Avalon
6.5
Avalon

Film de Mamoru Oshii (2001)

Avant de re-dire que le film est "glacial", sachez que les acteurs engagés par Mamoru Oshii pour ce film sont des acteurs de soap opéra polonais (c'est pourquoi ils sont habitués à sous-jouer ou à sur-jouer ; aucun vrai cinéphile ne pourra certes donc jamais s'en émouvoir...), et que les techniques de post-prod utilisées pour ce film ont inspiré celles du Seigneur des Anneaux (auras lumineuses des personnages) et ont tendance à gommer le naturel (le moindre clignement d'oeil de l'actrice aura été supprimé "informatiquement"), et l'intérêt de ces choix s'expliquera aisément plus bas, au fil de ce texte.

Avant de re-dire que le film est "lent", sachez que parmi les nombreux commentateurs du film (en comprenant tous les sites internet que j'ai pu consulter, et tous les articles de presse publiés au moment de sa sortie - j'ai pu collecter près d'une cinquantaine de ces derniers), très peu d'entre eux ont été dans la mesure de fournir une interprétation claire de sa trame scénaristique. Je crois donc que le film n'était pas trop « lent » pour comprendre tout ce qui était dit à l'intérieur, bien au contraire (de nombreux détails pleins de sens sont disséminés dans le film, et passent beaucoup trop vite, comme dans le dessin animé Mind Game). L'impression de lenteur ressentie par des spectateurs tient à ce qu'ils ne percevaient visiblement pas le caractère inhabituel de tout ce qui leur était montré. Cela peut survenir au premier visionnage, où l'« horizon de sens » du spectateur est déterminant (= ce qu'on est prêt à comprendre, ce qu'on peut s'attendre à y trouver - d'où des commentaires très proches de ceux touchant aux autres films de Mamoru Oshii...) : on pourra alors très bien croire qu'on a affaire à l'histoire d'une joueuse d'un jeu vidéo d'action intriguée par le niveau le plus élevé du jeu (quoi de plus logique, me direz-vous...). Je m'en vais cependant vous montrer que tout ce qui touche à ce film est en réalité très INATTENDU.


Une drôle de mise en jambe

Le film commence par un texte en deux parties séparées par un fondu au noir : le texte est blanc sur fond noir, en anglais : il est sous-titré, ou lu (dans la version française) par un narrateur à la voix grave, presque caverneuse. Mais les différences entre texte parlé français, texte écrit français et texte original sont si grandes qu'il vaut mieux tout simplement faire l'impasse sur la traduction française.

« The near future. Some young people deal with their disillusionment by seeking out illusions of their own – in an illegal virtual-reality war game. Its simulated thrills and deaths are compulsive and addicive. Some players, working in teams called 'parties', even earn their living from the game. [Fondu au noir] The game has its dangers. Sometimes it can leave a player brain-dead, needing constant medical care. Such victims are called 'Unreturned'. The game is named after the legendary island where the souls of departed heroes come to rest: Avalon. »

On peut remarquer, déjà, une traduction impropre sur « addicive » (au lieu d' « addictive »), bien que son usage soit parfois toléré).

Et voici ma traduction :

« Dans un futur proche. De jeunes gens se démènent avec leur désillusion en se cherchant des illusions qu'ils puissent se façonner eux-mêmes – dans un jeu de guerre illégal en réalité virtuelle. Ses frissons et ses morts simulées ont un caractère compulsif et addictif. Certains joueurs, travaillant dans des équipes nommées « partis », gagnent même leur vie grâce au jeu. [Fondu au noir] Le jeu a ses dangers. Il peut parfois coûter à un joueur la mort de son cerveau, et le rendre dépendant de soins médicaux constants. De telles victimes sont nommées 'Non-revenus'. Le jeu tire son nom de l'île légendaire où les âmes des héros disparus vont trouver le repos : Avalon. »

Dire que, dans le film, le jeu vidéo guerrier « Avalon » serait un échappatoire au quotidien de ses personnages (ce qui a souvent été dit dans la presse au moment de la sortie du film) n'est pas forcément une interprétation du film lui-même. Elle est très probablement issue ou a été influencée par ce texte de présentation. Or, prendre pour argent comptant ce que dit ce texte introductif reviendrait à le considérer comme étant extérieur au film (un « résumé introductif »). Or, plusieurs indices m'ont poussé à en douter.

