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Certaines oeuvres tirent leur grandeur de l'ignorance de ceux qui les ont faites ; l'artiste croit parler, mais c'est son oeuvre que l'on écoute nous parler de lui, nous parler de l'époque qui l'a enfanté et des obsessions qui la traverse, des rêves qui l'habitent et que cet idiot croit comprendre. Heureusement, d'ailleurs, qu'il ne les comprend pas. Le narrateur de Proust suggère que, pour un artiste, être un maître est un défaut du point de vue de la création pure, cela l'enlève à sa solitude et à sa vie spirituelle. L'errance cinématographique des soeurs qui suivit l'épisode The Matrix a quelque chose de vertigineux. Les suites n'ont pas réussi à convaincre, à retrouver l'alchimie si particulière du premier opus. C'est sans doute que l'écriture de The Matrix était encore impulsée par beaucoup d'intuition et quelques fulgurances, les Wachowski n'avaient peut-être, à ce moment là, pas encore pleinement compris le sens de leur oeuvre, alors que l'écriture des épisodes suivants est devenue péniblement cérébrale. Elles se sont condamnées, par une réflexion trop poussée, à se transformer en philosophes, en maîtres, en critiques, et à perdre leur fraicheur. D'ailleurs, si les trois suites de The Matrix sont de mauvais films, elles peuvent en revanche être vues comme de savantes critiques a posteriori de The Matrix, et méritent en cela le détour. Elles commentent le premier film, le désapprouvent, le déconstruisent, l'intellectualisent, le réparent, lui cherchent des excuses. Le premier épisode était un conte qui nous transportait, les suivants sont une sorte de thèse académique en images : intéressante pour quelques passionnés, accablante pour la majorité.

The Matrix est un miroir tendu à l'époque, une représentation exagérée ou allégorique qui a pu concentrer tous ses fantasmes et ses réalités profondes. 1999 est une date à laquelle internet commence à s'installer un petit peu partout dans le monde. Les usages qui en sont faits par les particuliers se multiplient. Le jeu vidéo s'impose comme le summum du divertissement populaire, les images deviennent moins grossières, moins laides et attirent des regards désormais envieux. Il n'est plus cette passion bizarre réservée à quelques geeks mais devient la nouvelle activité ludique incontournable qui occupe le temps libre des foules ; succèdant aux foires, au flipper ou aux salles de bowling ... Le monde des jeux de plateaux, celui des jeux de cartes, même celui des jeux sportifs, réputé invincible, tremblent devant l'avènement de cette industrie qui prétend réaliser la symbiose entre l'art et le jeu. On assiste au cours de cette décennie à l'avènement des premiers véritables chef d'oeuvres du jeu vidéo en 3D ; Ocarina of Time, Final Fantasy 7, Metal Gear Solid, etc. Il devient possible de se plonger dans des mondes virtuels étonnament semblables au notre, même si l'on est encore loin d'un Second Life (sorti 4 ans plus tard) et autres "métavers" (pour utiliser un terme en vogue ...). Le film s'ouvre sur une scène où une femme saute de toit en toit, exécute une impressionnante roulade, puis se retrouve à tenir un revolver dans chaque main ; ce qui pouvait à l'époque difficilement ne pas évoquer l'iconique Tomb Raider sorti en 1996. Les références à divers jeux vidéos ou aux débuts d'internet sont nombreuses, je ne pourrai pas toutes les citer ici. Nombre d'artistes ont perdu l'inspiration lorsque nos sociétés sont entrées dans cette époque du tout-numérique, à cause du côté désincarné, tristement textuel, sans espace ni mouvement, de ce nouvel environnement ; les Wachowski n'ont au contraire eu aucune difficulté à mettre en images les concepts du monde d'internet, comme celui du mouchard, du spyware, représenté par l'insecte introduit dans le ventre de Néo. L'utilisation d'un métavers était sans doute la façon la plus habile de dompter cette époque par l'image.

Ces fantasmes accompagnent la folie boursière de la fin des années 90 ; où la valorisation des entreprises du numérique s'emballe et semble tendre vers d'étranges infinis, approcher cette fameuse Singularité technologique prophétisée dès les années 50. Cette bulle spéculative éclatera un an plus tard, au tout début du troisième millénaire. Retour au réel marquant, symbolique, peut-être même prémonitoire.

