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créée il y a plus de 3 ans · modifiée il y a plus de 3 ansThe Binding of Isaac: Repentance (2021)
Sortie : 31 mars 2021. Roguelike/Roguelite, Action
Extension sur PC, Mac, Linux
Swzn a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Genre : Twin Stick Shooter
Difficulté : ★★★★★ - Monstrueuse
Contenu : ★★★★★ - Ultime
Gameplay : ★★★☆☆ - Simple et efficace, pour réussir on est plus sur de la connaissance du jeu que de la mécanique pure et dure
Potentiel de run fumées : ★★★★★ - Les bonnes runs sont obscènement bonnes
Compter entre 30 minutes et 2h pour une run correcte.
146h de hard mode et je rentre dans le contenu de Repentance en ayant battu Mother deux fois, Dogma une et débloqué mon premier Tainted.
Et quand je tente pas le corpse ou l'ascent je fais le trio Hush - Mega Satan - Delirium sur tous les persos, j'ai de moins en moins de runs où j'échoue misérablement et ça fait plaisir.
Ayant commencé Isaac avec Repentance, je n'ai aucune expérience du changement de difficulté ou d'équilibrage qu'a subi le jeu, aussi ai-je du mal à comprendre certaines reproches. Le jeu est aisément "cassable" avec un peu de connaissance et d'optimisation ; même avec un start horrible, je passe mon temps à trouver des combos débiles me permettant de rouler mon front sur le clavier, et ne meurs qu'à cause de mon inattention. De même niveau difficulté - le jeu est certes très dur, mais jamais impossible, et n'est injuste que dans très peu de cas (et 90% de ces cas c'est dans le fight contre Delirium).
Le contenu est gargantuesque, plus on avance plus y en a, et j'adore la façon dont est incorporée la méta progression via les challenges ou les boss battus. J'aimerais que tous les roguelikes aient ce niveau de synergie entre les items, c'est juste dingue on est sans cesse surpris par des interactions et escroqueries plus ou moins volontaires.
Un régal.
Hades (2020)
Sortie : 17 septembre 2020. Roguelike/Roguelite, Hack'n'slash, Dungeon crawler
Jeu sur PC, Mac, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, iPhone, iPad
Swzn a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Genre : Hack'n Slash
Difficulté : ★★☆☆☆ - Difficile pour les néophytes mais simple pour les habitués, il faut attendre de monter les contrats infernaux (dont le maximum est absolument infaisable) pour commencer à se prendre des quiches
Contenu : ★★★☆☆ - J'ai débloqué tous les succès en 76h ; vers la fin, je n'avais plus vraiment d'incentive autres que les succès pour continuer à lancer des runs
Gameplay : ★★★★☆ - Le gp sur le moment est grisant et satisfaisant ; la synergie et l'utilité de certaines bénédictions laissent à désirer.
Potentiel de runs fumées : ★★☆☆☆ - On a jamais vraiment l'impression d'être permacracké dans Hades. Quand une run se passe bien, elle se passe bien, et c'est tout. A part deux trois builds permettant des one shots monstrueux, on est jamais en train de rouler totalement sur le jeu en mode bulldozer - il est un peu trop bien équilibré.
Entre 15 et 45 minutes par run.
Sûrement le plus beau jeu de la liste.
Pour un peu qu'on adhère à la boucle de gameplay, Hades est extrêmement satisfaisant. Chaque run est un plaisir, le gameplay est vissé au poil de fion, les graphismes et les musiques sont splendides, et purée qu'est ce que les devs arrivent à faire durer l'éclate, que ce soit par les contrats infernaux qui changent la dynamique des runs ou le fait qu'il semble y avoir une quantité infinie de dialogues doublés.
Slay the Spire (2019)
Sortie : 23 janvier 2019. Jeu de cartes, Roguelike/Roguelite
Jeu sur PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, PC, iPhone, iPad, Android
Swzn a mis 7/10.
Annotation :
Genre : Deckbuilding
Difficulté : ★★☆☆☆ - Accessible, un néophyte peut parfaitement finir une run du premier coup ; il faut attendre de grimper dans les ascensions pour avoir un vrai challenge demandant de bien maîtriser le jeu.
