Ma découverte du Doom-like
Un genre que j’ai longtemps regardé de loin, en pensant que ce n’était pas fait pour moi. Trop primaire. Trop bête. Puis j’ai joué au vieux Doom, comme ça, pour tester un vieux truc, et j’ai eu comme une révélation. Un genre tout entier s’ouvre à moi.
Une découverte qui tombe pile au ...
21 jeux vidéo
créée il y a presque 5 ans · modifiée il y a 8 moisDoom (2016)
Sortie : 13 mai 2016. FPS, Action
Jeu sur PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Streaming
-Alive- a mis 7/10.
Annotation :
Mon premier Doom, et c’était sympa, mais ce n’est pas lui le responsable de cette révélation. Car, même s’il a plein de qualités, le Doom 2016 n’arrive pas à reproduire ce qui me plait dans les vieux Doom-like. Pour tout dire, je trouve le level design un peu chiant. Finalement, c’est comme si on circulait d’une arène à l’autre. On sort d’un couloir, on arrive dans une zone plus ouverte pensée pour un affrontement mouvementé, mais cloisonné. L’exploration n’existe quasiment pas. Tout s’articule autour de ces affrontements balisés, qui nous obligent à rester au milieu des ennemis. C’est un choix de gameplay cohérent, mais que j’aime moins.
La review de Gmanlives
https://www.youtube.com/watch?v=AOAGjzyrp80
Doom (1993)
Sortie : 10 décembre 1993. Jeu de tir, Action, FPS
Jeu sur PC, 32X, Jaguar, Super Nintendo, PlayStation, 3DO, Saturn, Game Boy Advance, Xbox 360, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 2, Xbox, Mac, Linux
-Alive- a mis 10/10.
Annotation :
Ca a été une claque. Une révélation. Je ne m’attendais pas à m’amuser autant. Aujourd’hui avec le maigre recul que j’ai sur le genre, je me rends déjà un peu compte que le level design de ce jeu est grandiose. J’ai l’impression que c’est ce qui se fait de mieux. Labyrinthique à souhait, avec une progression sans cesse renouvelée par l’aménagement intelligent des niveaux. Ce sera peut-être l’occasion de faire une liste des jeux aux meilleurs level-design et tenter d’expliquer ce qui rend celui-ci si génial.
Conseil aux noobs comme moi : y jouer avec le source port GZDoom. Toutes les images que vous verrez sur youtube ne sont pas de la version Dos, mais bien celle du source port.
PS : d'ailleurs, en découvrant Doom, j'ai aussi découvert tout ça. Les source port, les différents moteurs 3D de l'époque, les wads, les créations de la commu, etc.
Ça c'est moi qui joue
https://www.youtube.com/watch?v=rChlEizQ2qA
La review de Gmanlives
https://www.youtube.com/watch?v=P8VeIH_Ijn8
DUSK (2018)
Sortie : 10 décembre 2018. Action, FPS
Jeu sur PC, Mac, Linux, Nintendo Switch
-Alive- a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
Sans attendre de découvrir d’autres classiques, j’ai sauté sur Dusk qui me faisait de l’oeil. Depuis, j’ai fait trois runs complets. J’en ferai d’autres encore. Dusk n’est pas parfait. En y rejouant, je commence à distinguer certains niveaux moins intéressants que j’ai vite envie de rusher. Notamment dans le premier épisode. Mais arrivé au second épisode, je m’amuse sans temps mort. C’est tout à la fois une nervosité, une ambiance crado, un level design varié ( boyaux étroits, zones très aérées, verticalité, environnements morcelés), des ennemis renouvelés, et des idées de gameplay qui nous surprennent jusqu'à la fin (comme ce niveau dans lequel on doit faire basculer le décor, style puzzle-game).
Il y a donc peu de choses à reprocher à Dusk. Il est déjà reconnu comme le jeu étendard de ce retro-revival. Le jeu auquel on va désormais comparer tous les autres arrivages.
La review de Gmanlives
https://www.youtube.com/watch?v=vBvanlLDrtk
Doom II (1994)
Doom II: Hell on Earth
Sortie : 5 mai 1994. FPS, Action
Jeu sur PC, Mac, PlayStation, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Game Boy Advance, Zodiac
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
Doom 1, Doom 2, en vrai je fais pas trop la différence. Je comprends pas trop ceux qui préfèrent l’un à l’autre. Pour moi c’est une continuité, on sent que les mecs d’ID étaient en pleine fièvre créatrice. À peine sortis du développement du premier jeu, déjà prêts à remettre le couvert, avec bien trop d’idées en têtes pour les laisser en suspens. Dès le deuxième niveau, t’es déjà plongé dans un truc torturé qui rappelle les meilleurs level design du premier volet. Avec corniches élévatrice, balcons à franchir, plateforme de téléportation. Direct dans le vif du sujet. Bon, j’ai un peu rushé le jeu par plaisir. Faut que je refasse. Mais j’en retiens des niveaux encore plus trapus, mais j’ai entendu dire que le best du best, c’était Doom 64. Paraît que lui il est ouf.
