Root Double est un vn, toujours sans français, qui propose de vivre plusieurs routes autour d'un accident précis, sans laisser le choix d'une conquête amoureuse contrairement à ce que la guimauve permanente peut laisser penser. Before posant en place le contexte alors qu'After se concentre logiquement sur ses répercussions. L'ambiance générale est en conséquence très différente et, maintenant que j'ai fini le jeu, je m'aperçois que tout le monde conseil de commencer par After... Pour avoir fait l'inverse, je me joins à eux.
Car After est une très belle entré en matière : c'est très bien écrit, il y a du mystère partout, les différentes personnalités évolues, les divers embranchements répondent à une certaine logique, ça avance à un bon rythme... Bref, c'est du bon. Tout ne semble pas clair au premier abord mais cela sert le récit de fort belle manière et les réponses, qui se trouvent en grande partie dans Before, peuvent atténuer l'intensité de certains passages.
Malheureusement, le problème de Before -au delà d'être d'un classicisme absolue en termes de narration et d'amourette d'écolier- est "juste" d'être pénible à parcourir. Tout y est lent, les personnages sont sans intérêt et les clichés sont très nombreux sur les 10/15h nécessaire à son bouclage. C'est aussi cette partie du jeu qui donne l'impression que le système de choix se révèle littéralement inutile alors que c'est précisément l'endroit où trouver les divers embranchements est le plus piégeux ! Un conseil : ne faites pas comme moi et parez vous d'une soluce quand le moment sera venu... Mais en attendant, regardons donc plutôt ce "fameux" Sense Sympaty System.
Dans les VN à routes multiples, on est souvent invité à valider une idée ou une phrase. Mais comme c'était trop simple, ici, on se doit de gérer des jauges d'appréciations : quand c'est haut, c'est tout rose alors que l'inverse, c'est moins le cas. Lorsque cela touche le personnage principal, cela va représenter son propre égo et l'image qu'il renvoie aux autres. Du coup, obtenir des événements en particulier va requérir de jongler avec, sauf qu'en pratique c'est régulièrement la confusion la plus totale.
Prenons l'égo seul dans une situation "simple", comme prendre l'ascenceur alors qu'on est claustrophobe, en plein milieu d'un incendie. Il va falloir deviner ce que le jeu peut vous opposer narrativement parlant (un câble qui lâche, une sortie bloquée, etc) en plus des éventuelles questionnements internes (crises d'angoisses, resolutions nouvelles, etc). Puis quand il y a du monde, faut les rajouter dans l'équation.
Donc oui, pas de doute, le système est original mais... c'est inutilement compliqué et il est parfois impossible de ne pas se tromper tant il peut se passer l'inverse de ce que la logique voudrait (je peux pas le blairer donc vite, c'est à LUI que je demande de l'aide et à qui je confie ma vie !). Mieux, quand on se plante et qu'on obtient un des nombreux game over possible, les développeurs nous disent quoi faire pour l'éviter ensuite ! Ça ressemble quand même fort a un aveu d'échec de ma fenêtre.
Root Double est copieux, 55 heures environ pour moi, mais a une certaine tendance à la longueur : la seconde partie du jeu est d'une platitude navrante et les trop nombreux rappels de ce qu'est la "télépathie" ont fini par méchamment me taper sur le système. L'histoire ne laisse d'ailleurs pas de zone embrumée et répond à pratiquement toutes les questions posées, ce qui n'est pas un défaut en soi, mais je trouve qu'elle force beaucoup dès qu'elle commence à aborder "les liens de causalité" et les sentiments. Cela dit, pour qui accroche, le jeu n'est pas avare : gallerie, ost, un Xtend Episode et quelques illustrations bonus sont de la partie.
Question ergonomie, ce n'est pas jouable avec un seul joystick et il n'y a pas d'arbre d'embranchement de disponible non plus. Par contre, recommencer une partie du départ n'est pas si pénible grâce à un des sauts de scènes les plus efficace que j'ai pu voir dans un jeu du genre : passer d'un choix à l'autre prend une seconde et quelle que soit la reprise, comme lors d'un chargement, les logs sont toujours disponibles pour une remise en contexte. Lorsque l'on finit une des aventure, cela débloque aussi une option "Answer" qui montre les différents réglages possible afin d'obtenir l'évènement suivant.
Techniquement, il n'y a rien de particulier à signaler. C'est doublé, hors parole interne comme souvent, mais j'ai trouvé l'ost sans plus. Il y a aussi un truc avec les illustrations : le dessin est clairement perfectible -les portraits de face sont de véritables horreurs- et les diverses scènes manquent de vie/cohérence... Il n'est pas rare de voir des livres tombés au sol sans porte de meuble ouverte, une absence immaculée d'objets du quotidien, des plis anarchiques de vêtement, des pneus en caoutchouc entier malgré un incendie ou d'autres choses du même acabit. Pour faire simple, tout fait toc et vu que j'aime me perdre à regarder ce type d'éléments visuels, ça m'a frappé à de très nombreuses reprises.
Je termine par un petit mot sur l'Xtend Episode, qui n'est pas si intéressant à faire que cela : n'étant pas un chapitre en parallèle ni réellement
une extension d'épilogue, on se retrouve malheureusement à relire beaucoup de chose déjà présente dans l'aventure originale. Les deux tiers de ce contenu est "périmé", ce qui motive bien peu à farfouiller dedans.
Il m'aura fait 5/6h, alors que j'ai passé des passages entiers à mach 12 tellement c'était redondant.