Paris Games Week 2013
Pour la quatrième année consécutive, le PGW pose ses stands Porte de Versailles pendant une semaine. Pour la quatrième année consécutive, j'ai la chance de pouvoir y aller.
Cette année, comme la précédente, je suis accrédité presse, donc j'ai pu me rendre à la soirée dédiée, le 29 ...
17 jeux vidéo
créee il y a environ 11 ans · modifiée il y a plus de 2 ansWolfenstein: The New Order (2014)
Sortie : 20 mai 2014. Action, FPS
Jeu sur PC, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360
Annotation :
Premier jeu testé, sur le stand Bethesda.
La démo était sur PC, et on ne pouvait jouer qu'à la manette. En temps normal, ça ne m'aurait pas dérangé (je fais régulièrement des FPS sur console), mais là j'ai trouvé que c'était d'une imprécision terrible, j'avais un mal de chien à viser les ennemis correctement.
De plus, la démo était complètement cheatée. J'avais lu sur GK que le jeu était bidon, mais là en mode normal et à la manette je me suis pris une piquette méchante. Au bout d'un moment j'ai pris sur mon honneur et j'ai joué en facile, équivalent d'un mode normal de FPS actuel.
Le truc le plus frappant lors de cette démo, c'était sa linéarité absolue. Un putain de couloir bien dégueux, et aucune patte artistique remarquable, bref d'apparence un jeu ultra générique. A part un décor sympathique, c'était vraiment pas beau.
Ensuite, niveau gameplay, ceux qui voulaient un Doom-like peuvent pleurer dans leur coin, c'est un nouveau FPS où il faut se cacher derrière les murs en attendant que ta santé remonte, triste... d'autant plus triste que le jeu permet des trucs cool, comme avoir deux shotguns en même temps par exemple. Mais ça ne se prête pas bien au système de jeu...
Techniquement c'était pas mauvais, mais très très loin des standards actuels PC, et pour de la next gen ça fait doucement rigoler.
Bref, j'avais bon espoir quant à ce Wolfenstein, mais là je crois que c'est vraiment mal barré...
Note sur la démo : 4/10.
Ryse: Son of Rome (2013)
Sortie : 22 novembre 2013. Action
Jeu sur PC, Xbox One
Annotation :
Stand Microsoft. Y'avait plus de queue au Kebab que pour Ryse.
D'abord, petite anecdote amusante : la moitié des XBO étaient éteintes !! Alors y'avait personne au stand, mais quand même la queue. Et les TV étaient minables, franchement j'ai un écran aussi grand au boulot (et encore j'en ai 2, donc c'est plus grand en fait) - alors que c'est pas fait pour jouer à des jeux next gen, les écrans du boulot.
Bref, j'en avais marre d'attendre, je suis allé vers une XBO éteinte, j'ai choppé la manette et je l'ai allumée. Car oui, ça sert à rien de mettre la console sous verre quand depuis 2005 les consoles s'allument avec la manette. Bref, la console n'a pas démarré, elle est restée bloquée sur le logo "Xbox". Un mec du stand s'est alors jeté sur moi en débranchant carrément l'alim' et en criant que cette machine devait rester éteinte (en anglais d'ailleurs, wtf). Quand on voit que la moitié des XBO étaient non fonctionnelles, ça fait un peu peur quant à la fiabilité de la console je trouve...
Bref, concernant Ryse, j'ai été agréablement surpris lors de la prise en main. C'était un combat en arène, et ça n'avait absolument rien avoir avec la démo de l'E3. Plus aucun QTE, des finish sympas et un système de combat agréable car complètement pompé sur Batman.
C'était donc sympa... deux minutes. Car oui, Batman les combats c'est cool, mais y'a pas que ça. Et ils sont vachement plus punchy dans Batman. De plus, le perso est d'une tragique lenteur. Résultat, j'ai lâché la manette en 5-10 minutes seulement, mort d'ennui.
Techniquement, c'est sympa, mais vraiment moyen pour de la next gen, c'est moins beau qu'à peu près tous les jeux auxquels j'ai joué en 2013 (et sortis en 2013, bien sûr).
