Cover Les échecs des jeux vidéos

Les échecs des jeux vidéos

Attention cette liste n’est pas dédiée au sport de Kasparov !

La vie n’est pas une série de réussite, parfois on se tape des bide qui au mieux vous remette les pieds sur terre, au pire ruine votre vie. Le jeu Vidéo n’y échappe pas. Que ce soit au niveau des consoles ou des ...

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19 jeux vidéo

créée il y a presque 12 ans · modifiée il y a plus de 7 ans
uDraw Studio
4.1

uDraw Studio (2011)

Sortie : 4 mars 2011. Inclassable

Jeu sur Wii

Annotation :

La tablette de jeu Udraw

http://s.tf1.fr/mmdia/i/37/8/udraw-gametablet-10592378ccyay_1882.jpg

En 2010, THQ sort sur Wii une tablette qui allie jeu et dessin. Le périphérique se vend plutôt bien et l'éditeur décide de porté sa tablette sur les autre console.
Seulement THQ à les yeux plus gros que le ventre et sur-estime le marché, produisant 1.7 millions d'exemplaire, seul 300 000 seront vendu sur les 2 supports, forçant THQ à vendre à perte les surplus pour éviter un couteux stockage.

Conséquence : Cet échec aura couté 56 millions de Dollar à THQ, le forçant à arrêter certain développement comme la série des Red Faction. Elle est l'une des cause de la chute de l'éditeur.

The Last Express
8

The Last Express (1997)

Sortie : 30 mars 1997. Aventure, Point’n’click

Jeu sur PC, iPhone, iPad, Android, Mac, iPod

Annotation :

En 1997 Jordan Mechner décide de sortir un jeu d'aventure avant gardiste et au top de la technologie. Faisant appel à de l'animation rotroscopique et 600 pages de script, un jeu qui se déroule en temps réel et 34 fin possible (30 mauvaise/game over 4 bonnes), le jeu coutera 6 million de dollars, une forte somme à l'époque.
Seulement, malgré ses qualité et un bon accueil de la presse, l'éditeur Brøderbund fait une promotion minimaliste du jeu. Au finale seul 100 000 exemplaire seront vendu.

Conséquence : suite à cette échec, Jordan Mechner se voit dans l'obligation de fermer son studio de dévellopement et Brøderbund est racheté par The Learning Company.

Crash 'n Burn

Crash 'n Burn (1993)

Sortie : 1993 (France). Course

Jeu sur 3DO

Annotation :

La console 3DO (dont Crash'n Burn fut un jeu de lancement)

http://www.grospixels.com/site/images/3do/fz13do_new2.jpg

En 1991, un des fondateur de EA Trip Hawkins décide de mettre au point une console multimédia et fonde 3DO company pour l'occasion. La particularité de la console étant que n'importe quel fabricant pourra la développer et la vendre, il suffit juste d'acheter les droit d'exploitation et le Hardware.
Seulement cette politique se retourne contre elle, la console coute cher (700 $ à l'époque ce qui ferait 1111 $ aujourd'hui) du fait du coup des kit de lancement et pire que tout, certain jeux ne peuvent être lu selon le modèle. De plus avec ses 5 processeur, la console se montre dur à programmer, rendant les jeu dessus rare.

Conséquence : Malgré ses qualités technique, le cout de la console et son manque de jeu l'empêcheront de vraiment se faire une place.
3DO Company laissera tomber le Hardware pour se consacré au software (on leur doit entre autre la série des Heroes of Might & Magic)

Super Glove Ball

Super Glove Ball (1990)

Sortie : 1990 (France). Réflexion

Jeu sur NES

Annotation :

Le Power Glove (super Glove Ball été vendu avec)

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/79/Power_Glove_2.jpg/220px-Power_Glove_2.jpg

En 1989, la société Mattel décide de profiter du succès de la Nintendo pour y sortir différent accessoire dont le Power Glove, l'idée étant de proposer une nouvelle façon de jouer, en utilisant une seule main pour toute les actions. La promotion autour de ce nouveau périphérique est tel que beaucoup l'associe directement à Nintendo.
Seulement le principe marche très mal à de rare exception, de plus l'accessoire est vendu 100 $, ce qui est couteux à l'époque. Au final seul 100 000 unité seront vendu aux US (générant quand même un Chiffre d'Affaire de 88 millions de $).

