Les émissions de télévision qui traitent de jeux vidéo existent depuis des décennies. Mais l'immense majorité d'entre elles traitent (ou ont traité) ce sujet par le biais informatif : présentation de jeux à venir, reportages ou critiques (ou tests). Rares ont été les émissions qui ont ajouté une dimension divertissante au traitement de ce sujet.En France, on peu citer notamment Micro Kid's ou Televisator 2, qui proposaient des concours et des défis aux téléspectateurs. Rares aussi sont les émissions qui traitent de l'histoire du jeu vidéo. Aujourd'hui, seuls Game One (par le biais de Retro Game One) et Nolife (Retro & Magic, Les Oubliés de la Playhistoire) parlent de ce sujet.
Néanmoins, il existe une émission qui traite de Retrogaming dans toute sa diversité (ou presque) mais sans délaisser une vision ludique et amusante de la chose. Cette émission s'appelle Game Center CX.
Game Center CX est une émission de télévision Japonaise qui fut mise à l'antenne pour la première fois le 4 Novembre 2003 sur la chaîne Fuji TV (une des principales chaînes de télévision privées au Japon). Elle est diffusée toutes les deux semaines et dure approximativement une heure.
L'émission a connu deux formules au cours de sa vie. La première d'entre elles, qui ne dura qu'une saison (la première), mettait l'accent sur la découverte des grands créateurs et des grandes compagnies de jeu vidéo japonais, le tout agrémenté de petits segments plus divertissants mettant en scène le présentateur du show aux prises avec un (ou plusieurs) jeux en rapport avec le sujet principal de l'émission en relevant divers challenges, comme finir un niveau bien précis ou tout simplement arriver à bout du dit jeu.
La seconde formule, qui a cours actuellement et qui est celle qui nous intéresse le plus, place le défi en segment principal, agrémenté de segments divers. Mais avant de parler plus en avant du segment central de l'émission, je me dois de vous présenter celui qui est le pivot de l'émission, celui que l'on connaît aujourd'hui sous le surnom de Kachô.
Game Center CX ! KACHÔ ON !!!
Le Kachô (ou le chef, si vous préférez) se nomme en fait Shinya Arino. Il est né en 1972 à Osaka et s'est fait connaître du grand public Japonais comme faisant partie du duo comique Yoiko (avec son ami Masaru Hamaguchi). Son amour des jeux vidéo et des anime était déjà notoire à l'époque, ce qui a probablement conduit la production de l'émission à faire appel à lui pour incarner le personnage central de l'émission.
Durant la première saison du show, son rôle était surtout de nous présenter les grands éditeurs ou les grandes sagas du jeu vidéo japonais des années 80/90. Il était aussi mis à contribution pour interviewer des créateurs de légende comme Keiji Inafune (le « papa » de MegaMan) ou encore Satoshi Tajiri (l'homme qui donna naissance aux Pokémons). Ces interviews et ces reportages étaient agrémentés de segments à fin de divertissement où l'on pouvait voir Arino relever des défis sur des jeux de légende comme Star Force ou Galaga.
C'est précisément ce segment, qui était baptisé Arino No Chôsenjô (traduisible par « Le Défi d'Arino » en français), qui est devenu, à partir de la deuxième saison, la pierre angulaire de Game Center CX. La mise en scène est simple : Arino est assis devant un écran et une console, avec de l'eau et quelques snacks à disposition (ainsi que des patchs rafraîchissants à coller sur le front en cas de fièvre, ces cooling pads sont d'ailleurs devenu une gimmick de l'émission au fil de temps, puisqu'elle aident Arino à garder la tête froide et ainsi à mieux se concentrer et passer des portions de niveaux qui le bloquaient jusque là). Un jeu lui est présenté à la dernière minute et sa mission est tout simplement d'arriver jusqu'à la fin du jeu (parfois avec une condition comme de finir avec la meilleure fin).