Tout d'abord, le texte semble faire dans l'anticipation : il évoque « un futur proche » avec l'article « The » (le seul et l'unique futur qui nous attend). Or, l'univers qui est décrit dans la majorité du film rappelle l'Union Soviétique (tickets de rationnement et degré zéro de la consommation, surtout). Le film étant sorti en 2001, le pays concerné (la Pologne) est plutôt tourné vers nos sociétés européennes (ce mouvement n'est illustré qu'à la fin du film, quand il passe en couleurs). Cela ne peut donc pas être notre futur proche. De plus, le texte introductif indique que les jeux vidéos seraient des « illusions qu'on se forge pour faire diversion à notre désillusion ». Mais laquelle ? La Pologne serait t'elle promise à se voir refuser les avantages des sociétés européennes, ou encore à voir ce modèle de société de consommation décliner ?

Notons que les équipes de joueurs s'appellent « parties' », en anglais. Ce qui peut signifier « parti » au sens d'une « partie » d'un jeu ou bien à celui d'un parti politique. Une équipe de joueurs ayant pour vocation à perdurer parties après parties dans un jeu, on sera tenté d'exclure la première définition de « partie's »... à tort : dans les jeux en ligne comme World of Warcraft, on tente de progresser dans le jeu et la partie ne s'achève jamais ; de même ici, Ash continue à jouer, niveaux après niveaux.
Mais si on adopte la seconde définition (celle de parti politique), cela peut introduire une métaphore : la même exaltation pour une réalité « virtuelle » (une illusion), est partagée au sein d'un parti politique (l'utopie politique comme réalité virtuelle) comme dans l'équipe de joueurs (l'aventure et ses développements possibles tiennent lieu de réalité virtuelle), et dans les deux cas, cela permet de se mettre à l'abri de la désillusion ambiante (celle de la société toute entière). Il semble qu'il s'agirait dans ce cas, certainement, d'un parti révolutionnaire.

Enfin, la dernière phrase ajoute un sens métaphorique explicite au jeu de guerre « Avalon ». Cette partie sur la mythologie des légendes arthuriennes est assez gênante, car elle ne trouve dans le jeu « Avalon » aucun développement vraiment explicite. En conséquence, cette histoire d'île abritant les âmes des héros « disparus », dont ce jeu porterait le nom, alors même que les « Non-revenus » sont des accidentés du jeu, est paradoxale. Cela veut dire deux choses, au choix : soit les risques sont inhérents au jeu (et il paraîtrait ironique d'appeler un jeu « Mort cérébrale certaine »), soit ce qui est nommé « Avalon » ne concerne pas le jeu guerrier lui-même (auquel vont jouer nos personnages) mais le dépasse et concerne bien le vécu de ces personnages, leur histoire. Le choix est vite fait : Avalon se rapporte à l'histoire des joueurs, de Murphy et d'Ash, à leur aliénation vis-à-vis de ce programme...

Selon vous, est-ce qu'Avalon raconte la désillusion politique vis-à-vis d'un avenir de la Pologne au sein de l'Europe qui aurait amené des joueurs à se livrer délibérément à un jeu aux risques mortels ?