Edit : - 2 points. En le refaisant, aussi bien en mode Brutal qu'en normal, je me rends compte que certains niveaux me déplaisent. Ya pas mal de niveaux qui sont "conceptuels". Du genre : mettons une successions de salles dans lesquelles donner des bonus au joueur pour lui permettre de défourailler une centaine d'ennemis d'un coup. Ou : cachons tous les ennemis dans des gros immeubles, et mettons en place des plateformes de téléportation qui paumeront le joueur. Ou encore : créons un niveau qu'avec des plateformes élévatrices. Des fois certains délires fonctionnent, et des fois non. Souvent, on regrette le level design finalement plus modeste de Doom 1. Moins conscient des outils qu'il a disposition, et qui les utilise avec parcimonie. Là où Doom 2 fait parfois dans la surenchère.
Amid Evil (2019)
Sortie : 20 juin 2019. FPS, Action
Jeu sur PC, Nintendo Switch
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
Que retenir d’Amid Evil ? Des armes what the fuck au possible (ma préférée : l’épée qui envoie des rayons courbés). Des ennemis que tu comprends même pas ce que c’est (mais avec des comportements très différents, et ça c’est la base). Des boss pas oufs que je saignais en 2min (ça c’est dommage). Des niveaux de plus en plus tarés(à la fin j’avais l’impression d’être dans une peinture abstraite). Et un level design magistrale dans sa façon de diriger le joueur. C’est pas ironique hein. Disons que le gros plaisir d’Amid Evil, c’est de chercher où aller, de trouver le bon chemin. C’est un level design tortueux, mais qui laisse des indices visuels au joueur. Notons aussi que Dusk et Amid Evil sont tous deux soutenus par le même éditeur (New Blood). Mais les deux jeux ont des approches différentes du genre. Si Amid Evil ne raconte rien dans son décor, il parvient néanmoins à proposer des délires géométriques assez fascinants. Les deux jeux se complètent bien franchement.
Par contre, en mode normal j’ai roulé sur le jeu. En mode hard, c’est carrément plus intéressant.
La review de Gmanlives
https://www.youtube.com/watch?v=z-xCvCCmuU0
Hedon (2019)
Sortie : 21 mars 2019. FPS
Jeu sur PC
-Alive- a mis 3/10.
Annotation :
Bon...euh, je suis un peu emmerdé avec celui-là car je l’ai lâché au bout de 4 niveaux. Je vais pas trop m’étendre dessus, mais en gros c’est un jeu amateur d’un type qui a essayé de mélanger doom-like et jeu de rôle. J’ai trouvé ça pénible et mal branlé, mais faut que je lui redonne une chance.
La review de Gmanlives
https://www.youtube.com/watch?v=bTvfhLMNOCQ&t=
Return to Castle Wolfenstein (2001)
Sortie : 30 novembre 2001 (France). FPS, Action
Jeu sur PlayStation 2, Xbox, PC, Mac
-Alive- a mis 7/10.
Annotation :
C’était sympa, surtout pour l’ambiance, mais c’est pas la formule qui me plait le plus. C’est un jeu entre deux époques. Il y a des restes de old school shooter dans le côté fantaisiste de certaines armes et de certains ennemis. Pas encore de dirigisme total à la Call Of. Des secrets cachés, des niveaux avec des raccourcis, mais pas un level design à l’ancienne non plus.
Pour le reste, on sent surtout une influence des Medal of Honor. Cette influence elle se ressent d’abord dans la façon de “scripter” les déplacements des ennemis : des soldats qui patrouillent, qui discutent, et puis qui réagissent intelligemment à notre présence, en se cachant, en allant activer des alarmes. On est donc invité à l’infiltration. Il y aussi des objectifs qui consistent à récupérer des documents - et donc à fouiller derechef. Ce qui fait moins doom-like c'est la difficulté très sévère qui fait qu’on avance pas à pas, on fonce pas dans le tas, on prend les ennemis un par un. Et puis les boss pardonnent vraiment pas les erreurs. Franchement le jeu est pas facile du tout, mais tant mieux.
