Ce livre se divise en 3 parties plus ou moins liées:


La première partie décrit l'organisation des monastères avec précision, mais aussi le fait d'être moine; Encore une fois, dés qu'il s'agit de décrire leur univers, les gars de forgesonges sont doués et excelle dans le détail qui semblerait anondin sans vraiment l'être. Globalement, il s'agit d'une version personnel de l'église, assez similaire tout en étant suffisament différente. Comme je le disais, ils excellent dans les détails. Par exemple, la question de la sexualité ou du travail manuel est abordé avec suffisament de simplicité pour être pris en compte par le MJ sans en faire des chapitres entiers. Bref, le dosage est très bons, qui plus est, accompagné par de superbes illustrations qui plonge le joueurs dans l'univers monacale version esteren.


La deuxième partie s'attache à décrire le monastère de Tuath. Vous voyez les monastères géants, de plusieurs dizaines voir centaines d'hectares. Monastères accueillant des centaines de moines tous plus anonymes les uns que les autres. Oubliez cette ambiance. Le monastère de Tuath est ridiculement petit, avec peu de personnages tous détaillés à l'exces. L'équipe des ombres est visiblement obnubilé par les personnages, et oublie que si, il est important que certains personnages soit subtile et détaillé, certains personnages peuvent et doivent à mon sens n'être attaché qu'a une simple fonction. Par exemple, le tavernier reste un simple tavernier à moins que les joueurs ne s'intéresse à lui, évidemment. Définir tous les personnages, c'est ne pas laisser le MJ et les joueurs faire leur petite popotte. Alors pourquoi ne pas avoir mis plus de personnages dont quelques uns sortant du lot et avoir accompagné cela de rumeurs circulant dans le monastères. à force de vouloir trop décrire, la liberté du MJ en pati et ce monastère acquiere une sorte de rigidité particulièrement mal venue. Les personnages ont aussi tendances à ne pas être intéressant et à former ensemble une communauté tout a fait bancale. Parlons maintenant des lieux. Ce monastère à une organisation internes des plus stupides. Nous citerons, la salle du chapitre faisant office d'entrée ou encore, la morgue placée à l'exact opposée du cimetierre. Le contexte politique autour du village est un contexte politique à la Esteren, c'est à dire sans le moindre intérêt, sans la moindre complexité, sans grande nuance. La politique à Esteren a toujours été problématique, c'est l'un des rares points qu'ils maitrisent assez mal.


Pour le moment, j'ai décrit les parties décrivant une partie du monde et malgré quelques gros défauts, cette dernière fournit une bonne description, peut être parfois trop détaillée, mais dans l'ensemble ça va. Cependant, je me pose la question, est ce réellement utile? N'y a t'il pas d'autres aspects du monde d'esteren à explorer? Bref pour moi cette gamme est globalement très mal diriger et aucune priorités n'est définie. Ils font juste ce qu'ils ont envie, sans se soucier de ce qui est utile au Joueurs ou au MJ. C'est dommage.


La troisème partie, fait jouer un scénario dans le monastère décrit ci dessus (vous le sentez le scénario qui commence avec un sale malus ^^). Bon d'abord ce scénario est dirigiste à crever, il faut parler à tel PNJ à tel moment pour avoir tel indice. Indices matérialiser par des petites cartes, un peu comme des petites gommettes que la maitresse donnerait à ses élèves et qui indique que ces derniers sont sur la bonne voie. Bref rien que ça, ça n'aide pas du tout à installer une ambiance enquêtes et mystère. Ensuite les distances entre les lieux d'intérêt du scénario sont pour moi beaucoup trop courtes. En effet, les distances parcourues par les joueurs peuvent servir à installer une ambiance particulière, cela permet au MJ de décrire le climat qui change ou les grandes arcades de pierres et l'impression de gigantisme, bref ça sert à poser une ambiance. ici n'importe quel endroit est accessible en moins d'une minute. Quant à l'histoire, dieu qu'elle est biscornue. Il y a tellement d'ennemis, qu'on se croirait au marché: "on vous en remet encore un petit peu madame". D'aucun pourrait me dire que c'est un scénario complexe. Je ne pense pas que beaucoup d'ennemi fait un scénario complexe, dans ce cas ci, ça fait juste brouillon et compliqué. Pour résumer l'intrigue voila en 2 phrases le scénario.


Il s'agit d'un moine qui c'est fait tuer, mais dont l'esprit revient hanter ses meurtriers qui se lancent dans du trafic d'être humains, dirigé par un méchants inaccessible et il y a un sigire qui à mis en place Garan qui se fait tuer dans la nuit quoi que les joueurs fasse. Du coup personne ne sait qui fait quoi ou qui tue qui vu qu'il y a 14 meurtiers dans ce putain de scénario et que du point de vue des PJ rien n'a de cohérence à moins qu'on suive le chemin tracé par le scénar à la lettre. Ces 2 phrases vous ont semblées être longues et sans intérêt, c'est comme ce scénar en somme.


Mots vengeur n'est définitivement pas un scénar d'enquêtes pour moi, c'est un jeu de piste grossier.


Pour conclure, un suppléments qui n'a que peu d'intérêt sinon le disque livré avec (excellent d'ailleurs), le pire étant que cette gamme est toujours illustrée et mise en page de manière impeccable, les histoires et les nouvelles dans ce livre sont vraiment bien écrite et très intéressante. Un beau gâchis en somme!

Nicolas_Otter
5
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le 4 août 2016

Critique lue 290 fois

Nicolas Otter

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