Il est pour moi évident que non : ce texte introduit une trame fictionnelle où l'affirmation « The near future » ne se rapporte pas à notre présent. En effet, comment est-il possible, dans notre présent, dans notre monde, que la mort cérébrale des joueurs non-revenus renvoie à la légende arthurienne de l'île Avalon comme une morale adressée à un personnage (Ash), qui la vivra de manière transversale entre le jeu et le hors-jeu (son quotidien) ? Car s'il y a morale, s'il y a exemplification, métaphore, cela ne peut qu'être orchestré soit à l'extérieur du jeu (par un contingent qui souhaiterait s'ériger en dieu vis-à-vis d'Ash) soit à l'intérieur de celui-ci (par les programmeurs/producteurs du jeu). La solution la plus commode est qu'il s'agit d'un univers fictif à plusieurs dimensions où le spectateur assume pour lui-même la métaphore adressée à Ash. Elle est donc son avatar, et ce film est un jeu vidéo non interactif.

« The near future » est une extravagance « typique » de concepteur de jeux vidéos ou tout simplement de films de science-fiction. Mais l'extravagance des jeux vidéos (jusqu'à une époque récente) est une donnée culturelle : les jeux « old-school » se permettaient « tout » en termes de scénario, même d'imaginer un futur anachronique l'air de rien, ce qui n'arrive pas pour les films à relativement gros budget. Comme il est assez inconcevable que le film que nous considérons, à cause de son budget et de la stature de son auteur, ait eu l'extravagance de nous réinventer un futur proche, ce film ne peut être qu'une facétie intellectuelle. Mamoru Oshii a donc décidé de retranscrire, avec des images réelles, une partie d'un jeu vidéo. Le parti politique que constituerait l'équipe de joueurs pour échapper à une réalité désenchantée est une extravagance, un clin d'œil aux jeux vidéo (ou alors à Jin Roh, mais juste un clin d'œil alors...), et ne peut pas être prise au sérieux si on admet que ce film n'est pas une « histoire », mais un « jeu » : l'histoire est un prétexte pour assister à la progression du personnage principal Ash.


L'interprétation des clins d'oeils décoratifs de la culture du jeu vidéo

Nous aurons beaucoup d'autres exemples semblables de clins d'œil décoratifs. Au premier rang de ces clins d'œil creux, de ces extravagances : la mythologie relative à l'île Avalon.
Développée tout au long du film, elle fait figure de babiole scénaristique pour le film-jeu. La joueuse Ash met, pour jouer, un casque qui éclaire son visage d'une lumière dorée lorsqu'elle joue. Cela renvoie explicitement à la « couronne de l'oubli » qu'a passé Arthur lorsqu'il fut conduit sur l'île, selon l'un des personnages.

De même, Ash doit, pour savoir comment aller dans la classe « spéciale A » ou « Classe réelle » de son jeu (un niveau de difficulté supérieur au A auquel peu se sont frottés, attractif et dangereux, dont lui a fait part son ami et ancien coéquipier de rang « éclaireur » Stunner), s'adresser aux « neufs sœurs », qui sont d'abord le nom d'une équipe de joueurs (les escrocs qui volent le matériel d'Ash et Stunner) puis celui de l'équipe des concepteurs du jeu auquel elle joue (ce sont les « neufs sœurs » qui ont conduit Arthur sur l'île d'Avalon).

Quand Ash va à la bibliothèque se renseigner sur ces légendes Arthuriennes, elle emprunte beaucoup de livres sur le sujet. Plus tard, elle reçoit un invité chez elle, et celui-ci feuillette les livres : elles sont blanches, ce qui ne surprend aucun des deux personnages.

Les pages blanches confirment le fait que l'on est bien dans un jeu vidéo, même lorsqu'on est avec Ash dans son quotidien : dans les jeux vidéos, traditionnellement, l'image n'a pas de profondeur (un seul niveau de représentation du monde y est généralement programmé, contrairement au cinéma, où la caméra capte tout à la fois). En effet, tout comme dans un jeu vidéo « typique », un document est une feuille avec des lignes ou une feuille blanche ; un chien est représenté par un animal qui ressemble au chien et n'est jamais immobile ; un passant immobile ou l'occupant d'un tramway est réellement immobile, complètement immobile.