Conséquence : Bien que n'ayant pas réellement influencé l'économie de Matel, le Power Glove est encore aujourd'hui considéré comme l'un des pires périphérique sortie (7° au classement de IGN).
Le truc c'est que beaucoup croit à tord que c'est Nintendo qui à créé le Power Glove.

Duke Nukem Forever
4.2

Duke Nukem Forever (2011)

Sortie : 10 juin 2011 (France). FPS, Action

Jeu sur Mac, PC, Xbox 360, PlayStation 3

Annotation :

En 1997, 3D Realms annonce une suite à leur très populaire Duke Nukem 3D : Duke Nukem Forever. Tout annonce une suite digne de l'originale.
Seulement, la production prend du retard, 3D Realm repart plus d'une fois de zéro et les coût de production avec. Plusieurs éditeur passeront et abandonneront avant que 2K décide de refinancer le projet, qui prendra encore longtemps à ce faire.
Lorsqu'en en 2010, 3D Realm demande un nouveau financement de 6 million de $ pour "finir le jeu", 2K en à assez et décide de se passer de leur service, récupère les droit du jeu et le développement et confie à GearsBox le soin de finir le titre, ces dernier se rende compte que seul des partie de niveau ont été fait.
Le jeu sort et inévitablement déçoit, n'a pas bonne presse et ne se vendra qu'a 300 000 exemplaire le premier mois, ce qui est très peu pour un jeu aussi attendu. 2K baissera vite les prix jusqu'a 10 euro pour écouler les stock.

Conséquence : Autant dire qu'avec un tel résultat, l'avenir de la franchise Dike Nukem est plus que jamais incertain.

Super Breakout
6.5

Super Breakout (1978)

Sortie : 1978 (France). Casse-brique

Jeu sur Arcade, Atari 8-bit, Atari 2600 VCS, Atari 5200, Atari ST, Game Boy, Game Boy Color, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC

Annotation :

L'Atari 5200 (dont Super Breakout fut un jeu de lancement)

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5f/Atari-5200-Console-Set.png/800px-Atari-5200-Console-Set.png

En 1982, bien qu'ayant du succès avec son Atari 2600, Atari n'est plus seul dans le domaine du jeu Vidéo, il décide de répondre à la concurence en sortant une nouvelle console bien plus performante : L'Atari 5200.
Seulement bien qu'innovante sur plusieurs point, la console possède des manettes très mal pensée, pas forcément ergonomique et dont le stick ne revient jamais au centre. Pire que tout, ces manettes ont tendance à vite tomber en panne. Le bouche a oreille négatif combiné à la crise du jeu vidéo feront le reste.

Conséquence : Suite à cet échec, Atari préférera se concentré sur la 2600 et le micro-ordinateur. Il faudra attendre 1986 pour qu'Atari sorte une nouvelle console, la 7800.

Eternal Champions
5.4

Eternal Champions (1993)

Sortie : 1993. Combat

Jeu sur PC, Mega Drive, Wii

Annotation :

Le Sega Activator (dont Eternal Champions était compatible)

http://www.davison.com/blog/wp-content/uploads/2012/10/sega-activator.jpg

En 1993, Sega décide de sortir un périphérique original pour sa console mégadrive. Ce dernier se présente se sous la forme d'un octogone avec plusieurs capteur qui pourrait reproduire les mouvement du joueur.
Seulement le périphérique ne marche pas très bien au final et seul 6 jeux exploiteront ce dernier, de plus le prix de 80 $ (environ 120 $ actuel) décourage les acheteur potentiel.

Conséquence : le Sega Activator est considéré aujourd'hui comme un des pire périphérique existant et le pire de la console, les conséquence ne sont cependant pas très importante au final pour Sega qui connaitra bien pire par la suite.

Daikatana
2.9

Daikatana (2000)

Sortie : 23 mai 2000 (France). FPS, Action

Jeu sur PC, Nintendo 64

Annotation :

En 1996 John Romero, l'un des créateurs de Doom décide de fonder son propre studio de développement : Ion Storm. Il ne perd pas de temps et annonce rapidement Daikatana.