La sublimation du rétrogaming
Et c'est ici qu'on trouve l'une des premières qualités de l'émission : la diversité. En effet, on a beau se trouver devant une émission japonaise, les jeux proposés pour les défis ne se résument pas à du Nintendo. Bien entendu, quand on fait la liste de tous les jeux auquel Arino a joué depuis le début, on retrouve une grande majorité de jeux NES ou Super NES, mais on retrouve aussi des jeux MegaDrive, Master System, PC-Engine et même des jeux PlayStation ou Nintendo 64. Mais cette diversité ne s'arrête pas aux plate-formes de jeu, on la retrouve aussi dans la variété des genres présentés. Ainsi, si la part belle est donnée aux jeux de plate-forme, on retrouve aussi des puzzle-games, des « visual novels » (jeux d'aventure à la japonaise), du RPG et même des jeux européens ou américains, comme Another World ou Flashback.
L'autre intérêt de cette émission tient en Arino même, car le Kachô n'a rien d'un superplayer, au contraire même. Si on devait le comparer avec des références connues de par chez nous, je dirais qu'il se rapproche plus du niveau de Marcus que celui d'A-M ou de Ben Shinobi. Arino est clairement un joueur moyen, doté de réflexes dans la moyenne et ayant beaucoup de mal avec les shoot-'em-up. Il commet même souvent des erreurs que le commun des gamers ne commettraient que rarement, comme de se presser à appuyer sur « Start » après un Game Over en oubliant de se mettre en mode « Continue » avant, l'obligeant ainsi à reprendre depuis le début et à annihiler par la même des heures d'effort.
Mais là où le show devient intéressant, c'est que le Kachô est du genre persévérant. TRÈS persévérant, même. C'est d'ailleurs cette qualité qui lui a permis de finir certains jeux réputés comme étant pourtant parmi les plus difficiles de l'histoire du jeu vidéo. Les moments de bravoure d'Arino sont trop nombreux pour être tous cités, mais je pense que le plus fabuleux de ses coups d'éclat fut son challenge sur Quest of Ki. Ce jeu de Namco, peu connu mais réputé pour son extrême difficulté parmi ceux qui le connaissent, résista au Kachô et ce malgré deux jours de challenge et plus de 28 heures de jeu au total. Malgré cet échec (à l'étage 98/100), Arino déclara qu'il voulait finir ce jeu un jour ou l'autre. Or, Arino retrouva une troisième fois ce jeu pour un challenge diffusé en live la veille de Noël 2008. Et c'est finalement sur les coups de 5 heures du matin, après près de 9 heures de lutte acharné (dont 7 passées sur le seul niveau 98) qu'Arino vint enfin au bout de ce jeu. C'est ce genre d'exploits, de démonstration de pugnacité à la limite de l'obsession qui ont fait entrer Shinya Arino dans la légende au Japon. On aurait pu citer aussi ce marathon de 24 heures chrono où le Kachô défia le mode Tricky de Lemmings (pour info, lors du premier affrontement entre Arino et Lemmings, il avait mis deux heures à venir à bout du premier niveau dans ce mode de difficulté, l'obligeant à passer au niveau inférieur) pour terminer le niveau 30 à seulement quelques minutes du coup de sifflet final.
Mais outre sa persévérance, c'est sa nature d'humoriste qui apporte aussi de la saveur à la recette. On peut ainsi le voir lancer régulièrement des petites vannes envers lui-même ou le staff présent lors de l'enregistrement, ce qui permet de détendre l'atmosphère et de rendre l'ensemble de l'émission plus agréable. On peut d'ailleurs remarquer que les challenges les moins intéressants sont ceux où Arino commente le moins ce qu'il fait.
Comme dit au-dessus, Arino n'a rien d'un grand joueur. Aussi, il est épaulé durant ses défis par des membres du staff. Généralement, ce sont les AD (Assistant Director ou Assistant Réalisateur si vous préférez) qui se chargent d'apporter au Kachô l'aide dont il pourrait avoir besoin. Que ce soit en fournissant des codes, des cartes du jeu ou en prenant directement le pad en main (par exemple) ces jeunes assistants dynamiques (enfin pour la plupart d'entre eux) se révèlent souvent déterminants dans la réussite du Kachô, notamment face aux jeux les plus retors comme les Ninja Gaiden ou Mighty Bomb Jack. A noter aussi que dans le cadre des jeux de quiz (genre assez répandu au Japon mais quasi-inconnu par chez nous), c'est carrément tout le staff qui prend part au défi aux côtés d'Arino, la culture générale de ce dernier se révélant quelque peu lacunaire.