Contenu : ★★☆☆☆ - Pas démentiel (surtout au niveau des ennemis), mais très bien équilibré à la difficulté progressive.
Gameplay : ★★★★★ - StS c'est la valeur étalon du deckbuilding roguelike ; on retrouves ses mécaniques partout, bien souvent mal complexifiées ou avec un twist inutile pour essayer de se démarquer du maître.
Potentiel de run fumées : ★★★★☆ - Faire un deck abusé demande une bonne connaissance du jeu, mais une fois posé ça snowball sévère et devient vite indécent
Entre 20 et 50 minutes pour une run, difficilement plus.
Juste le pape des roguelikes abâtardis avec du card game - y a eu un avant et un après StS, et bien souvent ce dernier reste largement au-dessus des jeux qu'il a influencé.
Je n'ai que 130h, et doit être bloqué ascension 6 ou 7 avec les deux premiers persos, et 3/4 avec les deux derniers. Ma période de tryhard du jeu est passée depuis longtemps, mais je me refais de temps en temps quelques runs, et c'est toujours aussi plaisant.
Dead Cells (2018)
Sortie : 7 août 2018. Roguelike/Roguelite, Action, Plateforme
Jeu sur PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, PC, Navigateur, Linux, iPhone, iPad, Android, Mac, PlayStation 5, Xbox Series X/S
Swzn a mis 6/10.
Annotation :
Genre : Plateforme/Action
Difficulté : ★★★★☆ - Le jeu s'apprend à la dure
Contenu : ★★★☆☆ - Plus ou moins en peine de le juger là-dessus vu que j'ai lâché l'affaire avant d'atteindre le endgame ; en tout cas, on a à boire et à manger, aussi bien en terme de zones que d'équipements.
Gameplay : ★★☆☆☆ - Autant sur l'instant c'est jouissif, autant l'équilibrage aléatoire et les niveaux beaucoup trop looongs m'ont totalement flingué le plaisir de jeu.
Potentiel de run fumées : ★☆☆☆☆ - Je ne me suis jamais senti surpuissant. On tue quasiment toujours les trash mobs en un ou deux coups, et les god mobs en un peu plus, avant de se heurter aux murs à pv que sont les boss ; et ce peu importe les caractéristiques et les armes choisies.
45/50 minutes quand on se perd pas dans ces putains de labyrinthes de leurs grands morts
J'étais très emballé sur le début mais force est de constater que Dead Cells s'essouffle très vite. Les niveaux sont trop longs et redondants, la boucle de gameplay en pâtit sévèrement ; et, ultimement, on s'emmerde à courir comme un dératé en esquivant les combats dans un labyrinthe chiant pour choper des améliorations de stats, de la musique médiocre dans les oreilles. Les armes sont soit god tier, soit trash tier, pareil pour les ennemis qui sont soit des purs sbires misérables ou des pro player capables de te mettre des chisses en se téléportant à travers la zone, et finalement la lassitude m'a rapidement gagné en voyant que la méta progression n'apportait plus grand chose et que les zone des DLC tiraient grise mine.
Blood Card (2018)
Sortie : 25 septembre 2018.
Jeu sur PC
Swzn a mis 5/10.
Annotation :
Genre : Deckbuilding
Difficulté : ★☆☆☆☆ - J'ai fait n'importe quoi pour tester les interactions entre les cartes et j'ai fini une run dès le deuxième try, ça veut tout dire.
Contenu : ★★☆☆☆ - Deux persos trois zones deux cent et quelques cartes c'est un peu le standard moyen moins du genre.
Gameplay : ★★☆☆☆ - Le twist est cool mais limité, l'équilibrage semble aux fraises (pas assez d'heures pour un avis érudit, après la tronche de mes premières runs ne trompe pas)
Potentiel de runs fumées : ★★★★★ - Ouais, et sans même savoir ce qu'on fait si ça c'est pas beau je ne sais pas ce que c'est
Chopé à trois euros en soldes, je vais pas me plaindre c'est worth.