Seulement voilà, il annonce le jeu pour début 97, ce qui ne laisse que 7 mois pour le préparer. Evidement le jeu ne sort pas à la date prévu et Roméro se montrera incapable de diriger une équipe en plus de souvent changer d'avis. Le jeu se verra mainte fois repousser pour sortir finalement en 2000. Le jeu sortira dans une indifférence combiner a de nombreuse critique négative.

Conséquence : Après cet échec, Roméro sera mal vu des éditeur et mit de coté. Ion Storm malgré quelque bon titre par la suite (Deus Ex) aura du mal à s'en relever.

Un dossier qui raconte en détail l'histoire de cette déconvenue ici :

http://www.grospixels.com/site/daikatana.php

Mine Storm
7.1

Mine Storm (1982)

Sortie : 1982 (France). Shoot'em up

Jeu sur Vectrex

Annotation :

La Vectrex (dont Mine Storm était intégré avec)

http://www.hbhud.com/wp-content/uploads/2012/10/Vectrex.jpg

En 1982, MB décide de se lancer dans la console de salon. Pour celà il décide de faire une console original sur tout les plan. Déjà la console intègre un écran, pas besoin de la brancher sur une télé, la manette principale se range sous la console et elle est facilement transportable. Mais surtout la vectrex n'affiche pas des graphisme composé de pixel mais des graphisme vectoriel (comme les jeux Flash) qui permette des effet 3D et de profondeur (en contre-partie les jeux sont monocrome). Elle sortira au prix de 199$ (460 $ aujourd'hui) ce qui était raisonnable pour l'époque.

Seulement la Vectrex sort au pire moment qu'il soit, en pleine crise du jeu vidéo. MB bradera vite le prix passant de 199 à 150 puis 100 $ avant de revendre les invendu a une société qui en fera des machine à sous.

Conséquence : La Vectrex est considéré aujourd'hui comme un échec injuste, l'exemple de console qui n'avait rien à se reprocher au final si ce n'est d'être sortie au mauvais moment. Suite à cet échec MB se retirera du marché du jeu vidéo.

Mario Artist: Communication Kit

Mario Artist: Communication Kit (2000)

Sortie : 29 juin 2000 (Japon). Inclassable

Extension sur Disk Drive 64

Annotation :

LE 64 DD (dont Mario Artist fut un des jeux)

http://www.be-games.be/blog/wp-content/uploads/2012/08/64DD02.jpg

En 1995, Nintendo décide de créer une extension pour sa Nintendo 64 afin non seulement de relancer les vente de cette dernière mais également d'écraser la concurrence d'un point de vue technologique, lisant les jeux sur disque optique contrairement à la Nintendo 64 et avec une possibilité de jeu online.

Seulement le développement de l’extension prend du temps, beaucoup trop de temps, au point que beaucoup pense qu'il a été annulé. Ce qui ne sera pas le cas puisqu'il sortira en 1999.
Il sort mais Nintendo n'y croit plus (les console 128 bit pointe le bout de leur nez) et ne le vend que sur commande. La plupart des jeux prévu dessus sont reporté soit sur Nintendo 64 soit sur la future Gamecube. Le jeux online lui ne se résumera qu'a un échange de score. Pour achever le tableau, le 64 DD était vendu 250 $ et l'utilisation du net couté 25 $ par mois.

Conséquence : avec le Virtua Boy, le 64 DD est l'un des plus gros échec de Nintendo et ternira son image dans les années 90.

Homefront
3.9

Homefront (2011)

Sortie : 11 mars 2011 (France). FPS

Jeu sur PC, Xbox 360, PlayStation 3

Annotation :

En mars 2011, sort le jeu phare de THQ : Homefront. En effet l’éditeur désireux de trouver une licence phare à décider de marché sur les platebandes de Call of Duty. Un mois après THQ annonce fièrement avoir vendu 1 million d’exemplaire à travers le monde.