Vers la fin, une fois passée dans cette classe spéciale, elle est confrontée à son vieil ami Murphy, ex-coéquipier qui par ailleurs gît dans un hôpital (c'est donc un « non-revenu »). On a dit à Ash que pour finir le jeu il fallait « tuer le Non-revenu » : liquider ses souvenirs, ses regrets personnels. Non seulement les deux personnages s'affrontent sans réelle obligation de le faire (sans trop savoir pourquoi, surtout : ils n'auraient guère de raison si le jeu ne le leur avait pas suggéré) mais leur ballet est filmé de la même manière que l'affrontement stéréotypé du western ou du jeu vidéo d'action typique : ils se disputent, se tournent autour... avant de dégainer.

Pendant ce temps-là, dans la salle d'opéra à côté de laquelle ils s' « affrontent » avec des mots (mais ils parlent de la réalité et de la virtualité : il lui dit que « ce qui lui paraît réel est sa réalité ») et avec des revolvers, une chanteuse accompagnée d'un orchestre et d'une chorale entonnent un air qu'on a déjà entendu plus tôt dans le film : Avalon. Il s'agit toujours des Neufs sœurs (de l'île légendaire, du bateau qui vogue, etc).


Un personnage virtuel dans un monde sur-naturel

Lorsqu'Ash passe dans le niveau « Classe réelle » de son jeu, elle se retrouve le casque sur la tête, allongée sur son fauteuil de jeu dans son appartement (tandis que les salles de jeu, par lesquelles elle s'est connectée quelques minutes plus tôt, sont bien distincts et distants de l'appartement de l'héroïne, qui n'est pas censé être connu par les concepteurs du jeu). Cela montre bien que ce qu'on voit est « surnaturel », c'est-à-dire que les mondes se mélangent, peuvent se mélanger, ce qui suggère que toute l'expérience d'Ash (son virtuel et sa réalité) sont englobés dans le même monde.

Ash est étonnée elle-même, elle est déboussolée. Elle ne sait pas où est son chez soi. Cela prouve qu'elle est jouée par le jeu autant qu'elle y joue. C'est pourquoi je pense que ce personnage est un avatar inconscient du fait d'être joué, et cela doublement (par le jeu-film et par un joueur qui ne peut pas modifier ce qu'il voit : nous), mais incapable de reconnaître son monde à elle car elle n'a jamais eu d'existence physique.

En lisant ce livre passionnant qu'est « Le jeu comme symbole du monde » d'Eugen Fink , je me suis rendu compte du fait que l'incarnation au monde vient avec la possibilité de « jouer » avec son propre monde par l'expérimentation : Ash pourrait, si elle avait connu son monde à elle et qu'il était pareil au notre, gratter la terre pour trouver des lombrics ou bien encore casser des murs pour voir ce qu'il y a derrière, c'est-à-dire aller au-delà des capacités de création des programmateurs du jeu dans lequel elle est totalement captive. Car la différence entre notre monde et celui d'un jeu vidéo n'est pas théorique, elle est pragmatique : le programmateur d'un jeu a programmé des routines auxquelles on se plie (un plateau de jeu et des règles) tandis que notre planète est un terrain de jeu dont la complexité est impossible à appréhender et à imiter.

La solution à ce casse-tête vient du duel de la fin entre elle et Murphy : elle n'a pas le choix de refuser de se battre, elle n'a jamais appris le libre-arbitre car elle est un programme, et un programme est programmé par quelqu'un ou quelque chose qui à l'origine est humain, donc limité.

Mais les éléments les plus explicites pour soutenir que ce film tient de la « partie de jeu vidéo filmée » sont des images du début et de la fin (au tout début, puis après le générique, puis à la toute fin) : juste après le texte introductif, on peut lire « chargement données carte » et le relief est dessiné en fils de fer orange (avant de se matérialiser en images réelles) ; après le générique on peut lire « Log off » (déconnexion) écrit d'une manière semblable aux mots du générique, comme si cela s'adressait au spectateur du film ; enfin et surtout, le film se finit par « Bienvenue à Avalon », comme si le jeu était fini et ne pouvait donc que recommencer. Sans compter les clignements d'œil effacés et le mauvais jeu d'acteurs, déjà évoqués au début : ils symbolisent également les limites des programmeurs (technologiques, poétiques, ou plus généralement créatives).