Rares sont les films qui ont autant impacté l'imaginaire collectif. Des concepts et expressions populaires sont directement tirés du film, comme celui de redpill ou pillule rouge, pour désigner une sorte de vérité difficile à accepter, qui peut rendre triste ou mettre en colère et qui nécessite de faire le deuil d'une agréable illusion, mais dont la connaissance permet aussi de franchir une étape. Lana fut furieuse de constater que l'expression redpill était en particulier utilisée dans les milieux incel/MGTOW ou encore par des pro-républicains, comme si un meme aussi universel que la redpill pouvait s'arrêter comme par enchantement à la moitié de l'échiquier politique, tel un nuage radioactif, pour rester cantonné à ce que qu'elle croit constituer son camp politique ... En France, le film nous lèguera aussi l'expression populaire "matrixé" qui n'est pas apparue dès la sortie du film mais un peu plus tard ; il s'agit d'un mot que l'on peut rapprocher d'adjectifs tels que manipulé, ou de l'emploi qui pouvait être fait de l'adjectif aliéné dans certains milieux alternatifs par un glissement de sens partant de l'acception marxiste du terme (la dépossession du temps qui rend le prolétaire étranger à son propre corps, au lieu qu'il habite et à ce qu'il produit). Rares aussi sont les films qui ont suscité autant de critiques, d'interprétations et de réactions. Même nos stars nationales de la philosophie ne sont pas restées indifférentes au phénomène Matrix, partagées entre réactions d'agacement, par exemple chez un Baudrillard qui n'a manifestement pas apprécié que le film cite son livre Simulacre et Simulations, et réactions plus enthousiastes chez des Badiou et autres philosophes qui se sont risqués à publier le livre-compilation Matrix, machine philosophique.

L'idée d'un monde virtuel dans lequel des héros vont être amenés à découvrir leur propre virtualité est relativement jeune, elle vient peut-être de l'expérience de pensée dite des cerveaux dans une cuve décrite par le philosophe analytique Putnam en 1981. Trois oeuvres de référence du genre, The Matrix, Existenz et Passé virtuel, sortent la même année, en 1999. On peut voir cette idée comme un croisement entre, d'une part, l'idée de la simulation numérique et de l'incarnation dans une telle simulation, que l'on pouvait par exemple trouver dans un film comme Tron, et, d'autre part, celle de l'allégorie de la caverne ; la véritable nature du monde est occultée et les héros sont maintenus dans l'ignorance. L'utilisation du ressort de la caverne platonicienne dans la fiction est beaucoup plus ancienne, mais elle connait à ce moment là un certain essor ; on pense par exemple à The Truman Show sorti en 1998. Si le thème devient aussi récurrent, c'est peut-être que la science de la com atteint dans les années 90s une douteuse maturité, et que tout finit par puer le faux. Le faux, le cynisme, le mépris des designers envers les consommateurs, mépris étrangement partagé par ceux qui se croyaient rebelles, à commencer par les informaticiens. Si The Matrix n'est pas un film pensé comme une métaphore à sens unique et clairement définie, on peut au moins avancer sans trop prendre de risque que la matrice symbolise notre société ; et, à ce titre, le film m'effraie parfois par la misanthropie qui s'en dégage. "La matrice est un système, Néo, et ce système est notre ennemi. Regarde autour de toi, que vois-tu ? Des hommes d'affaires, des enseignants, des avocats, des charpentiers". La plupart de ces gens ne sont pas prêts à être "débranchés", ce qui fait d'eux nos "ennemis". "La plupart d'entre eux sont si inertes, si dépendants du système, qu'ils se battront pour le protéger". Tant de violence sociale dans ces quelques propos. Ce sentiment de toute puissance devant ces passants arrêtés que partagent Néo, Morpheus, les Wachowski et le spectateur, ce sentiment de toute puissance est comme toute chose l'avers d'une médaille ; l'autre face, c'est celle du mépris des gens ordinaires. Comment ne pas voir que cette métaphore suinte le dégoût envers ce qu'on appellera bientôt dans le milieu geek les PNJs? PNJ, personnage non jouable, entité au comportement prédictible et répétitif, et à ce titre entité qui ne mérite aucune compassion, qui fait partie du décor, qui n'est là que pour aider le héros dans sa quête. Il ne faut pas s'y tromper : si, dans le scénario, les passants ne sont pas de véritables personnes mais des bots créés par le programme de simulation, ces passants représentent bien sur le plan symbolique le commun des mortels, à l'égard duquel certains geeks ont pu avoir un sentiment de supériorité désinhibant. Dans la vie, il y a les hackeurs et les hackés.