La review de Gmanlives
https://www.youtube.com/watch?v=n1mG9Y4AjdA&t=189s
Brutal Doom (2010)
Sortie : 2010. FPS, Action
Mod sur PC
-Alive- a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
J'ai mis 10 à Ultimate Doom. J'suis emmerdé, va falloir que je mette 11/10 à Brutal Doom alors. Sans déconner, c'est un mod de malade, qui renvoie aux oubliettes le Doom de 2016. Les mises à mort, les finishs, les kicks, les tripes qui volent, qui collent aux murs et aux plafonds, les ennemis boostés aux stéroides, qui geignent et qui pissent du sang, dont on peut exploser la tronche puis récupérer la tête et la balancer sur les autres, puis aussi les nouvelles armes et leur feeling incroyable (dans Doom 2, le super shotgun est tellement puissant qu'il nous stoppe dans notre course quand on tire). Mais Brutal Doom c'est pas seulement ultra-nerveux et bourré d'ajouts, c'est aussi des mods dans le mod. Tout est paramétrable, on peut se faire sa petite tambouille pour jouer au Doom que l'on veut. Décider par exemple d'avoir des munitions infinies, ou décider d’accélérer la vitesse des ennemis, choisir entre des armes du mod ou les anciennes, se prendre deux armes à la fois ou non. On peut même choisir jusqu'aux détails graphiques du sang qui gicle des ennemis. Brutal Doom c'est plus qu'un mod, c'est un outil donné au joueur pour faire, refaire, et rerefaire Doom à l'infini.
Jme suis entièrement refait Ultimate Doom en mode Brutal, c'est quelque chose croyez-moi. L'épisode Thy Flesh Consumed avec le mod, ça devient de la folie pure. Le jeu fait peau neuve.
Les moddeurs sont vraiment des génies. Merci les gars.
La review de Gmanlives
https://www.youtube.com/watch?v=a8a4wJqDXVI&t=164s
Brutal Doom: Hell on Earth (2016)
Sortie : 1 janvier 2016. FPS
Mod sur PC
-Alive- a mis 7/10.
Annotation :
Une campagne inédite conçue par le créateur de Brutal Doom, qui démontre un travail dantesque. C’est assez fou de se dire que c’est le taff d’un seul homme. Les niveaux sont très détaillés, bourrés de nouveaux assets, et nous emmènent dans de véritables environnements : bases, usines, marécage, villes, metro, etc. Le truc c’est que la qualité des niveaux est en dent de scie. Le premier épisode est OK, traversé de bonnes idées ici et là. Puis le second nous emmène dans la ville de L.A. Et là les maps sont tellement ambitieuses, tellement grandes, qu’elles en deviennent illisibles. On se paume. On cherche où aller. Si bien que le créateur a dû afficher des phrases sur l’écran pour guider le joueur. Preuve d’un level design mal foutu. J'ai été bien refroidi par ces niveaux.
Et enfin, arrive le troisième épisode, en Enfer…
Et là c'est truc de gue-din. Des citadelles, des donjons, des dédales poisseux, de véritables labyrinthes piégés, ambiance torture médiévale et sorcellerie putride. Le créateur s’est surpassé. C’est grandiose. À mes yeux, ça terrasse le reboot de Doom, et de loin.
Donc c’est con. Cette campagne souffle le chaud le froid. On a le pire et le meilleur dans un seul jeu. Je recommande quand même, ne serait-ce que pour le premier et le dernier épisode.
petite capture de mon jeu (j'ai merdé, la vidéo ne démarre pas avant 18 secondes) :
https://www.youtube.com/watch?v=zwglTi1905M
Heretic (1994)
Sortie : 31 mars 1996 (France). Jeu de tir, FPS
Jeu sur DOS
-Alive- a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
C’est très proche de Doom ouais, mais ya des nouveautés intéressantes. Par exemple, les items qu’on cumule dans son inventaire et qu’on peut utiliser quand on veut, pour se soigner, devenir invisible, transformer les ennemis en poule, lâcher des bombes ou encore voler. Très cool.
Question “direction artistique” (si tant est qu’il y en ait une), c’est très criard. L’eau est très bleue, les murs très gris, le bois très marron. C’est kitsch, mais ça a son charme. (et GZdoom fait des merveilles).
Le côté labyrinthique est poussé un cran au-dessus de celui de Doom. Les maps sont vraiment impressionnantes de complexité. Et franchement, c’est un sans faute à ce niveau là. C’est bourré ras la gueule de portes secrètes, de passages cachés, d’interrupteurs planqués dans des recoins. Paradoxalement, les secrets sont bien plus faciles à trouver. Suffit d’avoir l’oeil. Ajoutez à cela, le bonus de vol qui vous permet de rejoindre des coins planqués dans les hauteurs de la map, et vous obtenez probablement ce qui se fait de plus plaisant en exploration.