Une émission riche en nostalgie
Mais résumer Game Center CX aux défis d'Arino serait véritablement trop réducteur, car GCCX est aussi composé d'autres petits segments qui apportent une saveur supplémentaire à l'émission et permettent de faire monter un peu le suspense des challenges. Les segments secondaires changent à chaque saison, sauf pour l'un d'entre eux qui est présent depuis la saison 2 de l'émission : le segment nommé « TamaGe » (Tama ni Ikunara Konna Game Center en version complète, ce qui veut dire grossièrement en français « Vous devriez visiter ce Game Center un jour »). Il s'agit un peu du segment découverte de l'émission, en fait. Ici, Arino nous fait découvrir, par le biais de suggestions de téléspectateurs, les différents Game Centers de l'archipel, mais pas que. En effet, il arrive souvent que le Kachô ne nous emmène dans de petites boutiques pittoresques permettant aux enfants du coin de dépenser quelques yens dans des jeux d'arcade ou dans des jeux à pièces. Ce segment a souvent été l'occasion de rencontrer des personnalités hautes en couleurs, apportant ainsi un petit supplément de charme à l'émission. C'est aussi l'occasion de voir Arino agir de manière plus directe et détendue avec l'équipe de tournage, qui n'est autre que celle qui tourne aussi les défis.
Game Center CX propose aussi d'autres segments secondaires plus éphémères puisque ces derniers ne durent souvent que le temps d'une saison. Ces pastilles ont comme point commun d'être reliés aux jeux vidéo, de manière plus ou moins directe. Si certaines de ces petites rubriques se servent du jeu vidéo comme simple prétexte pour une bonne partie de rigolade (comme le segment de la saison 10 où Arino s'amusait à chanter de petits textes envoyés par les téléspectateurs sur des musiques de jeux NES), d'autres explorent l'histoire du jeu vidéo de manière plus profonde. C'est ainsi le cas de « Project CX », diffusé lors de la saison 14 (2012), où le Kachô, accompagné du fidèle Kibe, rédacteur de l'émission, redécouvre les accessoires mythiques de la Famicom, comme le Power Glove ou encore R.O.B., pour ne citer qu'eux. Mais malgré la diversité de ces segments secondaires, elles sont toujours l'occasion de voir Arino déployer ses talents humoristiques.
C'est ainsi qu'on pourrait résumer la substantifique moelle de Game Center CX, mais au final, on peut se demander ce qui fait que cette petite émission japonaise soit devenue aussi culte à travers le monde. Même si les raisons diffèrent, je pense, d'une personne à l'autre, voici quelques clés qui pourraient aisément expliquer l'attrait de ce programme.
Tellement plus qu'une simple ode au rétrogaming...
Il serait idiot de nier que l'attraction principale de Game Center CX, c'est son segment central, le Challenge d'Arino. Alors oui, les performances du Kachô n'ont rien d'exceptionnels, mais le montage et l'habillage des défis est faite de telle manière que l'on se prend à vibrer au côté du sémillant joueur quadragénaire. On vibre à ses côtés, on rage à ses côtés et on exulte à ses côtés et tout est fait pour exalter ces sentiments : la musique, le montage, même la voix-off (assurée par Tsuyoshi Kan, le producteur de l'émission) renforcent l'empathie que l'on peut ressentir envers Arino.
Et en parlant du loup, l'autre grand artisan du succès de GCCX, c'est justement Arino. Car c'est bien son naturel sympathique et son humour mordant (faisant souvent dans l'auto-flagellation, parfois dans la moquerie, sans parler des fameux « c'est la faute à la manette » ou « c'est la faute au jeu » bien connus des gamers) qui font que l'on est scotché devant ses défis. Au fur et à mesure des émissions regardées, on se surprend à se prendre de plus en plus d'affection envers le Kachô. Le téléspectateur se prend au jeu et se met à soutenir Arino comme s'il était présent dans la salle de défi, renforçant le sentiment de convivialité.
