Le Volcan de Zamarra par Wor
Voila un Défis fantastiques assez peu marquant. L'introduction de ce livre n'a rien d'accrocheur, aller dans un volcan pour allumer une torche pour réveiller les sentinelles de notre citadelle assiégée par une armée d'affreux, bof bof.
J'ai toutefois bien aimé l'ambiance de guerre du début, ou il faut essayer de traverser les lignes ennemis. L'idée d'une secte religieuse qui nous aide tout au long de l'aventure est pas mal aussi, tout comme certains messages codés qu'il faut déchiffrer, cela apporte un petit plus.
Ce livre nous propose comme originalité par rapport aux autres Df une gestion du temps, pendant qu'on est en ballade la cité dont on vient est donc assiégée et ses murs tombent peu à peu. On nous demande donc à certains moments de l'histoire de noircir sur notre feuille d'aventure un des murs représenté sur notre feuille par une citadelle et si on les noircit tous (il y en a 14) on a perdu. Problème, c'est qu'il me semble que meme en trainant on ne peut en noircir que quelques uns, donc en fait cette gestion du temps sert absolument à rien.
Sinon ce livre est assez peu linéaire, il y a plusieurs chemins possibles, mais aucun n'est vraiment marquant. Je n'aime pas trop le style de cet auteur, ça manque de description, parfois les paragraphes manquent de cohérence on a défois l'impression de passer du coq à l'âne.
L'aventure est assez facile à accomplir, aucun objet indispensable pour terminer, les quêtes annexes qui paraissent importantes ne servent en fait pas à grand chose (je pense en particulier à la quête des cubes blancs), pratiquement pas de morts subites. La difficulté vient surtout des combats, il y en a beaucoup, trop à mon gout, en fait il suffit d'avoir une bonne habileté et ce livre ne pose guère de problèmes.