Critique d'IE
Critique d'IE 2
Critique d'IE 3
Après une très bonne première trilogie, voilà que Inazuma Eleven emprunte un chemin tortueux : celui qu'on prit avant lui Yu Gi Oh et Digimon, celui de la nouvelle équipe, celui des anciens joueurs... devenus vieux.
Comme d'habitude, bazardons rapidement l'histoire : voilà Arion Sherwind, jeune milieu de terrain, nouvellement arrivée à Raimon, qui va montrer à l'organisation anti foot nouvellement crée que non, le foot c'est cool quand on y joue vraiment et pas en faisant semblant (dingue le nombre de sujets traités par la série quand on y pense... dopage, matchs truqués, mafia, tout y est passé). Avec sa nouvelle équipe universelle (tous les prénoms viennent de différents pays et différents continents, va savoir pourquoi) et son capitaine de luxe (il habite un grand manoir et joue du piano), il va faire chauffer les oreilles et apporter un vent nouveau.
Le premier problème est l'histoire : ce premier IE GO est un décalqué du premier IE, avec la volonté de gagner la coupe nationale, et de battre tous les équipes étranges que possèdent le japon. On a donc en plus des décalqués des équipes du premier jeu. Et ça va causer un tas de problèmes.
Premièrement, le jeu se passe dix ans après la victoire de la coupe du monde d'inazuma eleven 3. Pour la joie du fan service (et des joueurs du coup ?), voilà donc tous les personnages du premier jeu vieillis de dix ans, et là va déjà se poser un problème. A force de mettre en valeur les anciens personnages, ces nouveaux héros paraissent parfois bien fantoches, jamais vraiment intelligent (ils ne comprennent pas vraiment les enjeux de la Révolution) et jamais vraiment actifs (Riccardo, capitaine et tacticien, est censé être l'équivalent de Jude, mais il est assez passif et n'atteint jamais le côté actif de l'homme à lunettes).
Cette impression de personnages fantômes se trouve un peu partout dans les équipes de ce premier jeu : aucune n'est véritablement remarquable, contrairement à celles du premier jeu. On finit par faire les matchs sans véritablement pouvoir se souvenir des joueurs ou des gens, ce qui était rarement le cas dans la première trilogie.
La cause ? Sans doute la maigre quantité de techniques, qui finit par nuire aux jeu. A la place, voilà les Esprits Guerriers, qui sont... c'est des Stands. C'est totalement des Stands. Et eux aussi sont peu nombreux, ce qui rend rapidement le jeu assez ennuyant et beaucoup plus répétitif que son prédécesseur.
Notons aussi dans le gameplay une volonté de réalisme (sic), avec des hors-jeux rendus plus énervants que sur la précédente trilogie (avis j'avoue un peu personnel), et des temps additionnels. Dont les tirs au but (était ce vraiment nécessaire ?).
Non décidément, ce nouvel opus est une régression : il n'est plus que l'ombre de ses prédécesseurs, même s'il réussit parfois à donner un peu envie (d'où le 6). On n'attend alors peu de choses de Chrono Stones, sa suite. Et puis...