Note sur la démo : 5/10.
Resogun (2013)
Sortie : 29 novembre 2013. Shoot'em up
Jeu sur PlayStation 4, PlayStation 3, PS Vita
VGM l'a mis en envie.
Annotation :
LE jeu du salon.
Comme prévu, j'étais le seul à vouloir essayer Resogun, j'ai donc saoûlé tout le monde avec, mais on y a été. Comme prévu, j'ai pas beaucoup fait la queue \o/
Bon eh bah, ça déchire. J'avais trouvé Super Stardust HD super cool, et dans un autre registre j'avais également adoré Outland (même studio, Housemarque). Resogun reprend un peu le principe de SSHD, mais cette fois l'arène de shoot est autour d'un cylindre. C'est original mais j'étais assez dubitatif. En fait, ça tue.
Le jeu se prend très vite en main, et le fait de ne pouvoir tirer qu'à l'horizontale s'oublie très vite. C'est hyper punchy, la musique a l'air super cool (mais y'avait pas de casque, donc on entendait mal), les paternes sont beaux et la tension vient très vite.
Techniquement, ils se sont touchés sur les particules, mais genre bien. C'est absolument infaisable sur current gen, et ça se sent. C'est magnifique et parfaitement lisible.
Le seul petit défaut que j'ai noté, c'est que le Boss de la map était abusivement cheaté. Non pas dur à battre, mais excessivement long à tuer. J'ai d'ailleurs perdu en faisant une erreur bête, l'attention retombant.
Bref, ça ne plaira pas à ceux qui n'aiment pas les STU, pour moi c'est du pain béni. D'autant que le jeu est vraiment chaud et addictif, j'avais envie de continuer à y jouer, inlassablement. Et ça, c'est un signe qui ne trompe pas.
Pour regagner mon honneur perdu avec Wolfenstein, je tiens à dire que j'ai explosé tous les scores du salon avec 1 200 000 points (le second avait 400K), voilà. Mais j'ai raté l'inscription de mon score et j'ai mis "V" au lieu de "VGM", dommage. [/racontesavie]
C'est le jeu qui pourrait me faire acheter une PS4 day one (ce qui n'est pas le cas hein, faut pas déconner quand même, ça reste un jeu indé).
Note sur la démo : 8+/10.
Contrast (2013)
Sortie : 15 novembre 2013. Plateforme, Réflexion, Aventure
Jeu sur PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360, PC, PS Vita
Annotation :
Stand Sony, juste à côté de Resogun.
J'adore les jeux indés, mais Contrast c'est un peu celui dont le concept m'attirait beaucoup, mais le jeu beaucoup moins. Bref, typiquement le jeu que je voulais essayer pour me faire un avis.
Premier constat, effarant : les temps de chargement. On est sur PS4, et il a fallut UNE MINUTE à la console pour charger le niveau de la démo. Là, j'ai quand même été estomaqué. Ça, ça fait très peur aussi, surtout que c'est pas de KZ Shadowfall dont on parle, mais bien Contrast, un jeu indé !
Concernant le jeu en lui-même, il est très beau. Rien d'époustouflant, mais un bon petit jeu indé next gen quoi. Les jeux du lumière rendent bien, et les mécaniques de gamplay concernant l'ombre et la lumière sont vraiment bien foutues.
Après, la démo parlait beaucoup, et sans casque on y perd beaucoup je pense, surtout que l'ambiance avait l'air éminemment sympathique.
La session était au final assez courte, mais sympathique, même si je n'ai pas été hyper enthousiasmé, l'absence de casque jouant sûrement pour beaucoup dans ce ressenti.
Note sur la démo : 6/10.
The Crew (2014)
Sortie : 2 décembre 2014. Course
Jeu sur PlayStation 4, Xbox One, PC, Xbox 360, iPhone, Android
Annotation :
Stand Ubisoft.
Moins d'une dizaine de bornes et assez peu d'engouement (10min de queue) pour ce qui est pourtant un des jeux les plus ambitieux du salon (déjà il sort en 2014, contrairement à 95% des jeux présents).