Seulement ce score parait plutôt famélique quand on voit toute la campagne de communication déployé autour du titre. Dans un premier temps, THQ engage John Millius (l’auteur d’Apocalypse Now) pour écrire le scénario du jeu. Après tout s’enchaine et la promotion devient disproportionnée, au-delà des clips et traillers, THQ engage des acteurs et loue des véhicules militaires pour faire une fausse unité nord-coréenne, publie de faux journaux etc.… A titre d’exemple, un lancer de millier de ballons à San Francisco leur vaudra une facture de 7 000 $ de la part de la ville à cause des problèmes engendrés (une centaine s’est retrouvée dans la baie).
Enfin, si THQ à communiqué sur les chiffres de vente en annonçant 2.6 millions en tout, il oublie de préciser que le jeu s’est très vite retrouver bradé (à 40 puis 15 puis 10 euros) suite aux critiques plutôt froide (seul 350 000 exemplaires furent vendu au US le jour de la sortie). Le studio a d’ailleurs laissé entendre plusieurs fois que le titre n’a pas été rentable, ce qui ne les empêchait pas de miser sur un hypothétique Homefront 2.

Conséquence : Homefront est un exemple de l’importance qu’accordent les éditeurs à une campagne de promotion, mais c’est également un exemple que c’est loin d’assurer de bonne vente. Au final le jeu n’aura pas atteint son but de relancer les finances de la firme via une nouvelle licence phare, ça aura même eu l’effet inverse.

Pac-Man
7.1

Pac-Man (1980)

Puck Man

Sortie : 1980 (France). Arcade, Labyrinthe

Jeu sur Arcade, VIC-20, Atari 2600 VCS, Atari 8-bit, Atari 5200, Channel F, PC Booter, Commodore 64, Apple II, Sharp X1, TI-99/4A, Intellivision, NEC PC-88, MSX, FM-7, Sharp MZ, ZX Spectrum, NES, Famicom Disk System, Game Boy, Game Gear, NEC PC-98, Neo-Geo Pocket Color, PalmOS, Game Boy Color, Game Boy Advance, PlayStation, PC, Xbox 360, iPhone, iPod, Android, Xbox One, Colecovision, Navigateur

Gregor a mis 7/10.

Annotation :

La version Atari 2600

En 1982, Atari décide de frapper un grand coup en adaptant sur sa console l'un des plus gros succès de l'arcade : Pacman. Il paie la licence rubis sur l'ongle et la confit à Tod Frye qui a 5 mois pour porter le jeu.

Jeu populaire, au gameplay et au principe simple Fryes réussira pourtant à tout foirer lors du portage. En effet pour commencer, Fryes doit développer sur des cartouche 4MB pmlutot que sur des 8MB afin d'économisé le coût de fabrication.
Cela va se retourner contre lui puisque pour économiser de la mémoire et du temps (le jeu doit sortir pour noel), il décide d'enlever voir refaire le jeu. Le labyrinthe est redessiner, tout comme les sprite. Les musique et son sont refait également, des animation supprimer comme de nombreuse ligne de code et de patern.

Le portage est une catastrophe, ceux qui achetère ou reçurent le jeu se sentir arnaquer et le bouche à oreille fit le reste.

Conséquence : On cite souvent E.T. comme responsable de la crise du jeux vidéo de 1983, il est pourtant loin d'être le seule responsable. En effet, si E.T. a envoyé une sale image aux joueur qui se sont sentit floué, Pacman sur Atari 2600 fut la goute d'eau qui à fait déborder le vase. La confiance envers les console de salon s'écroula purement et simplement tout comme les ventes de jeu.
Atari espérait que le jeu s'écoule à 7 millions d'exemplaire (Notons qu'Atari espéré aussi atteindre ce chiffre avec E.T.), il n'en vendra que 1,5 million. Selon la légende le reste d'invendu feraient collocation avec E.T dans le désert du nouveau mexique.