Mais ya aussi des trucs regrettables. L’absence d’armes qui one shotent est un vrai problème par exemple. On n’a pas vraiment d’équivalent du shotgun. Les ennemis sont longs à tuer, même les plus petits (je hais ces putains de diablotins volants !) En plus le jeu n’hésite pas à vous balancer énormément de mobs. C’est même ça le défaut principal du jeu. Une porte s’ouvre et bim ! 50 connards se déversent sur vous. Les deux derniers épisodes abusent vraiment sur la quantité des ennemis. Ca devient du nettoyage intégral où on fusille sans temps mort pour se frayer un chemin.
Sinon, je dois dire que le jeu est généreux. Dans sa version complète vendue sur steam, on a droit à 5 épisodes, avec 9 niveaux chacun (en comptant les niveaux secrets). Ce qui fait d'Heretic le doom-like le plus long que j'ai fait jusque là. Autant dire qu'on en a pour son argent.
Petite capture de mon jeu :
https://www.youtube.com/watch?v=xjzPjKHQ4J0
La review de Gmanlives
https://www.youtube.com/watch?v=yrHDpy1i7Zo&t=231s
Project Warlock (2018)
Sortie : 18 octobre 2018. Action-Aventure, FPS
Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Nintendo Switch
-Alive- a mis 4/10.
Annotation :
Ce jeu me laisse dans une indifférence polie. En fait, c’est plus un Wolfeinstein 3D-like qu’un Doom-like. Pure question de level design. Tout est pareil : des couloirs étroits, un plafond bas, des configurations en angles droits, et aucune singularité. Seul le skin change, et les ennemis bien sûr. Il parait que Project Warlock s’est fait son petit nom parmi les fans de doom-like, alors que bon...c’est franchement naze quoi. Même si les armes évoluent, et les mondes changent d’ambiance, on a l’impression de faire et refaire les mêmes niveaux. Le seul truc qui le sauve, c’est qu’il parvient à distiller un certain rythme du fait des angle droit partout justement. Car le jeu use et abuse des ennemis planqués au détour des couloirs. Et ce rythme m’a permis de tenir un peu, de me faire une session par ci par là, mais jamais d’y revenir régulièrement. C’est pas normal que je fasse autant traîner un doom-like, c’est qu’il y a un soucis.
la review de gmanlives : https://www.youtube.com/watch?v=xcknq-wQn3E
Quake (1996)
Sortie : 22 juin 1996. FPS, Action
Jeu sur Linux, PC, Mac, Saturn, Amiga, Nintendo 64, Acorn Archimedes, Windows Phone, Zeebo, Xbox One, Xbox Series X/S
-Alive- a mis 10/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.
Annotation :
C’était fou. Maintenant ma vie de doom-likeur va osciller entre Doom et Quake. Ce sera du Doom quand j’aurai envie de chill, et du Quake quand j’aurai envie de serrer les fesses. Pour moi c’est ça la grosse diff : Quake est beaucoup plus difficile, plus vicelard. Les niveaux sont exiguës, enferment davantage le joueur dans des configurations serrées, et les ennemis bougent ! Ils bougent ! Enfin ça dépend lesquels. Les comportements et les attaques sont si différents, qu’il faut exercer une sorte d’équation mentale quand on se retrouve face à un groupe d’ennemis. Face aux ogres, je bascule de gauche à droite pour éviter leur tir, je reste à mi-distance, je balance deux bombes et on en parle plus. Face aux Scrags, faut faire gaffe, leur lenteur est trompeuse, leurs projectiles sont quasi inévitables si on glisse pas comme une danseuse. Puis il y a les Vore, la plaie de Quake ! Je sors mes roquettes, je tente du mieux que je peux de tromper leur tir à tête chercheuse. Les ennemis de Quake, c’est la quintessence de ce que doit être un ennemi dans le jeu vidéo. Doom avait posé les bases, Quake les sublime.
Le level design ? C’est du grand art. C’est l’intelligence du dirigisme. Pas de backtracking, une utilisation ingénieuse de l’espace. L’eau ajoute une verticalité. Le level design n’est pas en mode : démerde toi, comme c’est le cas de d’autres doom-like de l’époque. On ne se perd pas. Jamais. On avance et on subit. Vu que j’ai conçu des niveaux sur Doom Builder, je comprends mieux de quoi il en retourne avec ce fameux “full 3D”. En gros : on peut avoir un étage par dessus un autre, c’est de la 3D quoi ! Et donc tout est possible. Tout ! Et c’est fou de se dire que le premier jeu full 3D se sert mieux de la 3D que n’importe quel FPS moderne qui est arrivé après. J’ai fait le jeu complet, plus l’épisode 5 Dimension of the Past. J’ai fait tourner ça sur Quakespasm. On perd juste un peu le côté granuleux et cracra, pour des textures lissées et un jeu d’éclairage plus prononcé.