La première accroche est assez terrible : le jeu est hideux, mais genre vraiment. C'est 100x plus moche que Motorstorm, pour rappel sorti avec la PS3, en 2006. Et on jouait sur PC (à la manette encore), donc même pas d'excuse. Vraiment, je sais que c'est un jeu de course MMO, mais quand même, là ça craint.
Heureusement, le jeu s'est vite avéré vachement fun à jouer. La démo de 7min était divisée en plusieurs partie, dont une course. Les environnements ont défilé, je suis parti d'un canyon et j'ai terminé dans une ville, avec des adversaires agressifs. La musique déchire, mais vraiment, du coup j'étais à fond dans cette course (alors que les jeu de caisse c'est pas spécialement ma came à la base).
Les autres parties de la démo étaient moins intéressantes, plus axées sur la technique (slalom, vitesse, takedown d'un adversaire...). Ayant trouvé la maniabilité un peu étrange par moment je n'ai pas vraiment accroché à ces épreuves.
Enfin bon, la démo terminée j'avais envie de continuer à jouer, et même s'il est bien moins beau, niveau plaisir de jeu on est à des lieux de NFS Most Wanted, que j'avais essayé l'année dernière sur le même salon, à la même soirée.
Note sur la démo : 7/10.
Knack (2013)
Sortie : 29 novembre 2013. Action, Aventure
Jeu sur PlayStation 4
Annotation :
Stand Sony.
Killzone étant en behind close door pour la soirée presse (WTF, mais bon c'est comme ça), je me suis rabattu sur Knack. Encore une fois, le temps de chargement du début est assez immonde (20-30s), ce qui en finit de m'inquiéter sur les loadings PS4.
Graphiquement, le jeu se touche là encore sur les particules, mais à part ça c'est assez épuré et pas spécialement beau. En fait je trouve que le jeu manque un peu de charme. On compare souvent Knack à Ratchet & Clank, mais R&C a un univers hyper beau, enchanteur. Là ça fait un peu fantasy ultra générique.
Concernant le gameplay, on est en caméra fixe et on esquive avec le stick droit, comme... God of War. Et le jeu est super chaud ! J'ai été choqué, en trois hits on meurt (mode normal), et on récupère au checkpoint, souvent vachement loin. Sur le coup je me suis fait la réflexion trollesque suivante : "y'a les jeux grands public Nintendo, et y'a les jeux grand public Sony... C'pas la même difficulté".
Néanmoins, je me demande si cette difficulté ne sera pas un frein pour les futurs acquéreurs du jeu, à savoir les enfants. En effet, Knack (le perso) ne peut pas bloquer les coups, et sa portée avec son épée est minable. Il faut donc constamment progresser à coup d'esquive. Loin d'être inintéressant, mais loin d'être passionnant sur cette démo.
Le second niveau faisait l'étalage des pouvoirs du bonhomme, l'occasion de se rendre compte... que le jeu a l'air hyper répétitif ! T'avances, tu tapes, t'avances, tu tapes... Y'avait un autre niveau après, mais j'ai arrêté avant la fin du second (qui était en fait le chapitre 6). Il était presque minuit, j'étais fourbu, et jouer debout sans casque de manière aussi répétitive m'a finalement rapidement gavé.
Un petit mot sur le framerate, moins catastrophique qu'on le lit sur Internet, mais bon c'est pas next gen quoi, et de la part de l'architecte PS4, ça craint...
Note sur la démo : 5/10 pour un gamer, 6/10 pour un enfant.
Bayonetta 2 (2014)
Sortie : 24 octobre 2014 (France). Action, Beat'em up
Jeu sur Wii U, Nintendo Switch
Annotation :
Stand Nintendo.
Absolument aucune queue pour Bayonetta 2, ce qui était assez surprenant. En même temps, le salon fermait sous peu, donc bon.
Je précise que je n'ai pas encore fait le premier, je m'étais juste fait la démo, sur PS3.