Pour compléter je vous conseil l'antre du méa spécial pacman partie 2 où il explique tout ce qui na va pas dans le portage.

http://youtu.be/AbAEkieefy8

Pac-Man
6.9

Pac-Man (2013)

Pac-Man + Tournaments

Sortie : mars 2013. Arcade, Labyrinthe

Jeu sur Android, iPhone, iPad

Annotation :

note de Wyzargo

le krach du JV de 83 n'est aucunement lié à E.T. ou Pac-Man (enfin si, un peu quand même, mais leur impact est très largement minoritaire). Ce qui a mené au krach, c'est le flood de jeux pitoyables qui, au mieux, n'étaient que de vulgaires clones de jeux à succès (Space Invaders, Pac-Man, Breakout...), bien moins bons que leurs modèles. Et quand, à noël 82, les joueurs avaient le choix entre un Space Invaders soldé à 20$ et sa copie pourrave "Super Aliens 2000" à 60$, devine vers lequel ils se tournaient... :D

En fait, la croissance du secteur progressait exponentiellement depuis la fin des années 70, et nombreux étaient ceux à vouloir leur part du gâteau. Et quand l'offre >>>>> la demande, ça fait de nombreux titres ne trouvant pas preneurs qui sont réexpédiés manu militari chez leurs éditeurs respectifs, qui se retrouvent alors avec un stock sur les bras dont ils ne savent pas quoi faire...à part les enterrer dans le désert... :p

Par chance, le krach a essentiellement été américain, et le Japon peu voire pas touché du tout a vu l'émergence de deux mastodontes reprendre le flambeau d'Atari...la suite, on la connaît tous... ;)

Grim Fandango
8

Grim Fandango (1998)

Sortie : novembre 1998. Aventure, Point’n’click

Jeu sur PC

Annotation :

Après la sortie de Full Throttle, Tim Schafer a l'idée d'un point & click basé sur la fête des mort. Séduit par l'idée et au vu des succès des précédent jeux de la firme réalisé par l'auteur, LucasArt lui offre un budget de 3 millions de dollars. Le jeu délaissera le système SCUMM pour le Sith qui permet l'utilisation de modèle 3D .

Et là, au vu des précédente annotation, vous vous attendez à savoir où ça va partir en vrille. Eh ben justement c'est ça le truc, à aucun moment le jeu ne connait de soucis lors de sa production. Le seul contretemps est un décalage de la sortie de quelque mois afin de le peaufiner et surtout de le sortir le même jour que la fête des morts. Le jeu aura d'ailleurs le droit à un très bon succès critique généralisé.
Alors quel est le problème ? Il s'agit du même que celui de de la Vectrex, le jeu est sortie au mauvais moment où plutôt trop tard. En effet le point & click à baissé en popularité et n’intéresse plus grand monde.
Au final le jeu ne se vendra qu'a 95 000 exemplaire... sur 5 ans. Un fiasco qui incitera LucasArt à délaisser les point & click et fermera la plupart de ses studio spécialiser dans le genre.


Conséquence : Véritable succès critique le jeu sera également un véritable échec commercial qui annoncera la fin des point & click pendant un long moment.

Night Trap
4.7

Night Trap (1992)

Sortie : 1993 (France). Aventure

Jeu sur Mega-CD, Mega-CD 32X, 3DO, PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch

Annotation :

Les jeux en FMV (première partie)

L’arrivé du CD Rom dans le domaine de l’informatique et du jeu vidéo fut une véritable révolution. De quelques Kilo Octet repartit sur plusieurs disquette ou sur une cartouche, on passa à plusieurs méga sur un seul support, peu onéreux de surcroit. Ce bond en matière d’espace ouvrit de nombreuses possibilités artistiques notamment au niveau audio et vidéo.

Le souci c’est qu’avoir un nouveau standard c’est bien, encore faut t’il savoir l’utiliser correctement ou plutôt, dans le cas qui nous intéresses, savoir modérer et équilibrer correctement. Pensez y, on passe d’un support qui limité les éléments vidéo et audio à un support qui fait sauter ces barrière que vas t’il se passer ?
Pour vous faire une idée ce fut le même résultat que si vous donniez des crayons de couleur a un enfant qui utilisait que du crayon noir jusque là, il voudra utiliser toute les couleur, quitte a déborder et que son dessin ne ressemble à rien au final.

Ce fut donc le même effet chez plusieurs développeurs lors de l’arrivé des CD : ‘’On est plus limité dans les vidéo et l’audio ? Alors allons à fond dedans !‘’ et c’est ainsi qu’au début des années 90 ont vit débarquer une pléthore de jeux en Full Motion Vidéo, comprenez par là des jeux entièrement en vidéo du début à la fin. Certes ça existait déjà avant avec des titre comme Dragon’s Lair et la tentative de la Halcyon (j’en parlerai, promis), mais ça rester des jeux de niche uniquement présent dans les salles d’arcades. Le CD permis donc une démocratisation du genre.