En mettant 10 à Quake, je ne note pas seulement le jeu, je note par anticipation tout ce qu’il va dérouler derrière : des créations sans fin de la communauté. Comme Doom, Quake sera pour moi un jeu infini. Je note aussi l’envie qu’il crée en moi, celui de me mettre moi-même au level design 3D. Peu de jeux sont capables de ça.
la très bonne vidéo de Civvie11 : https://www.youtube.com/watch?v=whizTpYtWxA
petite capture de mon jeu : https://www.youtube.com/watch?v=BZoxxr3X-14
Quake: Mission Pack 1 - Scourge of Armagon (1997)
Sortie : mars 1997. FPS, Action
Extension sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
Ma foi, ces niveaux sont pas mal du tout. Dans la lignée de Quake. Les concepteurs ont bien repris tout ce qui fait l’efficacité de Quake : pas de démesure, juste un équilibre intelligent entre dirigisme sadique et liberté de mouvement, et avec cela quelques belles idées, distillées parcimonieusement dans les niveaux.
Le pack fait aussi l’effort de quelques ajouts : des armes dont je ne me servais quasiment jamais. Le fusil laser avec des tirs qui rebondissent, il peut direct aller à la poubelle, le truc te fait plus de dégât qu’autre chose. Une saloperie. Et puis le marteau qui envoie des éclairs nous rappelle qu’à la base, dans Quake on devait incarner une sorte de Thor. C’est John Romero qui voulait ça. Puis le jeu est devenu finalement un doom-like 3D. Donc ce marteau serait-il une sorte de réparation à l’attention de Romero ? J’ai envie de dire : osef, car il est nul ce marteau. Il bouffe toutes les munitions électriques d’un coup. Par contre les nouveaux ennemis sont cools : les scorpions et leur lance clou, les “gremmlins” qui sautent de partout, et les espèces de mines volantes qui te foncent dessus (le pire des trois). C’est cool, ça permet d’épaissir un peu plus les scénarios de combat.
Quant à savoir comment noter un tel pack ? Moi je ne sais pas noter les DLC ! Faudra qu’on m’explique comment font les gens. À partir du moment où ça prolonge un jeu que j’aime, je dis banco ! Disons alors 7/10 pour ce que le pack ajoute, mais 10 parce que c’est Quake.
Quake: Mission Pack 2 - Dissolution of Eternity (1997)
Sortie : 19 mars 1997. FPS
Extension sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
-Alive- a mis 6/10.
Annotation :
J’en apprends tous les jours. Je viens de comprendre que Ritual entertainment, les créateurs du premier pack sont aussi les créateurs du jeu Sin (qui a bonne réput). Ce n’est donc pas un hasard si le pack est bon.
En revanche, Rogue Entertainment, responsables de ce second pack, sont ceux qui ont créé le jeu Strife (un FPS conçu sur le doom engine ) qui a très mauvaise réput, et que j’ai pu tester un peu (et ouais c’était pas ouf). Donc, là non plus ce n’est pas un hasard si ce Dissolution of Eternity est un peu médiocre par moment. On sent qu’ils veulent sortir de la formule ultra efficace de Quake pour proposer leur truc, et souvent ça tombe à côté. Par exemple : dans certains niveaux, il y a des tremblements de terre qui déstabilisent le joueur, et comme par hasard, ils se déclenchent dans des moments de plateforme qui seraient déjà galères sans. Une belle idée de merde !
Alors, je tiens à le dire, ya quand même certains niveaux très bien foutus. Mais yen a pas mal qui sont juste très courts, et bourrés d’ennemis, comme pour compenser leur manque de créativité. En vrai le level design est correct, mais quand on le compare à celui de Quake, on ne peut s’empêcher de le trouver moins imaginatif. C’est vraiment ça qui manque à ce pack : de l’imagination. Quake, malgré ses limitations de l’époque, qui l’obligent à optimiser l’espace, parvenait à donner une identité à chaque niveau, en proposant des configurations singulières. Ici, avec ce second pack, c’est moins le cas. Les derniers niveaux sont particulièrement relous et courts, à tel point qu’on ressent presque un manque d’envie de la part des développeurs. Et ce n’est pas les ajouts du pack pourtant très cools (des munitions enflammées plus puissantes, et des nouveaux ennemis) qui changent la donne.
Arcane Dimensions (2016)
Sortie : 2016 (France). FPS
Mod sur PC
-Alive- a mis 9/10.