Premier constat, qui n'a rien à voir avec le jeu : putain j'avais oublié comme le gamepad est lourd ! Et large. Pour jouer à un beat them all c'est la loooooooooose. Je comprends juste pas pourquoi ils ne le font pas jouer avec le game controleur Wii U, l'écran du gamepad ne servant de toute manière à rien sur ce jeu...
La démo en elle-même était survoltée, on se tapait la gueule avec des monstres sur un avion de chasse lancé à toute allure (après un tuto chiant à en mourir). C'était assez punchy et les combos passaient bien. Par contre, je dis peut-être des bêtises car ça date, mais j'ai pas l'impression que le gameplay ait évolué. D'ailleurs le jeu n'est pas très beau, mais bon c'est la Wii U hein, donc c'est un niveau correct de current gen.
La session se terminait sur un Boss, l'occasion de constater que le jeu est bien chaud (mode normal), mais la démo... complètement cheatée ! La barre de vie redescendu à zéro, on ne mourait pas, elle se rechargeait toute seule ! Facilité agréable sur un salon ou Nintendo Seal of Approval ? Nul ne saurait le dire, même si je penche quand même (légèrement) pour la première solution.
Au final ça ne m'a pas vraiment enthousiasmé, mais bon un salon n'est pas le meilleur endroit pour découvrir ce genre de jeu, et c'est vraiment bien que Nintendo l'ait proposé.
Note sur la démo : 6/10 pour le ressenti, peut-être plus 7 objectivement, quand même.
Killzone: Shadow Fall (2013)
Sortie : 29 novembre 2013 (France). FPS, Action
Jeu sur PlayStation 4
VGM l'a mis en envie.
Annotation :
Stand Sony, où on peut accéder sans faire la queue si on est accrédité, ce qui s'est avéré être bien pratique.
On pouvait tester le solo ou le multi, alors bon... j'ai testé le solo hein.
Le premier truc qu'on regarde quand on se lance dans Shadow Fall, ce sont les graphismes. Et le premier truc qu'on remarque donc... c'est qu'ils sont loin d'être impressionnants. C'est beau, très beau même, mais "c'est tout".
Si les décors étaient plutôt très réussis (on était dans une sorte de tour au milieu d'une ville), les personnages étaient incroyablement ratés et complètement aliasés. De plus, bien que joli, le paysage était d'une fixité impressionnante.
En revanche, on remarque bien plus la next gen lors des affrontements, où les vitres et les parois explosent en petits morceaux. On se croirait déjà plus dans BF3 ou 4 PC, donc c'est loin d'être révolutionnaire, mais très agréable.
Concernant la démo en elle-même, on devait donc sauver des otages dans ladite tour tout en dézinguant du Helghast. Sans être ouvert, le level design n'était pas totalement dirigiste, bien que d'un classicisme éprouvé. Mais c'était tellement plus beau, agréable visuellement (la patte artistique est vraiment cool) et punchy que Wolfenstein que c'en était forcément agréable.
En revanche le jeu comportait son lot de scripts un peu relous à la longue, pas de QTE mais des séquences grand spectacle qui me font un peu peur. En effet, KZ3 était un beau couloir, mais un couloir quand même, lorgnant du côté de CoD.
Qu'on l'aime ou non, je trouve que c'est avec KZ2, et son univers plus travaillé et plus sombre, plus sobre en fait, que la série avait atteint son meilleur. J'espère donc que KZSF arrivera à réunir le meilleur des deux mondes, ce qui n'est pas un pari gagné d'avance.
Note sur la démo : 7/10.
DriveClub (2014)
#DriveClub
Sortie : 8 octobre 2014. Course
Jeu sur PlayStation 4
Annotation :
Stand Sony.
Non, Driveclub n'est pas une horreur technique. Je commence par ça, car c'est le principal truc qu'on lit à son sujet sur Internet. Certes, les décors ne sont pas beaux (pour de la next gen s'entend), et la fluidité prend régulièrement de sacré coups (ce qui est plus ennuyeux), mais les voitures sont bien modélisées et les reflets sur la carrosserie sont par exemple clairement next gen.
