Nous sommes au début de l’année 2007, je suis assis sur un banc de ferraille au lycée et pour la première fois je vois ce livre qu’un ami sort de son sac : Warhammer, le Jeu de Rôle. Il le tient comme s’il s’agissait du Saint Graal, et j’avoue ne pas trop comprendre pourquoi. Il m’en a déjà parlé pourtant, de Warhammer et du jeu de rôle… J’en ai retenu que c’est un jeu pour lequel il ne faut que des dés et de l’imagination, mais tout ça reste plutôt abstrait. Quand je lui demande ce qu’on peut faire concrètement, il me répond simplement : « Tout ! On peut tout faire ». Ma curiosité est piquée, et friand que je suis d’univers fantastiques imaginaires, je me dis que ça vaut le coup d’essayer.

Je regarde alors le gros bouquin et le prend dans mes mains pour le feuilleter. Il est plus lourd que je ne le pensais. Je l’ouvre sans trop savoir par où commencer. C’est beau et bien illustré, et si j’ignore encore tout ce qu’il contient, je me dis que ce pavé a quelque chose de particulier. Alors mon pote s’arme des instruments du rôliste : un crayon à papier, une feuille que je devine être une fiche de personnage, et deux dés comme je n’en ai jamais vus puisqu’ils ont 10 faces ! Ainsi débute la création de mon premier personnage de jeu de rôle, et comme chaque joueur qui débute dans ce domaine, je m’en rappelle comme si c’était hier. J’ai le choix : humain, elfe, nain ? Guerrier, mage, prêtre ou commerçant ? Il me faut également tirer aux dés mes caractéristiques, ce moment si délicieux mêlé d’appréhension et d’impatience, au terme duquel vous saurez si votre avatar sera fort, habile et intelligent, ou bien couard, maladroit et à la ramasse. En quelques minutes naît alors un personnage imaginaire auquel je finirais par m’attacher plus que je ne le croyais possible : Gilraën.

D’autres amis se grefferont par la suite pour former un groupe de rôlistes qui aura monopolisé de nombreuses salles de classe au lycée, passé des étés dehors assis autour d’une table de ping-pong et des hivers au chaud affalés dans des canapés. Et à mesure que nous découvrions des donjons, cassions du troll et gagnions de l’or, je m’emparai du livre pour en apprendre plus sur le monde de Warhammer. Car, c’est la force de ce jeu de rôle qui est d’une incroyable richesse tout en restant assez simple. Warhammer : le Jeu de Rôle, nous permet de découvrir le Vieux Monde et son fonctionnement, sa politique, ses lieux et ses habitants à travers des histoires ou des anecdotes qui offriront de nombreuses possibilités de scénarios au MJ (Maître du Jeu). Il contient également des règles complètes allant de la création de personnages avec ses caractéristiques, compétences et son évolution, aux informations sur les combats, la magie, et bien d’autres choses. Tout cela avec des exemples pour mieux appréhender les situations. À vous de piocher ici où là ce qui vous intéresse.

Au final, j’ignore si Warhammer vaut bien cette note de 10 puisque je n’ai pas essayé d’autres jeux de rôle avec lesquels comparer. Toujours est-il que jamais il ne m’a pris l’envie d’aller voir ailleurs, car celui-ci laisse suffisamment de liberté pour vous permettre de l’adapter. En réalité, ce 10 est plutôt représentatif de ce que ce livre signifie pour moi. Il est le témoin d’une époque révolue, rappelant à moi des souvenirs lointains mais toujours aussi nets et précis qu’au premier jour, parmi lesquels des créations de personnages, des sessions de jeu et surtout de sacrées tranches de fou rires ! Avec le recul, je m’étonne de constater comment un simple livre peut provoquer des rencontres, fédérer un groupe avec lequel partager un imaginaire commun qui n’appartient qu’à vous. Comment un livre peut changer une vie qui aurait été bien différente si vous n’aviez jamais posé les mains dessus.

Je me souviens d’un pote qui le tenait comme s’il s’agissait du Saint Graal, mais à présent je comprends pourquoi.
Gilraen
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le 5 janv. 2014

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Gilraën

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