Annotation :
J’aime énormément la façon dont les mappeurs se sont réappropriés les outils de Quake pour créer des niveaux grands, plein d’architectures magnifiques et imposantes. Ils ont pu le faire, car ils profitent des capacités poussées des source port (AD peut tourner sur pas mal de choses, moi je suis resté sur Quakespasm). S’ajoute à cela des vraies améliorations graphiques (visuellement ça claque) et un game feel légèrement rehaussé.
En 96, impossible de se permettre de telles choses, d’où le level design anxiogène qui rend Quake si particulier. Arcane Dimensions fait la pari inverse : des panoramas grandioses, des citadelles sans fin, dans lesquelles on reste 45min ou 1h ! Les niveaux sont très denses, c'est du gros boulot. Lorsqu'ils s'éloignent des règles sadiques de Quake, c'est pour nous balancer dans des zones de combats plus spacieuses, dans lesquelles on danse avec les ennemis (ce que font aujourd’hui Dusk et Amid Evil). Quelque part, c’est moins vicelard que Quake, parce que ça nous donne toujours de l’espace pour nous en sortir, alors même que ça nous balance plus d’ennemis à la tronche. Là où Quake s’amusait à nous coincer (John Romero, sale bâtard,).
En revanche, la façon d’apprivoiser le volume en 3D est toujours aussi folle. C’est marrant de voir que ce sont les contraintes de l’époque qui ont obligé les mecs d’ID software à une ingéniosité sans égal. Et qu’aujourd’hui, en l’absence de ces contraintes, les moddeurs conservent les mêmes règles parce qu'elles fonctionnent.
Du coup, je me pose la question sérieusement : peut-on faire level design plus efficace que Quake en FPS ? N’ai-je pas atteint la perfection du genre avec Quake et Arcane Dimensions ? Je pense que si.
PS : maintenant que j’ai joué à Arcane Dimensions, j’ai hâte de voir le taff de cette équipe sur leur prochain jeu : Wrath Aeon of Ruins.
Valiant (2015)
Sortie : 2015 (France). FPS
Mod sur PC
-Alive- a mis 5/10.
Annotation :
Je tiens à le préciser : Valiant est un wad de Doom à faire si vous comptez jouer aux bonnes créations de la communauté. Pas de doute là-dessus. Donc mon 5/10 ne représente qu'une humeur personnelle qui n'est pas largement partagée par les joueurs.
Mon problème, c'est que je ne suis vraiment pas fan de ces "slaughter maps" qui ont un certain succès dans la communauté des doomers. C'est à dire des niveaux très aérés, construits autour de hordes d'ennemis. On perd ce que j'aime dans les doom-like, à savoir le level design qui donne le rythme. Ici, ce sont les légions d'ennemis qui donnent le rythme. Vous suez sang et eau pour survivre. Il y a généralement peu de mécanismes. Peu de portes, peu de lieux de manière générale. Il n'y a pas cette folie labyrinthique du jeu original, mais une envie de gonfler l'espace pour vous balancer constamment des ennemis à la gueule.
Doom de 93 c'est un équilibre parfait entre exploration et combat. Valiant renverse cet équilibre pour que le combat pèse plus dans la balance.
Je ne suis donc pas allé plus loin que le niveau 5. Pas besoin. Je ne veux pas pousser plus loin. C'est juste pas mon truc.
Shrine (2019)
Sortie : 16 novembre 2019. FPS
Jeu sur PC
-Alive- a mis 1/10.
Annotation :
Tant qu'à remplir ma liste avec les derniers wads auxquels j'ai joués, autant définitivement mettre Shrine......à la poubelle. C'est quoi shrine ? C'est juste un mod de doom qui customise tout, au point de faire un autre jeu, donc un stand alone, mais sur gzdoom). Et bon, voilà quoi. Ma note parle d'elle-même.
C'est LE PIRE de ce qu'on peut faire en level design. Les niveaux sont chiants à un point que vous ne pouvez même pas imaginer. C'est à dire que le gars se contente de placer une clef rouge à 5m de la porte rouge. Vous ouvrez la porte rouge, deux ennemis sortent, et juste derrière voilà la clef bleu. Et ainsi de suite. Même moi qui ai tâté vite fait Doom Builder, j'ai fait des niveaux meilleurs que ça.
Sans déconner, c'est le zéro absolu de la conception de niveau. Tout l'effort du créateur est passé dans la création d'assets, d'ennemis, de nouveaux sons, de nouvelles textures. Et derrière, il a juste oublié de faire un bon jeu.
À part ça, rien ne va : les ennemis sont des sacs à PV, l'exploration est inexistante, les situations de combats sont toujours les mêmes, et il y a même des textures mal placées et mal découpées. C'est incompréhensible qu'un wad comme ça se soit retrouvé propulsé en stand alone sur steam.