C'est donc loin d'être le Motostorm de la PS4 techniquement parlant, et je pense que Forza 5 l'enterre (un ami qui a joué à GT6 sur PS3 m'a même dit qu'il l'avait trouvé plus beau que DC sur PS4...), mais personnellement ce n'est pas ce que j'ai retenu du jeu.
Car en effet, un jeu de course ça se joue, c'est des sensations ! Et là euh bein... Je ne suis pas un habitué des simulations, mais j'ai eu l'impression de conduire une savonnette, mais genre vraiment. Impossible de prendre un virage sans que la voiture ne parte en vrille.
De manière générale, il est très dur de se faire un avis sur DC sur une seule course, surtout une aussi classique et aussi peu inspirée, mais il est vrai que ça laisse un peu dubitatif. Faire 2 heures de queue pour jouer à DC, ça doit quand même être badant, donc je déconseille vivement, à moins d'être spécialiste en la matière.
Espérons juste que le jeu profitera de son retard pour grandement s'améliorer.
Note sur la démo : 5/10.
Dying Light (2015)
Sortie : 30 janvier 2015 (France). Action-Aventure, Survival horror, FPS
Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Annotation :
Stand Sony.
Une des rares surprises du salon, la nouvelle licence de Techland était donc jouable sur PS4.
Enfin bon, on va toute de suite mettre des guillemets à "nouvelle", car après 6 minutes de démo (+ 12min où j'ai vu mes potes jouer), ça m'a juste l'air d'être un Dead Island avec des éléments de Mirror's Edge.
On se retrouvait donc sur une carte ouverte... mais pas tant que ça, car si on s'éloignait un peu trop, alors on "sortait de la zone de mission", un peu frustrant pour un "monde ouvert"...
Et l'on devait aller retourner un cadavre à l'autre bout de la map (pas grande) pour terminer le niveau, autant dire que l'objectif principal était sacrément merdique.
En revanche, le free-running est vachement bien fait (ME like) et est assez jouissif, ainsi prendre la fuite en sautant partout est vraiment cool. Même si actuellement c'était un peu inutile, la réactivité des zombies étant plus proche de celle véritables cadavres que de celle de ceux de World War Z.
De plus, on ne pouvait se battre qu'au corps à corps, et je ne sais pas si c'était déjà le cas dans DI, mais qu'est-ce que c'est mouuuuuuuuuuuuu, mon Dieu quelle horreur.
Des zombis mous, des combats mous (avec un HUD placé... au milieu de l'écran, c'est beau j'avais jamais vu ça) et une mission à l'intérêt inexistant, autant dire que j'ai été bien dégoûté... D'autant qu'une fois sur le stand, y'avait quand même une bonne petite queue car seules trois bornes sont présentes.
Je pense que l'intérêt du jeu résidera grandement dans l'intérêt de ses objectifs. En attendant, le free-run est vraiment prometteur, malgré les à-côtés assez moyens.
Techniquement en revanche, c'est un désastre, et je ne trouverais même pas ça beau sur PS3, ça la fout mal quand même...
Note sur la démo : 6/10 en y jouant en premier et en découvrant, plutôt 4 ou 5 après avoir vu mes deux potes jouer et m'être rendu compte du vide intersidéral que cachait la démo.
Dungeon of the Endless (2014)
Sortie : 27 octobre 2014. Roguelike/Roguelite, Stratégie temps réel, Tower defense
Jeu sur PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, Mac, iPad, iPhone, Android
VGM l'a mis en envie.
Annotation :
Espace jeu vidéo Français.
En me baladant sur l'espace dédié au JV Français, endroit éminemment sympathique de part son nombre élevé de développeurs, et restreint de commerciaux, je suis tombé sur Dungeon of the Endless, dont le nom m'évoquait rapidement quelque chose, sans en savoir plus.
Je me suis donc lancé dans une partie, accompagné par un des 4 dev' du jeu (sur la trentaine que comporte Amplitude Studios), et heureusement qu'il était là car c'est de prime abord vachement complexe.
En gros, c'est un Rogue-like avec des éléments de tower defense et autres inspirations. Je vais essayer de faire simple.
