Dominions... c'est un jeu très moche, avec une interface déplorable et qui s'avère très difficile d'accès. C'était déjà une série difficile d'accès il y a dix ans, alors aux standards de 2013, il fait figure d'antiquité. Le tutorial ne sert quasiment à rien, les manuels, pourtant conséquents et indispensables (100 pages pour le manuel principal), font l'impasse sur beaucoup trop d'informations, quand ils ne font pas d'erreurs.

Alors pourquoi peut-on trouver une communauté très active qui gravite autour de cette série depuis des années ? Pourquoi évoquer le mot "Dominions" devant certains joueurs, c'est risquer de les voir se transformer en fanatiques au regard fou prêts à vous raconter leurs parties mythiques des heures durant ? Pourquoi cette critique et surtout cette note ?

Parce que Dominions est bijou de stratégie absolument inégalé.

Alors certes, cette profondeur hors du commun ne saute pas au visage dans les premières heures de jeu. On commence généralement par aborder le jeu comme on le ferait avec n'importe quel jeu de stratégie : faire pleins de troupes, les archers derrière, les troupes lourdes devant, et ajoutant plein de mages qui jettent plein de sorts qu'on ne comprend pas et on se taille un empire. Et puis, boum, notre plus grosse armée qui semblait instoppable se fait entièrement détruire par un unité ennemie... seul. Ca peut être n'importe quoi : une gorgone avec une armure magique qui détourne les tirs et qui transforme en pierre (qui tue donc, le processus étant généralement fatal) tous ceux qui tentent de s'en prendre à elle. Ca peut-être un monstruosité géante qui écrase les créatures de taille humaine comme de vulgaire fourmis. Voire un Prince de la mort qui invoque des mort-vivants à rythme intenable. Bref, un effet "Quoi?!!".

Ce jeu ne réserve pas qu'un seul effet "Quoi?!!", c'est justement toute sa magie. On est sans cesse surpris par un truc dont on ne connaissait pas l'existence, qui est génial, qu'on veut utiliser pour soit la partie d'après, et qui se voit contré par un encore un autre élément délirant. Plus de 2000 types d'unités, plusieurs centaines d'objets à forger pour ses commanders, plus de sorts encore à recherche... difficile d'en faire le tour !

Mais le jeu prend encore plus d'ampleur quand on se lance dans les parties multijoueurs. Alors, certes, les premières fois on se sent comme un agneau au milieu des loups, mais c'est alors l'occasion de découvrir comment l'esprit humain peut s'emparer de tout ce que le jeu met à notre disposition pour essayer d'en tirer des synergies afin de créer stratégies toujours plus perverses.

Premier point de satisfaction : Plus on réfléchit au jeu, et plus on trouve des stratégies optimales. On peut évidemment aller sur le net pour s'inspirer de guides et appliquer des recettes, mais les conditions varient toujours d'une partie à l'autre (les adversaires, les gems disponibles, la géographie, etc), et surtout, il y a tellement d'éléments de stratégie à notre disposition qu'on est toujours dans l'improvisation.
Deuxième point de satisfaction, qui fait de Dominions un grand jeu : même les stratégies les plus optimales peuvent être contrées. Ca n'a rien de simple, encore une fois, il faut souvent se casser le crâne. C'est d'ailleurs la définition d'une stratégie optimale dans ce jeu : le contre est difficile à trouver. Mais il existe toujours.

Prenons un petit exemple concret, sur un point presque anecdotique à l'échelle d'une partie. Votre adversaire s'est dépêché de rechercher Construction 6 pour fabriquer des artefacts Lantern Shield. Il a équipé quelques assassins avec, dès que les premières escarmouches s'engagent, il lance des tentatives d'assassinats. Lors d'un assassinat, l'assassin se retrouve en un contre un face à un votre commandeur ou magicien. La bonne nouvelle, c'est que son assassin est un être humain tout à fait lambda, assez faible. La mauvaise, c'est que de son Lantern Shield sortent trois feux-follets qui se jettent sur votre commander, éthérés, rapides, avec une importante défense, ils sont presque intouchables. Leur attaque magique entraine un vieillissement très rapide de votre commandeur. Donc même s'il arrive à fuir le combat, s'il est touché, il est condamné. Et vous voilà, au moment de ces premières escarmouches à faire des mouvements ratés parce que le commandeur qui commandait les troupes se voit tué ou parce que le magicien clef de votre stratégie se voit éliminé avant la bataille. Les premières escarmouches étant souvent important pour fixer les frontières, c'est extrêmement handicapant. Vous tentez de mettre une garde rapprochée à vos commandeurs, il en résulte une garde rapprochée morte. Il est temps de mettre en place une réponse adaptée. Toujours pour l'exemple, imaginons que pouvez recruter des mages avec Air 2 en magie. Vous pouvez rechercher Enchantement 2 et Evocation 2, très facilement accessibles, pour scripter ensuite quelques mages "appâts" avec les ordres : Protection from lightning (protection contre les dégâts électriques donc), Flight (pour savoir voler et se déplacer très vite lors de ce combat), Attack rearmost (vous forcez votre mage à attaquer les unités qui sont les plus éloignées de lui, l'assassin restant derrière pendant que ses feux-follets font le travail, vous lui imposez à venir juste à coté de lui) puis vous répétez le sort Shock wave, qui est un sort de zone très puissant qui électrocute tout autour du magicien, lui y compris. Mais vous avez lancé un sort de protection juste avant. Les feux-follets sont très durs à toucher avec des attaques physiques, mais ont très peu de points de vie. Avec ce script, vous devriez faucher l'assassin et ses invocations, vous permettant de contrer cette petite stratégie adverse et de récupérer ces fameux artefacts !

Maintenant, il faut imaginez qu'à l'échelle d'une partie, on rencontre des tonnes de "mini-puzzles" comme celui-là. Et au fur et à mesure de la partie, grâce à la recherche, le nombre d'outils à disposition de vos adversaires augmentent. Burden of time, qui accélère la roue du temps, et tue 2% de votre population à chaque tour n'est pas des plus plaisant quand vous ne vous appuyez pas sur une nation de mort-vivants. Second Sun qui vise le réchauffement climatique global en temps record peut s'avérer ennuyeux... tout comme ce sort qui pousse les peuples de la mer très très mécontents et entraîne des pertes régulières dans les provinces côtières...

Bref, ce jeu est un must. Pourquoi 9 ? Sur le plan du gameplay, il vaut 10. Mais la forme n'est pas parfaite, même si des efforts ont été faits depuis Dominions 3. C'est l'autre problème : il n'y a pas assez d'amélioration entre Dominions 3 et 4. C'est dommage. D'un autre coté, il faut le soutenir, ce jeu merveilleux est trop méconnu. Ca sera donc 9.

Il faut aussi signaler que si Dominions 3 était cher, Dominions 4 beaucoup plus abordable.
Rêveur
9
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le 17 déc. 2013

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Rêveur

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