À éviter à tout prix (façon de parler, car c'est gratos sur steam).
Exhumed (1996)
PowerSlave
Sortie : 1996 (France). FPS
Jeu sur PC
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
Dispo en version DOS sur Gog, je l’ai fait tourner avec buildGDX. L'équivalent de gzdoom pour les jeux du build engine. Et franchement c’était nickel. Les textures sont moins lissées qu’avec gzdoom, mais la fluidité est là, et le paramétrage aux petits oignons.
Exhumed c’est d’abord un jeu dont je me souvenais avoir joué enfant. Enfin, pas vraiment. Je ne m’en souvenais pas justement. J’ai longtemps eu souvenir d’un jeu avec des temples et des femmes à tête de lionne. Et quelle bouffée de nostalgie quand, au troisième niveau, est apparue une féline bondissante. Je me suis dis “ouh putain, c’est ce jeu !”. J’ai appelé mon frère pour lui annoncer la nouvelle.
J’ai donc joué à la version PC - le doom-like classique et pas le doom-metroid. Classique, mais quand même avec plusieurs mécaniques intéressantes. Par exemple, on ne peut utiliser les bonus que si on a préalablement rempli une jauge, soit avec des fioles, soit avec les âmes des ennemis. Du coup, à plusieurs reprises je me suis mis en quête d’ennemis juste pour remplir ma jauge, et activer mon bonus. Les ennemis étant une ressource, on a envie d’en trouver, et le jeu le sait, donc il en cache dans ses secrets. Plutôt cocasse pour un doom-like. Sinon, le jeu commence doucement, mais on remarque très vite une chose : les niveaux sont vraiment longs, et assez vite, ils deviennent durs. En fait Exhumed m’a plongé dans la difficulté des jeux du build engine. On se retrouve souvent en galère de munitions, obligé de switcher intelligent avec les armes. Les pièges ne pardonnent pas, et vers la fin du jeu, Exhumed devient carrément une sorte de survival dans sa difficulté. On recommence les niveaux jusqu’à les connaître par cœur. Sans dec, je crois que le niveau 18, je l’ai refait 15 fois. Car il y a une chose que je n’ai pas dite, c’est que j’ai choisi un mode de save automatique. Résultat : chaque mort me renvoyait au début du niveau. Sachant que certains niveaux se terminent en apothéose, par un boss ou une embuscade. Je suis souvent mort, et il m’est parfois arrivé de jouer 45min ou 1h pour rien ! En me disant “ok tant pis, je recommence le niveau demain”. Le dernier (le 20) a été un vrai grand moment de jeu vidéo pour moi. Un vrai défi.
Pour finir, je formulerai juste deux reproches : #1 j’aurais aimé un fusil à pompe. #2 je déteste les derniers ennemis du jeu (des saletés d’abeilles aux mouvements erratiques qui vont vous faire suer !)
Witchaven (1995)
Sortie : 30 septembre 1995. FPS
Jeu sur PC
-Alive- a mis 3/10.
Annotation :
Abandon au bout du cinquième niveau. Je le reprendrai un jour quand j’aurai la motiv. Mais c’est un jeu si bancal qu’il ne donne pas envie de le découvrir. C’est quand même un doom-like dans lequel j’ai passé mon temps à esquiver les ennemis, et à filer à travers les niveaux sans m’occuper d’eux. On peut totalement gruger le jeu. C’était assez cocasse, vous auriez dû voir ça : je glisse comme un voleur entre les hordes d’ennemis qui m’attendent épée au point. Les combattre est si fastidieux, et leurs attaques sont si lentes que c’est clairement la meilleure chose à faire. Les niveaux sont des labyrinthes très laids, dans lesquels les bonnes voies et les bonnes portes peuvent êtes cachées comme des secrets – c’est complètement con. Mais de toute façon le layout est archi mauvais. Il y a beaucoup de pièces superflues, de couloirs remplies d’ennemis pour gagner une merdouille au bout, et mieux vaut s’en tenir au chemin principal – ce qui pour moi constitue un véritable échec pour un doom-like. Normalement dans ce genre de jeu, t’as envie d’explorer, et un bon layout c’est un layout qui te fait passer partout, qui t’oblige à explorer. Là ya vraiment moyen de finir un niveau en passant dans 4 couloirs et de skipper tout le reste.
Donc voilà, j’ai lâché le jeu. J’y reviendrai un jour quand je serai prêt.
Doom 64 (1997)
Sortie : 2 décembre 1997 (France). FPS
Jeu sur Nintendo 64, PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch
-Alive- a mis 8/10.