C'est d'ailleurs une autre qualité de ce show : le sentiment de convivialité. En fait, c'est là où les segments secondaires prennent tout leur sens, puisque au cours de ces différentes rubriques (ainsi que lors des challenges), on peut voir le staff intervenir régulièrement pour aider Arino ou simplement interagir avec ce dernier, le plus souvent au détour d'une répartie ravageuse. Au fur et à mesure des saisons, on apprend à connaître les différents membres de l'équipe de Game Center CX. Les ADs sont bien sûr les premiers concernés, puisqu'ils sont ceux qui apparaissent le plus régulièrement dans l'émission en dehors d'Arino. Certains se retrouvent même affublés de surnoms (comme Inoue, le 4ème AD, qui s'est retrouvé très vite surnommé « Inoko MAX », surnom qu'il avait au lycée quand il faisait partie du club de catch) ou de gimmicks (comme Nakamura, le 7ème AD, grand timide, qui s'est retrouvé affublé d'une illustration sonore en raison de sa très grande propension à pencher la tête en guise de respect ; ou comme Takahashi, le 10ème AD, connu pour ses cardigans et son très net penchant wota, notamment pour Yuko Oshima des AKB48) mais ils ne sont pas les seuls.
Au fur et à mesure du temps, d'autres membres de l'équipe, pourtant destinés à rester dans l'ombre, sont devenus très populaires auprès des fans.
Par exemple, on peut citer Kibe (que j'ai cité plus haut), qui est clairement le plus calé en jeux vidéo parmi tous les membres du staff et qui est souvent chambré pour son amour pour SEGA. Il est l'un des membres de l'ombre qui apparaît le plus régulièrement à l'écran, notamment pour les segments qui traitent de près l'histoire du jeu vidéo.
L'autre membre du staff à être sorti de l'ombre sans le vouloir n'est autre que le cameraman, Abe. Et finalement, ce n'est pas surprenant de voir que ce dernier ait fini par ressortir au milieu de tout le staff puisqu'il est probablement le membre du staff le moins intéressé par les jeux vidéo. Mais Abe n'est pas intéressant seulement pour son côté « exotique », puisqu'on pourrait le qualifier d'Onizuka de la caméra. Car oui, cet ancien loubard, passionné de motos et de voitures (il a d'ailleurs souvent sorti du pétrin Arino sur les jeux de quiz de par ses connaissances sur le sujet), est bourré de talents cachés puisqu'il s'avère être un excellent cuisinier (il est régulièrement mis à contribution pour cuisiner pour Arino lors des émissions en direct) ainsi qu'un fantastique dessinateur. Au final, il fait un peu office de grand frère pour ce grand enfant qu'est Arino.
Tout ceci explique la proximité que peut ressentir le téléspectateur quand il regarde Game Center CX. Les liens tissés au fil des années avec tous les membres du staff (et pas seulement Arino) associé au fait que le public est souvent convié (par le biais des documentaires) à voir ce qui se passe dans l'envers du décor donnent au programme une saveur presque « familiale ». On s'attache aux différentes personnes qui participent à l'émission et le fait de les voir aborder des sujets personnels (comme lorsque Arino s'est marié en 2005, ou lorsque ce dernier avait dû être hospitalisé d'urgence en 2008 suite à une infection pulmonaire) passe comme s'il s'agissait d'une simple discussion entre connaissances.
Aujourd'hui le Japon. Demain, le Monde ?
Toutes ces clés expliquent le succès de l'émission. Bien entendu, au Japon, Game Center CX connaît un succès qui ne se dément pas depuis 10 ans (le 10ème anniversaire de l'émission sera au mois de Novembre).