Jeu de cartes classique surfant sur la vague depuis le couronnement de Slay the Spire, Blood Card propose quelques twists de gameplay pour se distinguer du roi ; on construit son donjon en progressant vu qu'on choisit les prochaines salles sans restriction jusqu'au boss, au bout de trois ou quatre tours la mort vient taper tout le monde pour mettre la pression, et surtout, notre vie, c'est le nombre de cartes dans notre pioche : quand un ennemi nous frappe, son nombre de dommages correspond au nombre de cartes partant dans la défausse.
Du coup, faut jouer avec sa défausse en permanence, et on a une sacré dose de tuteurs pour chercher les bonnes cartes, car bien sûr ici il nous faut un deck fourni pour avoir plus de vie, a contrario de StS ou un deck réduit au maximum est plus efficace.
Mais cette mécanique qui aurait du le rendre plus casse-tête le rend finalement extrêmement simple - j'ai fini une run complète avec les deux persos en moins de 3 heures. Les cartes équipements sont complètement fumées sans contrepartie, et le peu d'ennemis pouvant contrer cette strat ne le peuvent pas entièrement ; une fois les bâtons d'ordre et de chaos en main, couplés à d'autres items, y a plus qu'a rouler son front sur le clavier. T'atteins des valeurs indécentes de blocage et de dégâts par tour, tu te heal en permanence, et plus rien ne te touche une fois que t'as mis ton setup en place, ce qui prend relativement peu de tours.
Plus qu'à tester les ascensions et les modificateurs de la mort, qui eux peuvent pimenter le jeu pour le rendre plus coriace. Mais bon, ça n'empêchera pas la Sorcière d'être outrageusement fumée de par sa mécanique attitrée, qui te permet de jouer tant de cartes en un tour que tu te sens triste pour les monstres en face qui se font gang-bang instant.
Going Under (2020)
Sortie : 24 septembre 2020 (France). Action
Jeu sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC
Swzn a mis 3/10.
Annotation :
Genre : Action
Difficulté : ★★★★☆ - Plus frustrant que vraiment dur, il n'en reste que la deuxième boucle de donjons t'en colle plein les dents assez injustement, si l'on considère le peu de réponses safe aux menaces que nous donne le jeu.
Contenu : ★☆☆☆☆ - 3x2 niveaux en gros, zéro incentive de refaire le jeu une fois le maigre scénario terminé.
Gameplay : ☆☆☆☆☆ - C'est honteux, chaque élément de gp tient plus du gimmick que d'une véritable mécanique, les contrôles sont approximatifs, les combats brouillons, entre les armes qui se cassent et les upgrades qui ne permettent même pas de faire un véritable build tout est une torture.
Potentiel de runs fumées : ☆☆☆☆☆ - Strictement aucun, vu que tout l'aspect build est néant, c'est aussi ridicule dans un roguelike que de ne pas pouvoir sauter dans un platformer mais ils l'ont fait.
Compter une vingtaine de minutes, moins, par run.
Going Under ne réussit pas grand chose, à part dégager un petit charme en grande partie dû à son ambiance sonore réussie. Comme rogue-like, c'est moisi à cause d'un manque substantiel de profondeur - et comme jeu vidéo, c'est moisi à cause d'un manque conséquent de fun.
Les ennemis ont des patterns débiles, les possibilités de gameplay ne sont que des gadgets (genre les véhicules, passer sous les tables, et ainsi de suite), la durabilité des armes est un mécanisme absolument ridicule nous obligeant la plupart du temps à galérer pour se débarrasser de trash mob en leur envoyant la moitié de la room sur la tronche ; ça fait une démo technique rigolote mais pas un jeu ça bordel.
Dans les donjons toutes les rooms sont les mêmes, les marchands sont toujours overpricés, le système de tuteur c'est le niveau zéro de la méta-progression, les récompenses ne valent jamais la peine qu'on se donne pour les avoirs, les upgrades sont soit indispensables soit purement inutiles, et finalement quand on enlève le coeur d'un roguelike il reste quoi ?
Eh bien rien. Tout l'aspect narratif est rigolo, coloré, les blagues sont vaseuses mais font parfois sourire, mais à ce compte-là, pourquoi faire un roguelike et pas un autre genre de jeu en fait ? C'était quoi le projet ?