Annotation :
Ça reste du Doom et pourtant, il y a des choses intéressantes à noter qui font de cet épisode 64 un volet à faire impérativement. Ce qui saute aux yeux d’abord, c’est le côté Quakien. En gros, Doom et Quake ont fait un enfant, et l’ont vendu à Nintendo. C’est Doom mais avec une ambiance horrifique, une soundtrack atmosphérique et pesante, des ennemis plus monstrueux, moins kitch, et même des armes présentées à la Quake (le canon du shotgun apparaît au centre de l’écran, sans mains pour le tenir, comme dans Quake), et surtout un gros sens esthétique, avec des maps aux couleurs très marqués. J’oserais presque dire que Doom 64 est beau. Artistiquement plus beau que ses frères.
Ensuite, Doom 64 me renvoie surtout à Doom 2. J’y retrouve le même genre de level design. Plus dingue, plus grand, plus conceptuel que Doom 1, avec aussi son lot de maps “too much”. Par exemple, il y a un ventre mou vers le milieu du jeu, où beaucoup de niveaux sont des géométries symétriques nous balançant dans des arènes. C’est, à mon sens, dans ces niveaux que s’exprime le moins l’essence du doom-like. Moi j’aime me promener dans des labyrinthes, me perdre un peu, et surtout ne jamais deviner l’agencement du niveau. Or, les arènes symétriques, ça fait des beaux tracés de map, mais c’est chiant à parcourir in-game.
Heureusement ce n’est qu’une poignée de niveaux, et en vrai ce qui résume le mieux Doom 64, ce sont les énigmes. Hé oui ! Doom 64 utilise à fond les fameux “interrupteurs qu’on actionne et qui ouvrent une porte quelque part, à nous de reparcourir le niveau pour deviner où”. Mais il se permet aussi d’autres types d’énigmes, plus vicieuses, assez inédites et surprenantes pour un doom.
Je veux aussi souligner la qualité de la seconde campagne, les “lost levels” créés pour l’occasion du remaster qui sont parmi les meilleurs niveaux que j’ai fait dans un Doom. En comptant ça, la campagne principale, les “funs levels” et les niveaux secrets, on est quand même bien servi en contenu. Une quarantaine de niveaux je crois. En tout cas, gros kiff ce Doom 64, à faire si vous aimez Doom !
Wrath: Aeon of Ruin (2024)
Sortie : 27 février 2024. FPS, Action
Jeu sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
-Alive- a mis 7/10 et a écrit une critique.
Annotation :
Après une pause de presque deux ans, je reviens enfin aux doom-like ! Je m’étais promis d’attendre la sortie de Wrath avant de m’y remettre, mais j’ignorais alors que le jeu mettrait si longtemps à sortir. J’ai donc longtemps attendu Wrath, espérant trouver chez lui une partie de ce que j’ai aimé dans le mod Arcane Dimensions (plus haut dans cette liste), puisque les deux projets partagent une poignée de développeurs/moddeurs dans leur équipe. Wrath Aeon of Ruin est donc un Quake-like qui tente de reproduire la formule d’AC, avec des grands hubs à parcourir librement, des niveaux très très longs, ultra ambitieux et labyrinthiques à souhait, ainsi qu’un sens prononcé pour les architectures démesurées. Sur le plan strict de l’exploration et du level design, le jeu a complètement comblé mes attentes. Sur les autres plans aussi d’ailleurs : les combats sont bons, le jeu est parsemé d’idées intéressantes ; notamment les items à activer et les tirs secondaires, qui nous donnent un panel d’attaque et un arsenal super riche à utiliser dans toutes les situations. Bref, le gameplay est fun !
Mais malheureusement tout n’est pas parfait. En fait Wrath souffre d’un problème de rythme dû à ses niveaux trop longs. Il n’arrive pas vraiment à renouveler les scénarios de combat, peine à surprendre le joueur quand bien même les niveaux en eux-mêmes sont chouettes à parcourir. Le problème c’est surtout la façon d’amener les ennemis, de rythmer les traversées par des situations de combat inédites. On sentirait presque que les 14 ennemis du jeu seraient trop peu nombreux, pour la longueur proposée. C’est le principal défaut du jeu, dont ne souffrent pas par exemple des titres comme Amid Evil et Dusk, qui avaient l’intelligence de faire des niveaux vifs, courts et toujours efficaces. Et dont ne souffait pas non plus Arcane Dimensions qui, lui de son côté, pouvait se permettre des niveaux longs puisqu’il proposait pour chacun d’eux des thèmes, ennemis et concepts radicalement différents. AC était un patchwork riche réunissant des travaux de moddeurs là où Wrath se veut cohérent, mais pâtit de cette cohérence face à la formule qu’il propose.
Cela dit, ça reste un bon jeu que j’ai quand même envie de recommander, car il brille sur plein d’autres aspects.