Prenez donc des niveaux générés aléatoirement et dont la difficulté et la grandeur augmente à la Binding of Isaac par exemple. On s'est crashé au coeur d'une planète, et le but est donc de remonter à sa surface en progressant à travers les donjons.
En simplifiant grandement la chose, disons qu'on va progresser de salle en salle, en gagnant du stuff et des ressources et en se tapant contre des monstres. Sauf que le jeu est très stratégique dans le sens où une fois une salle conquise, on peut y poser des sortes de bâtiments d'ingénierie, des postes de soin, des tourelles, etc.
Il va donc falloir se déplacer stratégiquement de salle en salle, tout en appuyant bien ses positions au fur et à mesure. Une fois la sortie trouvée, il faut utiliser un de ses personnages (on en avait 2 dans la démo, ça ira jusqu'à 4 ou 5 par partie, toute mort de perso étant définitive et irremplaçable) pour transporter un item de la base de départ jusqu'à la sortie, sachant qu'alors plus aucun de nos systèmes de défense ne fonctionnera. Une sorte de rush final assez tendu et pas déplaisant.
Bref, Dungeon of the Endless est une bonne surprise, ça a l'air d'être un jeu bien complexe et pas forcément original tant il puise un peu partout, mais très intéressant et potentiellement ultra addictif. J'ai envie d'y rejouer, en tout cas.
Note sur la démo : 7+/10.
Mutants: Genetic Gladiators (2013)
Sortie : juin 2013.
Jeu sur Navigateur, iPhone, iPad
Annotation :
Espace jeu vidéo Français.
Jeu qui m'était totalement inconnu, et pour cause, car c'est un jeu... Facebook ! Arg.
Bon à la base je ne le savais pas, ça avait l'air d'être un jeu de versus fighting entre des mutants tous plus fameux les uns que les autres. En réalité, il s'agit plutôt d'une sorte de RPG au tour par tour, avec une composante Pokémon.
Tu choisis tes mutants, les crées en gagnant des gènes, puis tu te tapes contre d'autres avec, ils ont plusieurs attaques à gagner, des forces et des faiblesses...
Malheureusement, le jeu devient très vite lassant, mais très certainement car ce n'est pas mon genre. Il est très beau et j'adore le design de certains mutants, mais juste du combat au tour par tour bah euh...
Note sur la démo, qui ne veut pas dire grand chose mais bon (la note, pas la démo) : 5/10.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013)
Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu Tsū
Sortie : 22 novembre 2013 (France). Action-Aventure
Jeu sur Nintendo 3DS
VGM l'a mis en envie.
Annotation :
Stand Nintendo.
Niveau Zelda, je me suis arrêté à A Link to the Past. Je compte évidemment rattraper mon retard un jour, mais là n'est pas la question.
Ainsi, replonger dans un Zelda en vue de dessus m'a nostalgiquement touché, je dois l'avouer. On avait le choix entre jouer dans le hub général, tellement restreint pour l'occasion qu'inutile, et surtout faire un donjon.
Celui-ci aurait été classique s'il n'exploitait pas très bien la nouvelle capacité de Link, qui lui permet de fusionner avec les murs afin de progresser. Vraiment sympathique et bien utilisée, cette capacité était loin d'être gadget.
Concernant le level design, le gameplay et consorts, c'était du Zelda vu de dessus, donc du très bon, indéniablement, sans être d'une originalité folle. Quoiqu'il en soit, j'aurais bien continué un peu !
Note sur la démo : 7+/10.
Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014)
Sortie : 21 février 2014 (France). Plateforme
Jeu sur Wii U
VGM l'a mis en envie.
Annotation :
Stand Nintendo.
Même sans avoir de console Nintendo actuelle et sans vouloir m'en procurer, j'attendais beaucoup de ce Donkey Kong, qui avait l'ait l'air beau, coloré et fun.
Au final, la démo fut très basique. Oui, c'était beau, mais infiniment moins qu'un Rayman Legends, sans comparaison honnête possible, et oui c'était sympathique à jouer, et oui j'aurais bien continué tranquillement ma route.
