RPG avare en cadeaux, sans quêtes annexes, avec une marge de manœuvre réduite qui rend le jeu assez dur il faut l’avouer. On est donc loin encore des gros RPG à la Baldur’s, et plus proche des dungeon crawler de la vieille époque.
Super Kiwi 64 (2022)
Sortie : 2 décembre 2022. Plateforme
Jeu sur PC, Nintendo Switch
-Alive- a mis 5/10.
Annotation :
Bon…disons que pour 2€ c’est un achat acceptable. Car dans la catégorie des petites merdouille retro clin d’œil aux platformers de la N64, Super Kiwi est vraiment le jeu le plus basique qu’on puisse avoir. On voit désormais fleurir des jeux bien plus intéressants que celui-là, mais j’avais quand même envie de m’y essayer. Il faut dire aussi que j’ai l’excuse d’être papa. J’ai joué l’essentiel de Super Kiwi avec mes filles sur les genoux et ça me rend un peu moins objectif dans la mesure qu’il est toujours plaisant de voir ses petites filles s’émerveiller d’un jeu, quand bien même le jeu n’est vraiment pas ouf. En effet, dans Super Kiwi on incarne….eh bien un kiwi, qui traverse de minuscules niveaux pour collecter des engrenages. Les niveaux ont un design sympa, quelques petites trouvailles de gameplay parfois, et cet aspect blurry délavé qui titille mon moi-nostalgique. Mais c’est tout. Le jeu ne tient que là-dessus. Il n’y a pas d’ennemis, pas de mort possible, très peu de passages d’adresse, de chemins piégés, etc. On notera juste des codes secrets disséminés dans les niveaux qui permettent en fin de jeu de transformer notre personnage, sans toutefois changer le gameplay. Bref, c’est juste des niveaux faciles à traverser dans lesquels collecter de trucs avant de passer au suivant. Rien de dingue. Si on a des gamins c’est sympa. Si on est fan de collecthatons, c’est éventuellement pardonnable car ça coute que dalle (même si au fond on se sent un peu crasse de jouer à ça). Mais si on recherche du bon platformer indé, c’est clairement non.
Valheim
Sortie : 2 février 2021 (Suède) (Accès anticipé). Aventure, Bac à sable, Survie
Jeu sur PC, Linux, Xbox One, Xbox Series X/S
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
Chaque année j’avance un peu plus dans Valheim. L’objectif de 2024 était de renforcer ma base et surtout de battre Moder, quatrième boss du jeu, une Wyverne nichée dans la montagne. Ceci fait, j’atteints aujourd’hui les 242 heures de jeu. Et durant cette nouvelle session, longue d’au moins 60h, j’ai senti une grande évolution de mon personnage et de mon style de jeu. Dire qu’avant je m’aventurais dans les biomes montagneux avec crainte et que le moindre loup surgissant pouvait niquer mon expédition. Désormais j’avance avec un stuff d’armure complète en argent upgradée au max, à faucher la moindre meute qui m’approche. J’ai aussi beaucoup travaillé les parades pour désormais affronter les ennemis face à face. Mais durant ces heures j’ai surtout amélioré ma base : nouvelle forge, potager aménagé, renforcement des remparts, construction d’un port où ranger mes navires, et construction de tout un tas de choses pour améliorer mon craft quotidien. Je sens petit à petit que Valheim devient mien, que je commence à toucher du doigt ce que seuls quelques joueurs aguerris peuvent obtenir au bout de longues sessions. Les biomes les plus dangereux s’ouvrent à moi. Les systèmes plus poussés me deviennent accessibles. Et je ressens une certaine satisfaction à pouvoir ainsi évoluer correctement dans un genre de jeu pourtant très long, a priori pas fait pour un joueur comme moi, à qui le temps manque. Moi qui aurais tout intérêt à ne lancer que des jeux courts, je ressens le besoin de me plonger dans un jeu qui est tout l’inverse. Valheim a su s’imposer à moi comme ma drogue annuelle dévoreuse de temps.
Untitled Goose Game (2019)
Sortie : 20 septembre 2019. Action, Infiltration, Réflexion
Jeu sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Mac
-Alive- a mis 4/10.
Annotation :
L'idée était de finir l'année avec un autre petit jeu, et ce sont mes filles qui ont voulu à tout prix que j'installe celui-ci. J'étais moi-même curieux de le découvrir. Maintenant que c'est fait, j'en ressors extrêmement déçu. Disons que ce que je reproche à Untilted Goose Game c'est de ne pas assez soigner son gameplay pour tenir solidement son concept. Car le concept est excellent, qu'on s'entende bien : l'idée d'incarner une oie qui va faire chier un petit village en demandant au joueur de remplir divers objectifs est bonne. Sur le papier ça a tout pour être une sorte de jeu d'infiltration où le joueur puisse tester l'IA des personnages pour créer des tas de combinaisons avant de parvenir à ses fins. Malheureusement, ce n'est pas du tout ça, car le jeu gâche tout : l'IA est réduite à quelques étroits comportements dont elle ne sortira jamais, les objets du décor ne sont pas tous utilisables, il n'y a pas vraiment moyen de combiner des situations ou de les faire se croiser (on est pas dans un immersive sim organique). Bref le tout est très rigide et en plus de ça, je trouve que pas mal de choses sont complètement illogiques, que ce soit les objectifs eux-mêmes (mal écrits ou mal traduits) ou bien les solutions à adopter. Par exemple quand on me dit "faire en sorte que le monsieur se déchausse", moi je cherche par n'importe quel moyen à pousser ledit monsieur à enlever ses pantoufles (car oui il s'agit de pantoufle), donc je cherche pendant 10 bonnes minutes comment énerver le mec pour qu'il les enlève de lui-même. En fait non ! Il suffit de les lui piquer directement et c'est tout...Bon, là encore c'est qu'un texte d'objectif mal branlé. Mais le reste n'est pas mieux. Beaucoup de comportements de personnages ne collent pas. Un exemple dans ce cas : le gamin qui a peur de nous quand on caquette devant lui, jusqu'à courir se cacher dans la cabine téléphonique, mais qui nous repousse par ailleurs si on s'approche de lui, même si on ouvre les ailes. À quoi ça sert dans ce cas d'avoir une touche juste pour ouvrir les ailes ??? Pourquoi ce gamin a peur des caquètements, mais pas peur d'une oie qui lui court dessus même si elle caquette pas ? Manette en main du coup, le jeu ressemble à un gros bordel où on teste un peu tout et n'importe quoi dans l'espoir de faire surgir des comportements qui ne viennent jamais. On tâtonne beaucoup jusqu'à réussir.