"What you must learn is that these rules are no different than the rules of a computer system. Some of theme can be bent, others can be broken". Toujours tout bousculer, toujours tordre, toujours tout briser, tout casser. Être cassé. Quelque part, c'est le prix à payer lorsque l'on décide de devenir un employé du tertiaire dans une ville-monde. Encore une thématique prégnante en cette année 1999, où l'adaptation de Fight Club au cinéma commence avec le même schéma : travailleur fatigué, qui ne croit ni en son métier ni en son mode de vie, en pleine crise existentielle. Deux films qui donnent envie de tout envoyer valdinguer, de tout disrupter. Le grand capital est mort, vive le grand capital. Si Gaïa nous inspirait respect et amour, au contraire, personne ne sera ému par les larmes de code vert d'un environnement totalement artificiel, par le liquide nettoyant qui coule le long des vitres toutes identiques de grattes-ciels tous identiques de la métropole qui constitue notre monde. Si vous avez en outre l'audace de travailler dans une entreprise du numérique, de la "tech", attendez-vous alors à être disrupté jusqu'au sang par chaque nouvelle génération, qui maîtrisera tel nouveau langage informatique ou telle nouvelle norme, connaîtra le dernier cru de memes tirés des derniers films hollywoodiens et jeux triple A - un meilleur millésime que l'année dernière ! -, maîtrisera mieux que vous l'état de l'art d'un domaine que vous pensiez connaître et qui écrase une fois de plus tous les paradigmes qui l'ont précédé, se sentira, grâce à son nouvel attirail de codes moraux dernier cri, tellement plus éthique que vous autre vieux schnock répugnant so-2020 qui ose encore appeler une variable "blacklist" ! "We need to revolutionize gaming again, again, again", comme le répète un personnage de Resurrection.

"Don't think you are, know you are", explique Morpheus, le maître des rêves éveillés. Il suffit d'y croire : le béaba de la pensée magique. Une pensée magique qui viendra vite s'associer à la mentalité du hacking généralisé. Cette façon de considérer l'autre comme un petit mécanisme, un jeu vidéo, qui peut être essayé, utilisé, hacké, essaimera bientôt dans des miscrocosmes tel que celui de la séduction, avec les conséquences catastrophiques que peut engendrer la gamification des rapports humains. Dans la métropole, de ville monde en ville monde, on peut passer sa vie à faire des rencontres sans jamais croiser deux fois la même personne, et la rencontre peut être considérée comme une sorte de jeu que l'on peut recommencer autant de fois que l'on souhaite ; perdre n'a pas d'importance, ce n'est qu'un game over sans conséquence, il suffit de relancer une partie avec quelqu'un d'autre. Tant que quelques très rares pick-up artistes partageaient cette approche, l'idée pouvait rester inoffensive. En gagnant en popularité, elle est devenue une maladie sociale. Chacun voit dans son prochain un jeu potentiel, si bien que deux personnes peuvent passer une soirée ensemble sans que jamais n'émerge autre chose que deux expériences ludiques solitaires juxtaposées. Le harcèlement de rue explose à la fin des années 2000, tandis que certains hommes déboussolés qui croient maîtriser les "lois de l'attraction" (désigne dans le cadre de la pensée magique le phénomène de conformation de la réalité extérieure à la puissance de la volonté intérieure) développent une forme d'érotomanie acquise qui les pousse à franchir certaines limites, à tenter des approches irrespectueuses et gênantes ; "si je ne suis pas séduisant, c'est que je n'ai pas encore assez confiance en moi, si l'autre résiste, c'est que je n'y crois pas encore assez". Une sorte de culture du viol solipstiste apparaît, et le gouffre d'incompréhension qui sépare les êtres s'agrandit encore. La pensée ludique et magique vient aussi polliniser le milieu de l'entrepreneuriat ; dont les gourous tenteront de plus en plus d'imposer l'idée que créer une entreprise est un jeu, un jeu qu'il faut apprendre en commençant par perdre, mais auquel on peut rejouer en remettant, à chaque fois, une pièce dans la machine, et que l'on finit par maîtriser. Il suffirait d'apprendre à utiliser cette chance que nous offre les sociétés post-historiques de pouvoir recommencer à l'infini, de dépasser nos vieilles peurs irrationnelles de l'échec. Problème : pour créer une entreprise, il faut mettre un peu plus d'une pièce dans la machine. On pourra toujours avoir recours au trois F pour se financer : family, friends and fools. Dans le fond : fools, fools and fools. Là aussi, il faut y croire, et espérer que son enthousiasme sera communicatif, contagieux, au point d'entraîner des investisseurs dans un rêve commun, qui deviendra réalité par la magie de la finance. La magie de la finance, c'est celle des bulles spéculatives ; inutile de vendre tout de suite le service que l'on imagine, il suffit de vendre du rêve ; la dumb money viendra de toute façon absorber les investissements des capital-risqueurs en période de bulle. Des fools et de la dumb money, voilà ce qui permet d'absorber le choc du réel et de s'acheter le temps nécessaire aux ingénieurs pour trouver une solution technique afin de soumettre le monde physique et social aux fantasmes humains. Malheureusement, la crédulité n'est qu'une sorte d'anomalie de marché qui se résorbe à mesure qu'on l'exploite. L'exploiter détruit en outre la confiance, cette ressource si rare, précieuse et difficile à reconstruire. Le monde du management va aussi se munir de cette arme idéologique. Le caricatural "quand on veut, on peut", laisse place à l'encore plus caricatural "il suffit de vouloir pour pouvoir". J'ai récemment lu un livre éclairant sur le sujet, Happycratie, dont je vous recommande la lecture. La doctrine s'appuie sur les travaux de Seligman, qui démontre au début de sa carrière qu'il peut exister un conditionnement mental qu'il appelle l'impuissance apprise, dans lequel un sujet agit comme si sa situation était désespérée, alors que ce n'est pas le cas. Il essaie dans la suite de sa carrière de prolonger son principe en suggérant que de telles situations se présentent en fait bien plus souvent que l'on ne pourrait le croire. Ainsi, les citoyens qui ne réussissent pas leur vie, dans un sens assez large qui peut recouvrir aussi bien l'insuccès en amour que le chômage ou la misère, resteraient dans leur situation d'échec parce qu'ils sont aveuglés par leur négativité et ne saisissent pas les opportunités que la vie leur offre. Je simplifie peut-être à l'extrême les propos de Seligman car je n'ai lu aucun de ses ouvrages, mais c'est en tout cas la façon dont le monde du management s'est emparé de ses travaux et de ses discours afin d'affirmer que la positivité précéderait la réussite, y compris la réussite collective. Au contraire, les comportements négatifs, toxiques, nuisent à l'individu qui les secrète et à tout ceux qui l'entourent. Bien entendu, on place opportunément derrière la notion de positivité tous les comportements compatibles avec le cadre du monde managérial, et derrière la notion de négativité tous les comportements qui menacent l'ordre en place. Puisqu'il incombe à l'employé ou au citoyen de s'assurer de bien manager sa propre positivité, et de faire régner la positivité autour de lui, il se transforme en agent Smith au service du maintien de l'ordre. Ironiquement, dans The Matrix, l'agent Smith peut s'incarner dans n'importe quel citoyen.