Cependant le genre montra vite, très vite, ses limites aussi bien en matière de divertissement que de jeu. Étant donner que les jeux sont basés sur des vidéos qui défile sans interruption il offre peu de possibilité d’évolution. Soit le gameplay est quasi inexistant et/ou offre très peu d’interaction, soit il est complètement confus car non pas basé sur une manipulation mais un timing, bref on a le plus souvent l’impression de regarder un film que de vraiment jouer, ce qui est pourtant la base d’un jeu.
Le coté ‘’film interactif’’ amène un autre souci de ces jeux, ils sont généralement cheap, on se retrouve avec de mauvais acteur, mauvais scénario, mauvais décors… Bref tout les éléments d’un film de série Z. Bref au final les jeux Entièrement en FMV ne font pas vraiment rêver et quasiment aucun des jeux basé sur cette mouvance ne rencontrera un vrai succès, même d’estime.

Mad Dog McCree
6.5

Mad Dog McCree (1990)

Sortie : 1990 (France). Jeu de tir, Fiction interactive

Jeu sur Arcade, DOS, Mega-CD, 3DO, CD-I, Mac, PC, iPhone, Nintendo 3DS, PlayStation 2, PlayStation 3

Annotation :

Les Jeux FMV (deuxième partie)

Conséquences : La période et la mode des jeux basé sur le FMV aura été brève, commencé sur les première consoles CD comme le Mega CD ou la 3DO ils disparurent quasiment avec ces dernière et l'arrivé des console 32 bits et surtout des jeux 3D bien mieux maitrisé et proposant de vrai gameplay.
Même si n'ayant qu'a de rare occasion réussit a marquer le public, Les FMV sont représentatif d'une période balbutiante, celle de l'arrivée du support CD dans le domaine vidéo-ludique. Et également, une époque ou on essayé tout et n'importe quoi et qu'un support, tout interessant qu'il soit se doit d'être bien exploiter pour se démocratiser.

Cybermorph
4.6

Cybermorph (1993)

Sortie : 1993. Action

Jeu sur Jaguar, PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch

Annotation :

La Jaguar (première partie)

Toute une histoire que celle de la Jaguar. En 1990, Atari est bien mis à mal par ses concurrents Nintendo et Sega. Si Atari a perdu la bataille des 8 bit et n’a même participé à celle des 16 bit, la firme n’a pas dit son dernier mot et compte bien montrer de quoi elle est capable lors de la prochaine génération de console.
Pour l’anecdote Atari avait déjà un autre projet de console, la Panther basé sur une architecture 32Bit et 2D, mais c’est la Jaguar qui sera sélectionné pour porter les drapeaux de la société.

Seulement malgré avoir fait une forte impression lors de sa présentation de l’E3 de 93, la Jaguar peinera a faire sa place et à attirer les joueurs. La distribution commence de façon assez anarchique, Atari ne vendant la console que dans 2 villes américaine (New York et San Francisco) le jour de son lancement. De plus la production de console est loin d’être optimal et au lieu des 50 000 exemplaires prévus au lancement ce ne sont que 20 000 qui seront disponible, laissant certain acheteur potentiel des long mois a attendre leur exemplaire. De plus le nombre de jeu disponible suite a sa sortie sont peu nombreux (faute d’une programmation compliqué) et ne convainc pas le public. Seul 120 000 exemplaire seront vendus l’année de sa sortie.

Malgré tout Sam Tramiel, président de Atari, croit au potentiel de la console et continu de mettre de l’argent dans la communication et les jeux afin de convaincre les consommateurs. Cela fait effet un premier temps avec notamment les premiers hits de la console comme Tempest 2000 ou Alien Vs Predator. Mais ce sera de courte durée car la concurrence Playstation, N64 et Saturn pointe leur nez et mettent a mal l’image de la console l’image. En effet la société a beau se targuer d’offrir une console 64 Bit, le public n’est pas convaincu en comparaison de ce qu’offre Sony Sega et Nintendo.

