10 verts gens
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Horror Tales: The Wine est le premier d'une série de simulateurs de marche horrifiques, qui sera a priori suivi par The Beggar et The Astronaut fin 2022. L'histoire se déroule dans une petite ville côtière, à flanc de montagne, qui me fait penser aux villages méditerranéens de Provence ou d'Italie. Une épidémie mystérieuse a dévasté le reste du pays (monde ?), et le seul antidote connu consiste en du vin qui n'est produit que dans ce village. Et évidemment, on se pointe dans ce village à la recherche de la dernière bouteille de ce vin encore en existence, sans se douter qu'un être monstrueux va tout faire pour nous en empêcher...
Comme tout bon simulateur de marche qui se respecte, on passe notre temps à... marcher. Pas d'arme pour se défendre, pas vraiment de gestion d'inventaire non plus, le but est d'explorer le village de façon très linéaire, à la recherche de la prochaine porte à ouvrir ou du prochain mécanisme à activer (permettant d'ouvrir la porte suivante). Les graphismes sont plutôt jolis, mais les environnements restent peu variés, avec en particulier un grand nombre de couloirs à l'intérieur des maisons du village (sacré contraste par rapport à la beauté des paysages extérieurs). Les passages dans les couloirs sont globalement peu intéressants, trop linéaires, et trop passifs (beaucoup trop de temps à marcher sans jamais avoir la moindre action à effectuer).
Mais là où est le vrai ennui, c'est lié au monstre lui-même. Le monstre n'apparaît que dans trois formes/situations :
- Quelques jump scares (un peu cheap) où il apparaît subitement à dix ou vingt mètres de nous en mode "oui tu vois je suis tout près gnark gnark gnark", mais au bout de la deuxième fois on a compris que ces rencontres sont scriptées et on ne risque rien
- Il peut également popper par magie pile devant nous au milieu d'un couloir, nous obligeant à rapidement faire demi-tour et à courir comme un dératé jusqu'à la prochaine porte. Le défaut de ces séquences et que cela se fait au dépit de toute logique ou cohérence du récit, ce qui peut faire sursauter (la première fois qu'on joue la séquence, les fois suivantes où on doit la refaire à cause d'une mort imprévue on roulera les yeux d'ennui à la place d'être surpris) mais le fait qu'il peut arriver de nulle part et se matérialiser du vide à un mètre devant nous, cela ne crée aucune tension, aucun stress, aucune peur : à aucun moment on n'a vraiment l'impression d'être suivi ou épié, à aucun moment on n'a peur de se faire surprendre ou attaquer.
- Et la dernière est quand on se trouve dans une zone un peu ouverte (j'ai dit "un peu", attendez vous à plusieurs pièces interconnectées dans une petite maison, ne vous attendez pas à une map de FPS multi), et qu'il y a une "énigme" à résoudre pour sortir de la zone pendant que le monstre nous court après. Les énigmes en question consistent généralement à courir en rond dans la zone en cherchant un pictogramme tagué sur un mur nous permettant d'activer un mécanisme en forme de cadenas à code, tout en essayant d'éviter que le monstre ne nous mette la main dessus. Mais ces séquences sont bien plus frustrantes qu'effrayantes, d'autant plus qu'il faudra régulièrement les refaire plusieurs fois pour y arriver et que la musique et les cris du monstres durant ces séquences donnent la migraine. Dans les séquences de neige, le monstre peut par exemple parfois se téléporter dans la zone, ce qui casse toute cohérence et empêche de planifier quoi que ce soit (mais au risque de me répéter, ce n'est pas du "bon stress" dans un jeu vidéo).
Des graphismes plutôt beaux (du moins en extérieur), un monstre frustrant plus qu'effrayant, mais qu'en est-il de l'histoire ? Comme nous sommes le seul être vivant dans ce village (pas certain qu'on puisse considérer l'antagoniste comme "vivant"), il y a très peu d'options pour raconter une histoire : dans ce cas, tout nous est raconté par l'intermédiaire des nombreuses affiches placardées un peu partout sur les murs. C'est de cette manière que l'on comprend comment s'est déroulée l'épidémie, les quarantaines, les massacres... Le défaut de ce genre de narration est qu'elle nécessite une participation active et volontaire du joueur pour chercher à comprendre l'histoire. Malheureusement dans mon cas, au bout de quelques heures de jeu, avec les défauts décrits plus hauts, je n'avais plus envie de faire cet effort et j'ai probablement loupé pas mal de détails sur la deuxième moitié de l'histoire.
Au final, décevant, pas effrayant, beaucoup de passages frustrants, et tout juste bon à faire quelques screenshots pour mettre en arrière plan des vidéo conférences avec les collègues de boulot.
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Créée
le 10 nov. 2021
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