La gamification, elle, touchera aussi le monde de la pédagogie, apportant une promesse d'émergence de nouvelles méthodes d'apprentissage par le jeu, bien plus efficaces que les méthodes traditionnelles. Je vois cette scène culte où Néo apprend le Kung-Fu en quelques heures comme une sorte d'hyperbole des espoirs alors placés dans le développement des techniques d'acquisition du savoir. Espoir pas si délirant à mon sens, mais souvent exagéré, et qui aura eu tendance à exacerber l'illusion de facilité entretenue par un certain type de marketing. Non, quoi qu'en disent certaines publicités imbéciles, il n'est pas possible d'apprendre une langue en un mois. Pas plus qu'il n'est possible d'exceller dans une discipline sans lui accorder plusieurs heures d'entraînement par jour, en enchaînant deux MOOC et une formation dite "accélérée". Il n'y a pas de fast-food des nourritures intellectuelles.

Que reste-t-il aujourd'hui de la pensée magique des années 90s/2000s, aujourd'hui que nos illusions se sont dissipées, que notre solitude nous a rongé jusqu'à la folie, que l'altérité se manifeste néanmoins dans toute sa violence, que nos ambitions technologiques se heurtent aux limites de la croissance ? Oh, c'est vrai, il reste toujours la possibilité de transformer The One, l'unique, l'unique et sa seule propriété : lui-même. Et le pouvoir pour cet être seul dans son petit monde de devenir un nouveau lui-même, un néo-moi. La "meilleure version de lui-même". Cultiver son jardin, se réfugier dans sa citadelle intérieure, acquérir un peu plus de connaissances, peut-être effectuer sa transition s'il en ressent le besoin, et puis, faire une petite séance de méditation pour la route. Ce que nos rêves se sont rapetissés. Et les petits génies de l'informatique comme Mr Anderson, que sont-ils devenus ? Beaucoup ont été hackés, et si facilement. Il aura suffit de leur injecter le cheval de troie de la morale dominante, pour les séparer en deux catégories ; les gentils, ceux qui travaillent avec les entreprises privées, y compris lorsqu'il s'agit de leur montrer les failles de sécurité qui béent encore, et les méchants : tous les autres, et tout particulièrement ceux qui tentent d'échapper aux agents Smith ou qui osent comme Néo enfreindre les lois. Ceux qui resteront trop obstinés seront enfermés, parfois torturés pour l'exemple, salis par des réécritures hypocrites de l'histoire, excommuniés, suicidés. Charmantes perspectives.

Mais je m'aperçois que je me laisse aller à des sentiments noirs qui me pousseraient presque à assassiner ce film que j'admire pourtant. Finissons plutôt sur une note lumineuse, et disons que ce film a réussi à réconcilier la géométrie des nombres et celle des images, en plus d'avoir honoré une époque, marqué une génération et donné un peu de courage et d'espoir à ceux qui en ont besoin.

Chanclissard
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le 7 juin 2022

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