Mais Tramiel ne démord pas, il base sa com sur le fait que contrairement au concurrent qui sont 32 Bit, la Jaguar fait 64. ‘’Do the Math !’’ est alors lancer au spectateur qui ont l’impression d’être pirt pour des idiots. Il insiste également pour que les jeux 2D soient délaissé au profit de jeu 3D (plus vendeur), annulant de ce fait plusieurs projet en préparation pour la console.
En 1995, Atari lance la périphérique le Jaguar CD afin de contrer la Saturn et la Playstation. La Jaguar ayant atteins de faible chiffre de vente, ce périphérique sera un bide évident.

Kasumi Ninja
2.3

Kasumi Ninja (1994)

Sortie : 1994. Combat

Jeu sur Jaguar

Annotation :

La Jaguar (2eme partie)

Sam Tramiel a tenté de redresser la barre. En fait il ne fera qu’accélérer le naufrage. Victime d’un problème cardiaque en 1995, il sera remplacé par son père Jack Tramiel qui découvre que la boite est au bord de la faillite. Il décide d’arréter les frais, il stop les investissements et revend la marque Atari.

En 1996, la production de Jaguar est officiellement terminée avec à peine 250 000 unité vendu.

Conséquence : L’échec de la Jaguar marque une page qui se tourne dans l’histoire vidéoludique. C’est la Fin d’Atari, pionner des console de jeu qui fait place en parallèle a l’arrivé d‘un nouveau poid lourd dans le domaine : Sony.

Comix Zone
7.2

Comix Zone (1995)

Sortie : 27 octobre 1995 (France). Beat'em up

Jeu sur Mega Drive, PC, Game Boy Advance, Wii, PSP, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Switch

Gregor a mis 7/10.

Annotation :

La Nomad

Qui se souvient de la Game Gears ? Beaucoup, même si elle n’a pas autant réussit que la Gameboy, elle a marqué les esprits car c’était avec la Lynx (on en reparlera promis) la première console couleur. Par contre, bien que plusieurs magazines en parlaient, on se souvient un peu moins de la Nomad. Et pour cause elle n’est jamais sortie en Europe.
Sega ne voulant pas abandonner le marché le marché des consoles portables, il tentera encore un sursaut en 1995 avec un nouveau concept : La Nomad.
Un concept car la Nomad est en réalité une mégadrive portative. En effet la machine n’est pas faite pour accueillir des titres originaux mais pour pouvoir jouer n’importe où au titre de la console 16 bit de Sega.

Seulement voilà, le concept qui pourrait paraitre alléchant n’intéresse personne à l’époque. La Megadrive est sortie il y a 6 ans et tout le monde à les yeux tourné vers les nouvelles consoles. Par ailleurs une console uniquement rétrocompatible ne présente que peu d’intérêt, vu qu’elle n’offrira aucune nouveauté.

Sega par ailleurs refait les erreurs de la Gamegears, la console a une autonomie tout simplement catastrophique. En effet il faut 6 piles pour 2 heures de jeux à l’époque (je précise car les piles actuelle ont gagné en puissance). Il est possible de compter sur un adaptateur mais celui-ci coute plus de 79 $ de l’époque ce qui n’est pas une petite somme.
Parlant de prix, la Nomad sortira à 180 $ soit quasi le prix de la megadrive le jour de sa sortie il y a 6 ans. Trop cher, surtout que comme dit plus haut les nouvelles générations de consoles arrive. Et techniquement et esthétiquement ce n’est malheureusement pas la panacée, les couleurs bavent et le scrolling se montre flou. Pour l’esthétique, les piles sont dans un boitier à part qui s’emboite à l’arrière et les cartouches dépasse de moitié de la console.

Vous l’aurez compris, la Nomad sera un échec commercial lors de sa sortie. Par ailleurs SEGA semblait eux même ne pas trop y croire vu que la production était plutôt lente. Sega n’ira même pas jusqu’à sortir la console en Europe.

Conséquence : La Nomad sera le chant du cygne de Sega pour le marché des console portables, Laissant Nintendo sans veritable rivaux jusqu’à l’arrivée de la PSP.

Gregor

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