Mais agiter la wiimote et le nunchuk toutes les 30 secondes, y'a quand même plus fun. Et le level design était d'un basique assez effarant, surtout quand on sait que tout le monde vante le level design soit disant légendaire de la série.
Bref, à priori un bon jeu en perspective, mais il n'y avait rien dans cette démo qui pouvait laisser penser qu'il irait au-delà.
Note sur la démo : 7/10.
Child of Light (2014)
Sortie : 29 avril 2014. Action, Plateforme, RPG
Jeu sur Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, PlayStation 3, PS Vita, Xbox 360, Xbox One, Wii U
VGM a mis 8/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.
Annotation :
Présentation en salle de conférence MK2, démo de gameplay non jouable.
Véritable peinture vivante, Child of Light m'intriguait sans forcément me passionner. Mais la démo qui nous a été jouée ce jour-là m'a complètement retourné.
L'UbiArt Framework faisait déjà des merveilles sur Rayman, et le voici enfin sorti des studios de Montpellier afin de conquérir le monde. Le premier truc qui frappe, c'est l'incroyable beauté du jeu. Les animations sont déjà extraordinaires et graphiquement on ne se sent vraiment plus dans un JV, mais dans un tableau, c'est impressionnant.
Le jeu a de plus une véritable volonté narrative, avec des dialogues entièrement écrits en vers (!), et une histoire que les développeurs qualifient de "fable". Le jeu traitera donc du passage à l'âge adulte.
L'exploration est éminemment sympathique et les décors recèlent de nombreux passages secrets. Les combats sont en tour par tour et ont l'air ultra dynamiques. Les énigmes se basent sur l'utilisation de l'ombre et de la lumière, avec par exemple des ombres portées.
On pourra également y jouer à 2, l'un dirigeant une sorte de luciole pouvant éclairer les endroits sombres et aveugler les ennemis.
De plus, le jeu a l'air de regorger de bonnes idées reprises par-ci par-là, ainsi on pourra laisser des messages en ligne à la Demon's Souls. Tout ceci étant évidemment désactivable si on veut jouer tout seul dans son coin.
Bref, ça a l'air de tout déchirer.
Pas joué donc pas de note, mais là mes attentes ont décollé.
Soldats Inconnus : Mémoires de la Grande Guerre (2014)
Valiant Hearts: The Great War
Sortie : 25 juin 2014. Aventure, Réflexion
Jeu sur PlayStation 3, Xbox 360, PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Android, iPad, iPhone
VGM a mis 9/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.
Annotation :
Présentation suivant Child of Light en salle de conférence MK2 ; artworks, trailer et explications mais pas de démo jouable.
Le peu d'information distillée aura quand même réussi à me faire baver, surtout couplé à la discussion puis l'interview que j'ai ensuite eu avec le présentateur.
En gros, Soldats Inconnus est une sorte de BD interactive et se jouera un peu comme un point & click. Ils s'appuieront sur des lettres de l'époque pour raconter l'histoire de différents protagonistes à travers une constante : un chien Allemand, retrouvé mort sur le champ de bataille.
Ça promet un jeu terriblement émouvant et profond (en plus d'être magnifique), sur une période quasiment jamais abordée dans le JV.
Type:Rider (2013)
Sortie : 10 octobre 2013. Plateforme
Jeu sur PS Vita, PlayStation 4, iPad, iPhone, Android, PC, Mac, Navigateur, Linux
Annotation :
Espace jeu vidéo Français.
Premier jeu produit par Arte, Type:Rider est déjà sorti sur iOS et Android et est à venir sur PC. C'était donc cette version qui était jouable sur le salon.
Bien que ressemblant de prime abord à un plagiat de NightSky, Type:Rider m'intriguait quand même pas mal. Eh bien en plus d'être très beau, il réussit remarquablement bien à "raconter" l'histoire de la typographie via son level design, et à complètement varier les ambiances et le gameplay pour se démarquer totalement de NightSky.
Une très bonne surprise donc, vivement que le jeu se retrouve dans un Humble Bundle !
Note sur la démo : 7+/10.