Bonne approche du jeu vidéo mais polar attendu
Un polar jeunesse qui se déroule sous la thématique des jeux vidéo, quoi de plus alléchant ? Ici l'auteur présente son histoire au sein d'une entreprise qui fonctionne à la manière des grandes sociétés de Sillicon Valley, à savoir : une zone fermée au public et possédant tous le nécessaire vital pour ses employés.
Pour bien faire, il tente même d'expliquer certains détails de la création des jeux vidéo : le travail des programmeurs, des chargés de presse, de la maison d'édition, etc.
Il tente même de flatter l'égo des joueurs avec quelques détails de rêve comme les bornes d'arcade présentes aussi bien dans les habitations que la salle prévue au sein même de l'entreprise, et emploie un vocabulaire technique que seul les plus aguerris comprendront ! Mais rassurez-vous, un lexique est présent à la fin du livre pour ne pas se perdre au milieu des termes !
Toutefois, n'oublions pas qu'il s'agit d'un roman jeunesse : l'auteur se cantonne à limiter les personnages : le directeur, son attachée de presse, les 2 programmeurs, un jeune voisin et un invité mystère, autant vous dire que l'ensemble n'est pas très étoffé.
Autre détail, il joue sur quelques clichés : les programmeurs travaillant de nuit, dormant sous leur bureau et mangeant à peine ou encore le jeune hacker en fauteuil roulant, mais là aussi, le côté jeunesse peut nécessiter une amplification de ces personnages (quoique...)
Si je conseille vivement ce livre comme une belle première approche du milieu de la création vidéoludique auprès du public jeunesse, je trouve que c'est un mauvais polar qui commet pas mal d'erreurs (genre les ados vont résoudre le crime, etc.) Un peu dans la veine Chair de Poule, aussi c'est pour cela qu'il trouvera sans doute son public malgré tout.