Régulièrement, des spéciales en direct sont régulièrement programmées sur Fuji TV. Le premier live eut lieu lors de la veille de Noël 2008, où Arino se frotta aux trois derniers niveaux de Quest of Ki durant 10 longues et éprouvantes heures (alors que l'émission ne devait en durer que trois à l'origine). On peut aussi citer cet exceptionnel marathon qui eut lieu le 29 Août 2009 où Arino se mit dans la peau d'un Jack Bauer version gamer, puisqu'il fut mis au défi de venir à bout des 30 niveaux du mode « Taxing » de Lemmings sur Super Famicom en 24 heures chrono (j'avais d'ailleurs mentionné cette émission spéciale plus haut dans l'article). Le dernier direct en date se tint le 25 Février 2012, le jour des 40 ans d'Arino, pour justement célébrer l'anniversaire d'Arino. D'ailleurs, lors de cette émission, nombre de grands noms du jeu vidéo envoyèrent leurs vœux et/ou des cadeaux au Kachô, parmi lesquels figurèrent Yuji Horii (le créateur de Dragon Quest, qui offrit un King Slime en cadeau) ou encore Masahiro Sakurai (le créateur de Kirby).
Le succès est aussi au rendez-vous en DVD. Le 9ème volume de l'émission est sorti le 21 Décembre dernier et les coffrets figurent régulièrement en tête des meilleures ventes de DVD au Japon. Et depuis 2008, suite à une émission spéciale MegaMan 9 diffusée sur le Nintendo Channel Japonais, Game Center CX produit régulièrement des challenges spéciaux afin de promouvoir les jeux du service Virtual Console au Japon. Un de ces segments a fait d'ailleurs récemment parler de lui à travers le monde puisque Arino devait relever un défi sur Balloon Fight (version FamiCom) et pour l'occasion, le créateur du jeu fut invité: un certain Satoru Iwata, qui est aujourd'hui (comme vous le savez surement) le grand patron de Nintendo. Aujourd'hui, ces challenges ont toujours cours, mais maintenant, ils sont présentés par le biais de la WiiU. Le dernier défi en date s'est tenu le 20 Mars dernier et présentait Arino aux prises avec Mother 2 (connu en Occident sous le nom de EarthBound).
Donc l'émission connaît un grand succès au Japon, c'est indéniable. Mais là où ça devient surprenant, c'est que Game Center CX gagne au fil du temps un statut d'émission culte à travers le monde.
En effet, les forums (d'abord anglophones) qui parlent de rétrogaming se sont intéressés à cette émission unique en son genre, notamment de par le fait qu'elle fut une des premières à parler de Takeshi No Chôsenjô, véritable OVNI (oui, OVNI, pour Objet Vidéoludique Non Identifié). La popularité du show sur le Net s'est alors consolidé au fil des années, notamment grâce au fansub (d'excellente qualité, notamment par le biais de la Team du forum Something Awful, à tel point qu'une des membres de la team a tissé de proches liens avec la production de l'émission). Les gros sites US consacrés au jeu vidéo se sont aussi intéressés à cette émission, conduisant même Kotaku à diffuser sur son site une douzaine d'épisodes de Game Center CX (rebaptisé Retro Game Master à l'international) doublés (pour la voix-off uniquement) et sous-titrés (pour le reste) en Anglais.
Cette première tentative de diffusion a connu un succès quelque peu mitigé, notamment du fait de la qualité de l'adaptation, qui était loin d'atteindre la qualité de celle de la Team SA GCCX. C'est d'ailleurs pour cela que, pour la sortie de Retro Game Master en DVD aux USA, la production a fait appel à une des membres de la Team pour reprendre en main l'adaptation de l'émission en Anglais. Le DVD est sorti en Septembre dernier (en Zone 1) et reprend les 12 épisodes diffusés sur Kotaku, accompagnés de deux épisodes bonus que sont la troisième partie du Challenge sur Mighty Bomb Jack (qui s'était tenu en public) et le défi sur Ninja Gaiden 2.