L'histoire d'une intelligence artificielle aigrie qui finit par jouer le jeu

Cette interprétation déployée, je peux maintenant « présenter » le film comme je l'ai vu :

Ash, héroïne du jeu, est également une joueuse aguerrie de son propre jeu, ce qui fait qu'elle gagne beaucoup d'argent puisque les points sont changés en argent. Quand elle sort de son jeu pour aller dans « sa réalité », elle retrouve ses cheveux normaux (dans son jeu, elle a une mèche cendrée) et se retrouve en tricot et culotte blancs, fume. Rentrée chez elle au terme d'un long trajet à pied et en tramway, dans une ville sombre et peu peuplée, elle fume encore et boit un verre d'alcool. Elle interroge ses emails à l'aide d'un très long mot de passe, mais n'en a pas un seul (de mail). Par contre, son teckel lui apporte une certaine dose d'affection : il a besoin d'elle et il est cabotin, pataud, il ne ressemble pas à ce jeu vidéo guerrier dans lequel elle joue, sans savoir qu'elle est toujours pourtant en train de jouer le reste du temps à la partie du jeu qui sert de soupape à la logique du jeu guerrier : « le quotidien ».

En effet, le jeu auquel elle joue occupe beaucoup de place, avec ses classes à atteindre, comme cette classe « réelle » dont le mystère semble si grand que des rumeurs à son égard sortent du jeu dans lequel il a lieu. Bref, ses discussions ne portent, jusqu'au duel, que sur le jeu guerrier. Parfois elle évoque le passé (son équipe défunte, avant qu'elle se mette en « solo ») et parfois on lui parle de son aisance matérielle. Le quotidien, pourtant, est important, tout comme le chien qui lui est si cher. Car elle a une conscience, Ash, et la disparition soudaine de son chien, tandis que dehors on entend le bruit des hélicoptères du jeu guerrier (un bug en somme : ils ne devraient pas se mélanger), va sérieusement mettre à mal son approche de la « réalité ».

Pourtant, lorsqu'à la fin, pour la première fois de sa vie virtuelle, arrivant en classe réelle, elle se retrouve face à un monde entièrement en couleurs, avec des gens très vivants et qui parlent beaucoup, elle ne pourra pas y voir plus qu'un niveau sophistiqué. Elle ne pourra pas imaginer que ce monde là ressemble fort au monde dont se sont inspirés les programmateurs pour lui programmer son monde quotidien livide et feutré. Et sa réalité pourrait être en couleurs parce qu'Ash arrive à y ressentir des émotions.

De toute manière, si ce film peut laisser place à des interprétations et des suppositions sans fin, c'est parce qu'il est « flottant », il n'est pas « ferme » : selon le point de vue que l'on prend (nous, habitants de la réalité, qui en reconnaissons la couleur ou le mouvement; ou bien nous, amateurs d'art qui voyons le réel de façon plus poétique et déformée), on peut faire glisser son discours. Car finalement, quelque part, le lien avec les légendes arthuriennes n'est pas usurpé : il s'agit simplement d'une quête du graal pour l'héroïne, et ce discours peut servir de support à n'importe quelle interprétation. Ce film ou plutôt cette « partie de jeu vidéo enregistrée » est donc, oui, une rêverie théorique, pour moi du moins. Mais c'est surtout un théorème sans lieu et sans monde propre. Il est fait pour être vu depuis son propre point de vue sur le monde. Il est assez neutre dans sa conception, ce qui fait que ce film lance un appel assez explicite à l'interprétation du spectateur voire à la discipline interprétative en général (l'herméneutique).
Jonathan_Suissa
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le 17 déc. 2010

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Jonathan_Suissa

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