Critique sur GameSideStory, avec une meilleure mise en forme et des images.
Planar Conquest est, après Worlds of Magic en 2015, le second essai de Wastelands Interactive à un sucesseur spirituel de Master of Magic. Le studio compte d’ailleurs parmi ses rangs Geroge Edward Purdy en tant que directeur créatif, précédemment connu pour son travail sur des 4X cultes tels que Master of Magic et Master of Orion.
Comme le jeu dont il s’inspire, Planar Conquest est donc un 4X dans un univers fantasy. S’il semble relativement classique pour quiconque a déjà joué a un 4X, le jeu dispose de quelques mécaniques pour tenter de se démarquer du reste des jeux du genre. La première, qui a d’ailleurs inspiré le nom du jeu, est d’avoir plusieurs plans (ou mondes) sur lesquels peut se dérouler une partie. Si c’est en théorie relativement intéressant, ce n’est en pratique pas particulièrement révolutionnaire. Le fait de devoir accéder à ces plans par des portails – parfois gardés par des monstres plus ou moins puissants – est concrètement le seul point intéressant aux niveaux stratégique et ludique, surtout que chacun des empires peut commencer la partie sur n’importe lequel des plans. Ceci mis à part, les différents plans reviennent juste à avoir une carte plus grande avec un changement de décor et d’ambiance en traversant les portails. La seconde mécanique spécifique au jeu est que, plus qu’un empire, c’est avant tout un sorcier que l’on choisit (ou que l’on crée soi-même, au choix). Celui-ci dispose de divers points dans les différents domaines de magie disponibles dans le jeu, ainsi que des sorts de départ. En cours de partie, ça se manifeste par divers sorts pouvant être utilisés à tout moment ou bien de nouveaux pouvant être recherchés, moyennant une jauge de mana. En l’état, ça revient juste à remplacer l’aspect science ou technologie de la plupart des jeux du genre par la magie, ce qui reste plutôt intéressant et convient parfaitement à l’univers fantasy.
Tant qu’on parle d’univers, je dois avouer ne pas m’être beaucoup intéressé à celui du jeu, passé l’influence et les conséquences des mécaniques principales sur celui-ci. A vrai dire, il est profondément banal et quelconque, on pourrait probablement y substituer n’importe quel autre univers fantasy et ne pas y voir de différence. Il y a bien une cinématique d’introduction qui pose un peu les bases de l’univers en liant aux mécaniques autour des différents plans, mais les descriptions des empires et sorciers sont énormément génériques et franchement pas intéressantes, l’univers n’étant d’ailleurs pas beaucoup plus étendu en cours de jeu. Visuellement, c’est un peu au même niveau : ce n’est pas spécialement moche – quoique ça tend parfois à l’être en jeu – mais c’est tout aussi fade que l’écriture, avec de temps en temps du character design plutôt sympathique à l’œil. Ce n’est pas non plus les musiques, assez oubliables, qui vont venir rattraper le tout.
Malheureusement, le gameplay n’est pas non plus au niveau des références du genre. Si les mécaniques spécifiques (les plans et le sorcier) auraient gagné à être plus poussées pour les exploiter au maximum et les rendre vraiment intéressantes, les mécaniques « de base » auraient aussi besoin de travail supplémentaire. Si c’est plus ou moins bien fichu en général, avec tout ce qu’on retrouve dans n’importe quel 4X, le jeu est énormément focalisé sur l’exploration et les combats. Tout le reste tombe alors très vite à plat. La gestion des villes est très superficielle et consiste à jouer avec des sliders pour équilibrer les demandes d’un peu partout, sans jamais avoir vraiment l’impression de gérer sa ville. La diplomatie est très basique et n’a pas grand intérêt, la faute notamment à un manque d’options, une intelligence artificielle à la ramasse et une interface incompréhensible. L’UI est d’ailleurs un autre gros problème du jeu, étant assez bordélique et pas particulièrement agréable à naviguer ou – tout simplement – facile à s’y retrouver.
C’est d’autant plus souligné par des contrôles par moments frustrants ou même désagréables et la présence de bugs assez gênants. Le jeu ne brille pas spécialement du côté des combats non plus, bien qu’ils se retrouvent au centre du jeu par le design de celui-ci (notamment le fait que tout soit orienté autour de la guerre et de l’élimination des autres empires). Ceux-ci sont relativement sympathiques et agréables à jouer, se présentant sous la forme d’un plateau avec des unités à placer et à faire attaquer chaque tour tout en utilisant des sorts, mais n’ont aucune profondeur. Au fur et à mesure que l’on progresse dans le jeu, ils deviennent ainsi de plus en plus laborieux, surtout qu’on ne peut pas compter sur la résolution automatique des combats, l’IA catastrophique s’assurant de faire perdre le joueur même en cas de gros avantage. On regrettera aussi le manque de multijoueur, indispensable à tout 4X puisque ça consiste généralement à remplacer les autres empires contrôlés par l’IA par d’autres joueurs, poussant la stratégie toujours plus loin.
Planar Conquest, malgré tous ses défauts, n’est franchement pas mauvais. Le jeu dispose d’idées et de mécaniques plutôt intéressantes (le fait que le sorcier leader soit présent dans tous les aspects du jeu en est un autre exemple) et n’est pas désagréable à jouer passé un petit temps d’adaptation, particulièrement à son UI désastreuse. Néanmoins, il reste très quelconque et générique, à une époque où les 4X sont légion. J’ai un peu de mal à voir qui pourrait se destiner le jeu de Wastelands Interactive, dans un marché où coexistent déjà des Civilization, Stellaris, Endless Legend/Space, Age of Wonders et dizaines d’autres 4X comblant toutes les niches possibles du genre tout en faisant la même chose en mieux.