Enfin, d'après des sources sures, les producteurs de l'émission sont en train de passer des accords avec des opérateurs de streaming US pour proposer les émissions en VOD. Les choses étaient en voie de finalisation mais finalement, la négociation a échoué. Mais la production reste déterminée à étendre la diffusion de l'émission aux États-Unis (dans un premier temps) et d'autres voies sont à l'étude.
Aujourd'hui, la popularité de Game Center CX commence même à atteindre le Web Francophone, notamment par le biais des épisodes fansubbés en Anglais. Certaines équipes francophones commencent même à essayer de sous-titrer l'émission en français, le tout avec des fortunes pour le moins diverses. Mais pour le moment, il est encore impossible de voir le show en toute légalité dans notre beau pays.
Néanmoins, il semble que l'émission intéresserait certaines chaînes de TV françaises (Nolife, par exemple, pour ne pas la citer), mais plusieurs problèmes rendent la diffusion de Game Center CX à l'international quelque peu compliqué.
D'après les quelques informations glanées sur le Net, il semblerait que la production souhaiterait prioritairement une diffusion du show en DVD puisque le problème principal qui rend l'exportation de l'émission difficile concerne les copyrights. En effet, au Japon, on ne rigole pas avec les droits de diffusion, et il semble que les éditeurs soient quelque peu à cheval sur l'utilisation des images de leurs jeux. Chose qui peut se comprendre quelque peu, puisque la part réservé aux extraits des différents jeux représente une part non négligeable dans le contenu de l'émission. Donc au vu de la multiplicité des éditeurs, de la question des jeux dont les éditeurs n'existent plus aujourd'hui et dont on ne sait pas trop qui possède les droits et de l'intransigeance de certains éditeurs concernant ce problème précis de diffusion (Konami est par exemple très dur en la matière), la diffusion mondiale de Game Center CX tient alors plus de la résolution d'un Rubik's Cube en aveugle et les mains dans le dos.
Pour conclure sur le succès de la franchise, mentionnons que deux jeux estampillés Game Center CX sont sortis en 2007 et 2009 sur Nintendo DS, édités par Namco-Bandai Games et développés par indieszero (qui ont notamment développé Electroplankton et Theathrythm Final Fantasy). Le premier jeu est sorti aux USA sous le nom de Retro Game Challenge en 2009, le deuxième n'a, hélas, pas connu d'adaptation en Occident. Ces deux jeux partagent le même concept, c'est-à-dire une compilation de jeux complets originaux mais développés dans un style rétro (comme si développés dans les années 80) avec des petits défis à accomplir dans chaque jeu les uns après les autres. D'ailleurs, l'équipe de l'émission a activement participé à l'élaboration de ces deux jeux, leurs contributions ont d'ailleurs fait l'objet d'une série de segments diffusés au courant de l'émission pour annoncer l'arrivée des jeux. Mais nous aurons (peut-être) l'occasion de nous pencher plus en avant sur ces jeux un de ces jours...
« Parce qu'il y a toujours une fin... » (Shinya Arino, Game Center CX)
Pour conclure, je ne peux que vous enjoindre de découvrir par vous-même Game Center CX. Cette émission est tellement unique en son genre que même avec un article aussi long que celui que vous venez de lire, je n'ai fait qu'effleurer la surface de l'émission. Il faut vraiment regarder l'émission en elle-même pour comprendre en quoi elle est si intéressante. Mais je préfère vous avertir, si vous faites l'effort de regarder ce show, vous pourriez devenir fan avant même de vous en rendre compte. Du rire, de l'émotion, du suspense par camions entiers, tous les ingrédients d'une émission efficace et captivante sont réunis, mais l'alchimie (et la production) est telle que même les moments les moins intéressants peuvent être sublimés et passer tout seul, sans être trop indigeste pour les téléspectateurs.
L'essayer, c'est l'adopter, je vous le garantis. Et si vous avez aimé, n'hésitez pas à liker la page Facebook de Retro Game Master USA et/ou à vous fendre d'un petit message en Anglais (il s'agit d'une page anglophone mais tenue par la production de Game Center CX) pour dire que les francophones souhaitent aussi voir arriver le Kachô sur leurs antennes. L'espoir fait vivre, après tout...
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